16 февраля 2004Киберспорт
Обновлено 17.05.2023

Deathmatch. Warcraft III: The Frozen Throne

Deathmatch. Warcraft III: The Frozen Throne - изображение обложка

Выход Warcraft III: The Frozen Throne стал событием поистине мирового значения. Новые герои, новые юниты, новые возможности и мощно измененная тактика игры за каждую расу — вот что такое Warcraft III: The Frozen Throne. В этой статье подробно и обстоятельно освещены все произошедшие изменения, а также проанализировано, как это все повлияет на сетевые баталии в будущем.

Тактика сетевой игры в Warcraft III: The Frozen Throne

С выходом Warcraft III: The Frozen Throne (далее Warcraft III: TFT) мнения геймеров разделились. Кто-то считает, что Warcraft III: TFT — это плохо. Кто-то — что Warcraft III: TFT на самом деле еще хуже, чем вообще можно себе представить. Другие втайне от народа придерживаются мнения, что Warcraft III: TFT — это настолько ужасно, что лучше промолчать, а то потом стыдно будет. Но есть и такие, кто, разорвав рубаху на груди, во весь голос заявляют, что Warcraft III: TFT — это хорошо, и играть в него гораздо интереснее, чем в Warcraft III: Reign of Chaos. Впрочем, все единодушны в одном: ОН есть, и всем нам рано или поздно предстоит в него играть. Так давайте разберемся, что же нового нам принес Warcraft III: TFT.

Скажу сразу: принес он очень многое и, скорее всего, изменит вселенную оригинального Warcraft III: Reign of Chaos не меньше, чем в свое время Brood War изменил вселенную Starcraft. После неизбежной прелюдии позвольте окунуться в подробный анализ Warcraft III: TFT, чтобы досконально разобраться в вопросе — быть или не быть.

"Юниты первого уровня у эльфов — это ненужная трата денег и маны в колодцах, " — авторитетное мнение SK.Soul ’a, сильнейшего российского игрока в Warcraft III. Спорить с Soul’ом по данному вопросу я не собираюсь, но если он использует свое утверждение на практике при игре в Warcraft III: TFT, я с огромной радостью докажу ему, что он не прав. И это касается далеко не одних только эльфов. Теперь, когда переход на Tier 2 (первый уровень апгрейда главного здания) в среднем стоит 190 деревьев, ни одна раса не сможет позволить себе переходить на него без создания надежной обороны, состоящей из юнитов первого уровня, которые не требуют для своего создания никаких усовершенствований. Проще говоря, хочешь не хочешь, а барак строить придется. Это в свою очередь заметно усилит роль таких юнитов первого уровня, как пехотинец у людей, бугай у орков и лучник у эльфов, но в то же время всегда будет выбор, использовать ли их как средство против раша и только для крипинга (убийство нейтральных монстров с целью получения опыта, вещей и денег) — или наоборот, применять как основную ударную силу с возможной поддержкой более продвинутых братьев по оружию. С другой стороны, если вовремя не предпринять усовершенствование юнитов второго уровня, сделав апгрейд главного здания, то противник, придерживаясь тактики обороны, сможет просто задавить вас шикарной армией юнитов на класс выше ваших.

После перевода почти всех летающих юнитов на второй уровень практически отпадает нужда в юнитах третьего уровня — последнем апгрейде центрального здания — на начальных и средних фазах игры. В то же время, именно этот переход, сделанный в момент давления на противника, может предрешить исход всей игры. Так что, рассматривая новый expansion под этим углом, приходишь к выводу, что он принес гораздо больше разнообразия в сфере стратегии и тактики, чем это было в Warcraft III: Reign of Chaos.

&nbspC;тоит обратить внимание и на то, что время постройки ключевых зданий для производства более поздних юнитов, таких как Arcane Sanctum или Spirit Lounge, было уменьшено подобно тому, как в патче 1.06 для Warсraft III: Reign of Chaos. Это изменение сделало возможной оперативную смену производимых юнитов и быстрое и существенное изменение состава своей армии, и если противник вовремя этого не заметил — горе ему!

С выходом Warcraft III: TFT фактически все технологические здания и все апгрейды существенно прибавили в стоимости в дереве, но ощутимо подешевели в золоте. Что это дает, спросите вы. Отвечаю. Хотите иметь большую армию? Пожалуйста, собирайте как можно больше золота и клепайте много юнитов. Хотите быстро продвинуться в технологическом плане и сделать кучу апгрейдов? Ради бога — наделайте как можно больше рабов и займитесь дровозаготовками. Только учтите, чтобы сделать сразу все улучшения, дерева понадобится поистине фантастическое количество, так что каждый раз перед вами будет стоять выбор — заложить апгрейд на главное здание или сделать улучшение лучникам на дальность? То есть теперь армии придется создавать не по принципу “деньги есть — ума не надо”, а делать их более специфичными, подготовленными к бою с определенной армией врага.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что отныне важнейшую роль играет разведка, так как для победы жизненно необходимо знать, в какую сторону развивается противник, каких героев нанял и за какую расу играет. Результаты разведки будут очень сильно влиять на игру с самого начала. В этом плане Warcraft III: TFT стал более похожим на старый добрый Brood War.

Отдельного упоминания заслуживает и то, что в Warcraft III: TFT тактика очень сильно зависит от выбора расы, за которую вы играете. И если в Warcraft III: Reign of Chaos этот выбор не решал практически ничего, то с выходом Warcraft III: TFT ситуация в корне изменилась. Теперь каждая раса обладает своими сильными и слабыми сторонами, которые необходимо учитывать при развитии.

А теперь давайте проанализируем новые юниты и другие нововведения в Warcraft III: TFT. И прежде всего, стоит рассказать про магазины.

Вы, конечно, помните, что раньше была возможность контролировать магазины на карте, не давая героям противника без боя производить в них закупки. Например, так можно было делать, играя за орков на “Острове беззакония”. Разумеется, это положение давало одному игроку огромное преимущество над другим, так как различные волшебные зелья, палки и камни часто решали исход битвы. Теперь этому пришел конец.

Вся штука в том, что почти смертельно раненый герой теперь бежит не к ближайшему магазину, у которого его уже поджидает враг, а на родную базу, где магазин и находится. И уже там у него будет возможность спокойно купить все необходимое для поправки здоровья. Еще одним новшеством является то, что почти на все используемые в ходе битвы предметы отныне введен cooldown (время использования), когда перед каждым следующим использованием того или иного предмета должно пройти некоторое время. Теперь почти бездыханный Охотник на Демонов не сможет залпом выпить четыре банки здоровья и стать совсем как новенький. То же самое касается банок, которые восстанавливают ману, и свитков лечения.

Разумеется, не обошлось и без новых юнитов, которые вносят в Warcraft III: TFT новые тактики и баланс. Так, теперь у орков есть панацея против воздуха — дешевый и сердитый Bat Rider, который претендует на то, чтобы стать главным оружием орков при сносе вражеских баз.

Необходимо отметить также изменение характера крипинга. Отныне герои, не достигшие третьего уровня, будут получать при убийстве нейтральных существ больше опыта, чем при наборе четвертого и пятого уровней. А после набора пятого уровня опыт при крипинге и вовсе перестает поступать. То есть для получения шестого уровня и доступа к ultimate-способностям (мощным заклинаниям 6-го уровня) героям придется дать несколько крупных сражений оппоненту. Денег теперь при крипинге почти не будут давать, но в то же время стоимость всех зданий и юнитов снизилась на 15% по сравнению с ценой в Warcraft III: Reign of Chaos.

Еще одно нововведение касается непосредственно самого принципа набора опыта. Теперь, на каком бы отдалении от битвы ни находился герой, он все равно получает опыт за уничтожение нейтральных монстров или юнитов противника. Так что можно смело устраивать засады закопанными пауками или спрятавшимися в ночи лучниками, не боясь, что герой, сидящий, к примеру, на базе, не получит ни единого грамма опыта.

Необходимо также упомянуть и об обновленном интерфейсе игры, сделанном для того, чтобы облегчить управление и избавить от кучи ненужных кликов мышкой по своей базе в попытке построить юнитов или здания.

Отныне раб орков или светлячок эльфов, строя здание, не будет терять выделение. Ему можно будет указать следующее действие и установить rally — то место, куда он отправится после завершения текущей постройки — даже после того, как постройка уже началась, послушники нежити смогут “заказывать” несколько зданий подряд. А при “заказе” здания, пока раб топает к месту строительства, на этом самом месте будет возникать синий эскиз здания, что очень удобно для расчета местоположения другого здания при постройке нескольких соседствующих сооружений.

Есть и еще одна весьма полезная возможность. Теперь очередь на строительство можно будет создавать не только из юнитов, но из апгрейдов и юнитов, а также просто из одних апгрейдов. Что очень удобно.

Альянс

При игре за людей в Warсraft III: Reign of Chaos игроки предпочитают связку героев Архимаг + Горный Король, иногда добавляя третьим героем Паладина или заменяя им Архимага, как, например, в игре против нежити. Из юнитов используются преимущественно пехотинцы и стрелки с поддержкой из магов — волшебниц и целителей. В более поздней игре против орков используются также грифоны, а против нежити, если у врага нет баньши, — рыцари.

Что же нового принес людям Warcraft III: TFT? Прежде всего, это новый герой Blood Mage.

Первая способность Blood Mage’a — это Flame Strike (огненный удар). На указанном месте через несколько секунд появляется огромный огненный шторм, наносящий серьезные повреждения всем юнитам, попавшим в радиус его действия. В то же время, в отличие от Архимага, который во время кастования Blizzard должен стоять неподвижно, Blood Mage сохраняет возможность передвигаться и вести бой.

Не стоит забывать и о его способности делать любой юнит эфирным. В этом состоянии воздействие магии на него усиливается на 50%. Например, молоток Горного Короля обычно наносит 300 повреждений, но если перед этим сделать юнит эфирным, то урон возрастет до 450, в то же время лечение Паладина восстановит не 600 хитов, а 900. Сейчас еще сложно говорить о том, насколько широкое применение получат эти связки, так как игра вышла совсем недавно, но учитывая, что делать юнит эфирным Blood Mage способен уже на 1-м уровне, то, возможно, он будет использоваться в качестве третьего героя при затяжной игре.

Третья способность — перекачивание маны из вражеских юнитов или героев в себя. Действует 6 секунд, перекачивая в секунду 18, 35 или 55 маны в зависимости от уровня героя. Для “запуска” этой способности требуется всего 10 маны. При игре без Архимага и его ауры вторым скиллом к Flame Strike имеет смысл брать именно ее.

Его же ultimate-способность — создание феникса, имеющего 1500 хитов и наносящего неплохие повреждения противнику. После смерти феникс превращается в яйцо, и если не разрушить его за 10 секунд, он возродится. В то же время — феникс постепенно умирает, нанося себе по 10 повреждений в секунду.

Далее рассмотрим два новых юнита — Dragon Hawk и Spell Breaker.

Первый способен захватывать в магическую ловушку любой летающий юнит, после чего тот теряет способность атаковать или двигаться и получает 20 повреждений в секунду. Вторая способность юнита — создание тумана, который не дает строениям противника стрелять. Очень неплохое подспорье при атаке баз нежити или орков.

Второй юнит имеет “встроенную” способность красть заклинания. То есть, например, наложенный на юнит противника Blood Lust он может “перевесить” на своего юнита или героя, выбранного случайным образом. Также у них есть и пассивная способность feedback. Своеобразный mana burn. При ударе, если атакованный юнит имеет ману, он теряет 20 маны и получает 20 повреждений. Значимость этих способностей при игре против оппонента, “ушедшего” в магов, трудно переоценить.

Таким образом, если раньше люди и обладали самыми мощными магами в игре, то теперь благодаря Spell Breaker’ам они смогут доминировать над любым оппонентом, решившим перещеголять в этом деле людей. Поэтому вряд ли Spell Breaker’ы найдут широкое применение в игре. Если только в небольших количествах. Оппонент и сам поймет, чего будет стоить ему “уход” в магов. Можно предположить, что удел Spell Breaker’ов — использование в небольших количествах ради устранения возможной магической угрозы, а также при крипинге. Что же касается Dragon Hawk’ов, то они пригодятся при атаке укрепленных баз или экспандов (временные базы, построенные рядом с рудниками для добычи золота) оппонента, или в случае строительства противником тяжелых воздушных юнитов, таких как Frost Wurm и Chimera. Небольшие повреждения, которые они наносят врагам, не дадут использовать Dragon Hawk’ов в качестве самостоятельных боевых единиц. Они будут, как и Spell Breaker’ы, использоваться в качестве поддержки основной армии.

Нельзя также не упомянуть о новой постройке Arcane Tower. Подобно Spell Breaker’ам, эта башня обладает способностью feedback. Достаточно одной такой башни, чтобы не бояться атак героев врага на ваших крестьян. Герой оглянуться не успеет, как окажется без маны и получит немало повреждений.

Что же мы имеем в итоге при игре за людей в Warcraft III: TFT? Глобальным изменениям стратегия игры за них не подверглась. Но, в то же время, ограничена возможность использования против людей всех видов магов, а угроза Dragon Hawk’ов нейтрализует тяжелых воздушных юнитов. Следовательно, можно сделать вывод, что люди не сильно изменились в плане атаки, но ощутимо прибавили в обороне.

Орки

Вряд ли можно говорить об орках как о серьезной расе в Warcraft III: Reign of Chaos. Так что не буду задерживаться на описании возможной их игры в оригинале. Сразу приступим к рассмотрению того, что есть в Warcraft III: TFT.

Новый герой у орков — Shadow Hunter. Персонаж, который больше ориентирован на использование магии. В качестве основного героя его можно рассматривать только в том случае, если вы заранее уверены, что оппонент “уходит” в быстрый воздух. С другой стороны, это довольно неплохой герой в качестве поддержки основным силам.

Первое умение у Shadow Hunter — Healing Wave. Лечащая волна, действующая по принципу Chain Lightning у другого героя орков — Far Seer’a, отскакивая от юнита и леча следующему меньшее количество жизней. На начальных стадиях игры очень удобно лечить бугаев, а на более поздней, когда герой уже сильно развит, это практически свиток лечения, который всегда с собой.

Сразу за ним идет Hex. Заклинание, очень похожее на Polymorph у юнита “волшебница” у людей. Данное заклинание способно превращать любой юнит врага, в том числе даже героя, в нейтральное существо, обладающее тем же запасом здоровья, что и оригинал, а юнит под воздействием этого заклятия, вдобавок ко всему, меняет свой класс брони на medium. После этого превращения изничтожить того же героя, пока он находится в форме нейтрального существа, достаточно просто, тем более что он не может использовать свои способности.

Следующим пунктом идет заклинание Serpent Ward. Именно оно и делает одного-единственного Shadow Hunter’a эффективным противовесом оппоненту, заходящему на вас с воздуха. Serpent Ward — это миниатюрная башня, возникающая на указанном месте и существующая 40 секунд. Наносит 41-45 повреждений на третьем уровне. Высокая скорость перезарядки и стоимость всего в 30 маны позволяет поставить довольно много башенок в достаточно короткие сроки. Повреждений, что они наносят, в совокупности с троллями или стационарной обороной базы вполне хватит, чтобы противник оставил навязчивое желание доконать вас с воздуха.

Ну и последнее заклинание носит условное название Big Bad Voodoo, что достаточно точно отражает его сущность. Применив его, все юниты вокруг Shadow Hunter’а, кроме него самого, получают неуязвимость на срок в 30 секунд. Пока сам Shadow Hunter исполняет свой танец вуду, он не может передвигаться и, соответственно, становится сильно уязвимым, но выпив перед применением этого заклинания напиток неуязвимости, можно быть уверенным, что с Shadow Hunter’ом ничего не произойдет, а враг поспешно удалится на почтительное расстояние. Если же исполнить это заклинание на базе противника, то я могу гарантировать, что едва ли что-то живое останется там, если вы, конечно, сумеете защитить Shadow Hunter’a. Как показывает практика, умелое использование этого заклинания может спасти почти проигранную игру и поставить на оппоненте жирный крест.

Новые юниты, которые появились у орков, представлены Bat Rider’ом и Spirit Walker’ом.

Первый производится из зверинца, и после апгрейда на Tier 3 начинает в прямом смысле зажигать здания врага, которые мало того что получают дополнительные повреждения, пока горят, но их становится абсолютно невозможно чинить. Плюс любое защитное здание, находящееся под воздействием этого огня, начинает стрелять в 5(!) раз реже. То есть стационарная оборона, состоящая из башен, едва ли может противостоять налету пары десятков Bat Rider’ов.

Казалось бы, этого вполне достаточно для того, чтобы обеспечить мышиным наездникам светлое будущее, но на этом плюсы не заканчиваются! Ведь этот юнит воплотил в себе еще и давнюю мечту орков — мощнейший антивоздух. Подлетая к вражескому летающему юниту, Bat Rider взрывается, нанося ему 900 повреждений, а также дополнительно 100 повреждений всем, кто находится в определенном радиусе от взрыва. При низкой цене и высокой скорости постройки эти юниты являются настоящей панацеей орков от атак с воздуха.

Теперь стоит сказать пару слов о Spirit Walker’e. Это новый, третий, маг орков. Имеет две формы и может переходить из одной в другую. Первая — эфирная. В этой форме нанести повреждения Spirit Walker’y можно только магией, физические атаки на него не действуют, в этом образе сам он атаковать тоже не может. В материальной форме он становится таким же, как и другие юниты.

Без апгрейдов обладает способностью Spirit Link, которая связывает между собой четырех юнитов. После чего 50% повреждений, получаемых любым из них, равномерно распределяются между остальными, что делает применение магии focus fire по таким юнитам, особенно героям, абсолютно неэффективным.

После первого апгрейда он получает способность, о которой орки мечтали не меньше, чем о хорошем антивоздухе, — почти такой же диспел, как у людского целителя. Только чуть более дорогой и наносящий больше повреждений по вызванным юнитам в радиусе действия. При учете того, что Spirit Walker может в это время находиться в эфирном состоянии, досягаемый только для магов, такой диспел будет почти вечным, так как перебить их всех будет сложно, а запас маны у них очень большой.

При достижении ранга мастеров они смогут воскрешать убитых минотавров. Стоимость этой способности высокая, но она того стоит. Одного минотавра завалить уже проблемно, а если их много, да еще и с поддержкой Spirit Walker’ов… Как говорится, без комментариев.

Что же касается изменений непосредственно в тактике, то теперь оркам приходится играть с использованием бугаев, так как в магазине орков теперь продается Healing Salve, имеющий три заряда и восстанавливающий 400 xp в течение 30 секунд.

И если раньше бугаи были малоэффективны при уничтожении нейтральных монстров, то теперь эта проблема решена. Целебные банки позволяют после сражений очень быстро восстанавливать потрепанную армию.

Очевидно, что орки получили плюсы там, где всегда были в минусе — в воздухе и магии. Новые вражеские базы станут легкой добычей Bat Rider’ов. “Уход” в бугаев имеет очень большие перспективы — они становятся действительно силой, с которой приходится считаться. С минусами, переправленными на плюсы, орки стали универсальной расой, имеющей ответ на любой вопрос с позиций грубой силы. В данный момент я не вижу реальной угрозы оркам ни в одной из рас. Сейчас известный американец GhostRidah занимает вторую строчку рейтинга Европы с 90 победами и 3 поражениями за орков, а это что-то да значит.

Ночные эльфы

Вспоминая Warcraft III: Reign of Chaos и версию 1.10, видим, что эльфы снова получили возможность использовать юнитов первого уровня не как основную ударную силу. А из-за подорожания апгрейда Древа Долголетия в Warcraft III: TFT эльфы начали приспосабливаться к новым условиям, изменяя высоким технологиям и заклинаниям.

Лучники получили новую пассивную способность, которая уменьшает все проникающие и магические повреждения до 65% и 80% соответственно. За счет низкой цены и быстрой постройки, а также достаточно больших повреждений, которые они наносят противнику, лучники являются довольно выгодным юнитом.

Но естественно, для их эффективного использования против melee-юнитов им нужен хороший “танк”. Раньше в таком качестве выступал Охотник на Демонов, но теперь у него появился заместитель — Warden. И если до сих пор одного такого “танка” оказывалось мало, особенно при игре против нежити, то теперь их может быть два, что, конечно, радует. Перейдем к рассмотрению новоявленного “танка” в Warcraft III: TFT.

Первое умение — Fan of Knives. При его использовании Warden начинает раскидывать во все стороны ножи, нанося ощутимые повреждения юнитам противника. Забежав в центр армии врага, или находясь в окружении, Warden показывает себя с самой лучшей стороны.

Второе умение — Blink, способность к телепортации на небольшие расстояния. На третьем уровне эта способность требует всего 10 маны и перезаряжается за одну секунду. Это дает Warden возможность избегать окружения и быстрой смерти, а также быструю телепортацию в центр армии врага с целью использования смертоносного Fan of Knives.

Третье умение — Shadow Strike — делает Warden превосходной убийцей вражеских героев. Используя это умение, она наносит 75, 150, 225 повреждений и тормозит героя, а потом на протяжении 15-ти секунд, раз в 3 секунды, наносит еще по одной пятой повреждений от базовых. То есть на третьем уровне в сумме будет получаться 450 повреждений, а не 300, как у подобных умений остальных героев. В совокупности с тем, что герой еще и тормозится, а также с возможностью применения Blink, чтобы догнать и таки уничтожить убегающего героя, Warden становится очень неплохим выбором.

&nbspUltimate-;способностью Warden является призыв Аватара Возмездия. Сам аватар, обладая немалым запасом здоровья, имеет способность делать из убитых ночных эльфов таких же аватарчиков, как и он сам, но только поменьше размером и неуязвимых. Применение этой способности самое прямое — где битва, там и тела, а следовательно, куча новых юнитов на месте мертвых. Способность, несомненно, полезная, но едва ли можно говорить о ней как о чем-то особенном. Стоит также отметить, что после смерти аватара все созданные им аватарчики исчезают.

Новыми юнитами в войсках ночных эльфов стали горный гигант (Mountain Giant) и волшебный дракон.

Первый воплощает в себе саму мощь гор. Огромный запас здоровья и весомые повреждения, особенно со сделанными апгрейдами. Также обладает способностью вырывать деревья и использовать их в качестве оружия, получая таким образом увеличенные на 15 ударов повреждения и осадный класс.

Второй его способностью, не требующей изучения, является Taunt. Она заставляет всех противников, находящихся поблизости от горного гиганта, атаковать именно его. Не стоит даже и говорить о том, насколько разрушительным будет эффект при попытках врага контролировать свою армию и организовывать точечный огонь по вашим более слабым юнитам. Три таких гиганта способны кричать по очереди почти без перерыва, что практически сводит на нет контроль врагом своей армии.

Единственными минусами горных гигантов являются их поистине гигантская цена и количество занимаемых жилых мест, равное семи. Но, тем не менее, даже в единственном экземпляре такой вояка способен доставить оппоненту массу неприятностей.

Что же касается волшебного дракона, то это маленький летающий дракон, обладающий иммунитетом к магии и способностью Phase Shift, позволяющей исчезать из игры во время атаки оппонента, тем самым делая себя весьма проблемной мишенью и довольно живучим, даже несмотря на низкий показатель здоровья. Тем не менее эта способность имеет хоть и очень маленькое, но время перезарядки, так что бессмертными эти драконы не станут.

Второй, основной способностью этих драконов является Mana Flare. На все время ее использования дракон получает дополнительно 12 брони и теряет всякую возможность к передвижениям. Находясь в этом состоянии, дракон наносит повреждения любому магу, который пытается скастовать заклинание. Радиус повреждений составляет 250, а перезарядка занимает 0,75 секунды. Если противник принял решение использовать против вас массу магов, то 4-5 штук этих драконов способны просто уничтожить (в прямом смысле) армию противника при попытке кастовать заклинания. Однако очень низкие их повреждения, даже в совокупности со способностью избегать атак, едва ли смогут сделать их полноценной боевой единицей. Но в роли истребителей магов оппонента они не имеют себе равных.

Таким образом, в Warcraft III: TFT эльфы получили еще два “танка”. Одного в виде героя — Warden, а второго в виде юнита — горный гигант. Это позволит эльфам весьма эффективно использовать дистанционно атакующие юниты — дриад или лучников — фактически без опасений, что на них нападет пехота врага.

Против магов оппонента прекрасно выступят волшебные драконы, а оппонент будет долго их истреблять, чтобы, наконец, получить возможность использовать заклинания без опасения просто и изящно остаться без армии.

Нежить

Снова на некоторое время перенесемся в мир Warcraft III: Reign of Chaos. Там стратегия нежити ограничивалась чаще всего “уходом” в массы гулей с дальней поддержкой горгулий или магов. Реже встречался “уход” в пауков в самом начале игры. Но даже дохловатые гули со свитками лечения в руках были серьезной угрозой всему живому. После того как герои перестали наносить паукам дополнительные повреждения, они тоже стали неплохим выбором на ранних стадиях игры. Другое дело, что из-за своей легкой брони, даже несмотря на высокий показатель жизни и повреждений, они были довольно легкой добычей для большого количества melee-юнитов. Теперь Warcraft III: TFT предоставит нам “танк”, подобный эльфийским, на должность охраны пауков. Встречайте нового героя — Crypt Lord!

Первая способность — волна шипов, вроде Shock Wave у Tauren Chieftain’a, которая подбрасывает противника в воздух, а после приземления оглушает.

Помимо прямой пользы — нанизать на шипы убегающую армию врага — она несет и еще одну. Помните, как вы бесились, когда на героя кастовался циклон и с него слетало выделение, и выделить его снова можно было только на короткий срок приземления? Ну, вот и тут то же самое. Способность очень полезная, несмотря на низкие повреждения. Простое оглушение с невозможностью в эти секунды отступать или нападать — очень сильная вещь.

Вторая, пассивная способность добавляет Crypt Lord’y дополнительную броню, а также действует как аура Thorns у эльфийского Хранителя Рощи, то есть наносит определенные повреждения юниту, осмелившемуся ткнуть нашего Crypt Lord’a melee-атакой.

Еще одна способность в арсенале нового героя — это умение делать жуков из трупов поверженных врагов. Всего он может наплодить их 5 штук. Пусть на первом уровне они слабые, и здоровья у них мало, но отлично годятся как мясо при уничтожении нейтральных монстров. На втором уровне жуки становятся уже куда более серьезной проблемой в небольших стычках. К тому же они научаются закапываться, что делает их отличным средством разведки, опять же, они, к счастью, не исчезают через определенный промежуток времени, как остальные вызванные юниты. Стоит помнить только об одном: больше пяти жуков одновременно у вас в этом мире существовать не может.

Финальным заклинанием Crypt Lord’a является Locust Swarm. При его применении вокруг Crypt Lord’a возникает рой саранчи, которая наносит большие повреждения всем оказавшимся в радиусе ее действия, а это около одного экрана. Бороться с армией нежити в таком облаке — дело затруднительное и неприятное. Опять-таки, самое то — применить его при атаке на базу оппонента, когда он не сможет отступить и будет вынужден дать бой. Помимо всего прочего, за нанесенные таким образом повреждения герой восстанавливает здоровье. И убить его, пока Locust Swarm действует, почти невозможно.

Если говорить о новых юнитах, то тут нежить форменно обделили. Если всем остальным расам дали по два полноценных юнита, то нежити достался только один, который, правда, умеет превращаться в другой, да и вопросов о их полноценности не возникает, однако ж все равно налицо явная дискриминация!

Первая форма нового юнита — Obsidian Statue. Статуя, обладающая низкими магическими повреждениями и неплохим запасом здоровья. Но главное — это ее способности.

Одна из них, ставящаяся так же, как и вторая, на автоматическое использование, регенерирует по 10 хит-пойнтов в секунду всем юнитам, находящимся поблизости. Причем, чем меньше этих самых юнитов, тем меньше маны требуется статуе для лечения. Существует ограничение количества юнитов, подвергающихся лечению, — 6 штук.

Вторая способность аналогична описанной выше. Только вместо жизни восстановлению подлежит мана. По 4 единицы в секунду, что для магов и героев не менее полезно, чем восстановление здоровья.

Применение этим статуям самое прямое. Мало того, что даже во время битвы их регенерация здоровья весьма ощутима, так стоит немного отступить, не теряя ни единого юнита, подождать немного — и ваша армия будет как новая. А у Death Knight’a мана на Death Coil заканчиваться просто перестанет.

После постройки Черной цитадели и изобретения соответствующего апгрейда Obsidian Statue сможет превращаться в Destroyer’a, ранее известного как Black Sphinx. При этом вернуться в форму статуи он уже не сможет. Это тяжелый летающий юнит, имеющий, кроме всего прочего, иммунитет к магии. Но даже обладая большим запасом здоровья и неплохими повреждениями, он не мог бы заслуженно называться разрушителем, не имей он несколько способностей.

Первая — Orb of Annihilation, увеличивающая атаку на 20 единиц и добавляющая splash-эффект, который также поражает всех врагов поблизости от того, кому предназначалась атака. Работает она так же, как и Fire Arrows у Priestess of the Moon. Раз выстрелил — заплатил маной, и можно использовать опять. При том условии, что мана у разрушителей имеет свойство не регенерировать, как у всех остальных магов, а напротив, заканчиваться сама по себе, Orb of Annihilation в действии можно будет увидеть нечасто.

Вторая способность направлена на восстановление маны Destroyer’a. Она забирает всю ману у любого дружественного юнита или героя и передает ее разрушителю. В совокупности с большой скоростью регенерации маны у обсидиановых статуй и ее малыми тратами (так как обе ее способности стоят довольно мало) они отлично подойдут для подзарядки маной Destroyer’ов.

Последняя способность — Devour Magic — особенно хороша. Она развеивает всю магию в радиусе эффекта, нанося по 180 повреждений вызванным существам. Но на этом ее действие не заканчивается — все “сожранные” заклинания превращаются в здоровье и ману разрушителя, по 50 xp и 75 маны за одно заклинание. В совокупности с тем, что сам сфинкс обладает иммунитетом к магическим атакам, он превращается для магов в настоящую кару небесную. А если даже магов нет, то и сам по себе он — грозное летающее создание, которое может порвать всех, как Тузик грелку.

Все эти нововведения наверняка повлекут за собой массовое использование статуй. Вместе с Death Coil’ом и Death Knight’ом Crypt Lord может оказаться очень сильным “танком”, который сможет взять на себя довольно большое количество юнитов врага. А так как теперь почти нельзя одновременно использовать кучу свитков для поддержания армии в боевом состоянии, то статуи будут просто жизненно необходимы. Учитывая усиление других рас в некоторых областях, нежити это ощутимого преимущества не даст, но тем не менее добавит армии мобильности и сделает ее независимой от базы или магазинов.

Итоги и выводы

Уже понятно, что несмотря на все скептические настроения, витающие вокруг Warcraft III: TFT, он сделает для Warcraft III гораздо больше, чем любой патч.

Теперь войска не будут столь сильно зависеть от героев (где герой — там и войско). Найдет применение и тактика засад, которая так часто использовалась в том же Starcraft.

Можно будет эффективно применять внезапные набеги на базу противника юнитами, используя их способности невидимости, и, в отсутствие обороны, такая неожиданность может стать решающей. Уничтожьте рабов-лесорубов — и враг забудет об апгрейдах. Расправьтесь с рабами, добывающими золото, — и оппоненту придется восстанавливать экономику, а не строить армию.

С выходом Warcraft III: TFT у каждой расы будут складываться определенные стратегии против других рас. Больше не будет одной универсальной тактики против всех, каковые мы наблюдали в оригинале. Не это ли то самое, к чему и нужно стремиться?

О многом, конечно, я не рассказал. Кое-что пропустил. Очень сложно учесть все, размышляя о новой, по сути, игре. Но уверен, что самые важные моменты мне удалось затронуть — объяснить, какими стали привычные нам расы с выходом Warcraft III: TFT и как теперь ими лучше всего играть. Вам же, дорогие читатели, самое время отправиться осваивать мир Warcraft III: The Frozen Throne и ждать следующих номеров “Игромании” , где мы продолжим развитие темы Warcraft III.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь