17 марта 2004
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Worms 3D"

В центре внимания "Worms 3D" - изображение обложка

То, что рано или поздно это случится, знали буквально все. Читайте по губам: “черви перейдут в 3D”. Worms 3D начали ждать чуть ли не сразу после выхода в далеком 1997 году Worms 2. Однако неутомимые весельчаки-разработчики из команды Team 17 упорно не желали ударяться в эксперименты с трехмерной графикой и продолжали кормить публику множеством аддонов, сиквелов и дополнений к Worms 2, коих к моменту написания этого матерьяла вышло, по примерным подсчетам, уже сто пятьдесят тысяч.

И вот, шесть лет спустя — жаркая осень 2003-го, Гидрометцентр обещает переменную облачность, а на жесткий диск дорогой редакции падает чудо о шестидесяти мегабайтах — демо-версия Worms 3D… Господи, неужели — оно?

Жизнь и смерть куклы Барби

Надеюсь, никому не нужно объяснять, что такое Worms? Фанаты и просто любители и так прекрасно понимают, о чем идет речь, а для всех прочих мы еще прибережем ценные полосы финальной рецензии, где подробно объясним все аспекты этой удивительной походовой… хм… стратегии. Так что без лишних прелюдий сразу перейдем к главному — к 3D.

Внешнее оформление червячьих боев выглядит на чистую десятку. И хотя в демо-версии представлен один-единственный уровень, но оценить внешний лоск новых “Червей” можно и по его курортно-тропическим пасторалям. Общая стилистика игрового мира крайне напоминает плоские пейзажи Worms 2, разве что в третьей части все окружение самое что ни на есть трехмерное. Игрушечные пальмочки, кукольные домики, пряничные мостики и кисельные лужи аккуратных водоемов. Все вокруг такое пушистое и сладенькое, что, ей-богу, на какое-то время начинаешь чувствовать себя героем какого-нибудь младенческого телепузик-шоу. Впрочем, все меняется, когда в дело вступают Большие Пушки — вафельный островок осыпается на глазах, пальмочки гибнут под взрывами тротиловых шашек, а домик-куклы-барби медленно сгорает в пламени мирового пожарища. Где-то в голове проплывают умные слова вроде “шейдеры”, “терраморфинг”, “множественные источники света” и “десять тысяч полигонов в модели”, а на экране в это время разыгрывается форменный апокалипсис. Впрочем, к нему мы еще вернемся.

Тут, весьма кстати, нужно заметить, что никакие полигоны не спасли бы графику Worms 3D, если бы не качественная… хотя, нет, к черту такой эпитет… если бы не гениальная анимация главных героев действа. Кольчатые знают тысячу гэгов, корчат миллион забавных рож и дурачатся, как десять бенни-хиллов и двадцать мистеров-бинов вместе взятых. В промежутках между перестрелками подведомственные червячки обожают строить глазки, задумчиво чесать розовые макушки и, улыбаясь, по-голливудски скалить зубы прямо в камеру. Во время прицеливания они лукаво прищуриваются, во время перекрестного обстрела — удивленно поднимают брови, а во время ковровой бомбардировки испуганно вращают зрачками и истошно орут.

Так что со всей ответственностью мы можем констатировать удивительный факт — на сегодняшний день червяки из Worms 3D самые “живые” трехмерные персонажи, которых только видела индустрия компьютерных игр. Вы можете назвать это кощунством, но мы еще посмотрим, смогут ли авторы Half-Life 2 так же стильно и качественно “оживить” модели своих хваленых гордон-фрименов.

Муслим Кобзон

А теперь другая старая песня о главном — и вновь о злосчастном 3D. То, о чем большевики без умолку твердили на протяжении всего периода разработки Worms 3D, все-таки свершилось — с введением в игру третьей пространственной координаты геймплей преобразился до неузнаваемости. Нет, номинально все осталось по-прежнему — походовые баллистическо-позиционные бои кольчатых червей с использованием тяжелого оружия и взрывчатых веществ. Но на практике…

На практике первые двадцать минут непрерывных ристалищ банально не можешь разобраться в интерфейсе. Как прикажете успевать анализировать тактическую ситуацию, если управление червячком по сложности может поспорить с иным навороченным экшеном? Судите сами: комбинация WASD — для перемещения, курсорные стрелки — для наведения ручной базуки на цель, отдельная кнопка для выбора инвентаря, отдельная — для переключения на вид от первого лица, отдельная — для прыжковых упражнений… А если учесть, что в 3D оценить горизонтальную траекторию полета снаряда можно только “на глаз”, то сложность боя, по сравнению с предыдущими частями игры, возрастает в разы.

Впрочем, через некоторое время с удивлением замечаешь, что худо-бедно, но начинаешь ориентироваться в трехмерном пространстве, совершаешь удачные залпы и даже иногда умудряешься убивать коварных червей соперника… А спустя буквально еще два часа — уже спокойно рассчитываешь мудреные артиллерийские траектории, аккуратно мечешь гранаты и банановые бомбы, а также прицельно насылаешь бомбардировщики на трусливые вражьи головы.

Период привыкания здорово сокращается еще и потому, что в принципе, кроме пресловутой третьей координаты, основная концепция геймплея не изменилась ни на йоту. Все те же базуки, дробовики и гранаты, все такие же взрывоопасные овцы и самонаводящиеся голубки-камикадзе, и (главное!) в “Червей” все так же весело играть.

_ * _

Итак, при подведении итогов можно смело заявить: у Team 17 все получилось. Честно сказать, мы сомневались до последнего — сумеют ли разработчики безболезненно перевести свою игру на 3D-рельсы, при этом не потеряв той ураганной динамики, которой славились первые две части? Так вот — сумели; и “Червяки”, в прямом и переносном смысле, предстали перед нами в новом измерении. И теперь остается лишь дождаться финального релиза и выяснить некоторые несущественные детали…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь