11 декабря 2006
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "CivCity: Rome"

Руководство и прохождение по "CivCity: Rome" - изображение обложка

Игра этого жанра создается не впервые. Она даже не первая трехмерная. Но она — игра от создателей «Цивилизации». Недаром в ее названии есть буквы Civ. Что-то должно получиться. А вот что получилось — читайте дальше.

Другие правила

Первое же отличие от других игр — наличие энциклопедии. Вчитавшись в нее, вы узнаете о видах религии в Древнем Риме, типах брака и даже о том, где именно у римлян размещались туалеты. Все это, хотя и довольно отрывочно, но все же нечеловечески увлекательно и хочется тут же отыскать это в игре. Начинаем.

Первое, что бросается в глаза: в Риме три типа граждан. Нет, не патриции, плебеи и рабы. Это полностью обеспеченные, бездомные и безработные. Первые, как правило, сначала получают работу и тут же заселяют дома, неожиданно оказавшиеся под рукой. Бегать через весь город никто не будет — отдых священен, и лучше выспаться на рабочем месте, чем иметь дворец у черта на куличках. Благо работы всегда больше, чем домов. Причем место проживания никак не влияет на профессию. Можно начать мусорщиком и постепенно перебраться в престижные районы, так и не оставив свою прежнюю работу. Эти граждане, живи они хоть в лачугах, и определяют настроения Рима. Именно им требуются все блага. С бездомными проще — будь ты хоть элитный брадобрей, но если дома нет — придется спать на рабочем месте. Питаются они простенько, и, видимо, именно для них из римских складов ежемесячно исчезает некоторое количество мяса. Их влияние на жизнь Рима — в жалобах на недостаточное питание и отсутствие жилья. Впрочем, можно наделить жильем любого отдельного бездомного. Достаточно выбрать его на рабочем месте и, нажав специальную кнопку, выбрать место для его хижины. Поскольку новости распространяются быстро, скоро весь Рим будет вам благодарен за это благое дело. И выразит свое счастье во всеобщем подъеме настроения. Наконец, безработные просто сидят на скамеечке около городского центра и ждут своей очереди на работу. Ну и едят что-то, разумеется. Что самое забавное — в игре нет непрерывной миграции. Для любого соотношения домов рассчитан порог количества граждан. Конечно, если недовольство в народе будет нарастать, лишние, начиная с безработных, начнут разбегаться. Но все равно ж вернутся, стоит вам только навести в городе порядок.

Выглядит немножко диковато, но здесь есть «институт вечной семьи». Заселившиеся в домики люди так в них и живут. Дети вечно ходят в школу, не взрослея, взрослые не умирают. Меняют эту идиллию только уничтожение рабочих мест или особо обнаглевшие дикие звери. Но в целом это выглядит как-то странненько. Особенно в сочетании с биоритмами персонажей игры: каждый имеет свои часы работы и отдыха, и обычно эти часы различаются даже у людей одной профессии.

Еще одно отличие — отсутствие критичных ресурсов. Нет, конечно же, нужно снабжать народ всем необходимым, но это и все. К примеру, камень требуется только для чудес света, а большинство зданий создаются моментально просто при наличии денег у вас в руках. Это оставляет чувство какой-то недоделанности, незаконченности. В эту же категорию можно отнести какую-то упрощенность игры ввиду отсутствия стихийных бедствия, пожаров, эпидемий. Где чума или огромный пожар? В Риме все спокойно…

Зато резко выделяется дерево науки. Такого еще нигде не было. Хочешь облегчить жизнь — действуй. Изучай то, что нужно больше всего, и управление городом превратится в сказку. Рекомендую обратить особенное внимание на дороги — чем они лучше, тем быстрее передвигаются жители. А в этом случае они и успевают куда как больше.

Из чего состоит римский город

Правила строительства в игре сводятся к следующему: выбираем нужное здание и ставим его туда, где оно принесет больше всего пользы. Поэтому и перейдем сразу к рассмотрению всего ассортимента местных строений.

Основные здания (Infrastructure)

Это начальные здания (хотя о них не стоит забывать и позднее), без которых город просто немыслим.

Городской центр ( Town С enter). 50. Здание, которое необходимо для создания города. Именно вокруг него незримо толпятся вновь прибывшие поселенцы, а занимает оно (вместе с необходимыми вокруг дорогами) квадрат размером 9х9, включая тропинки вокруг. Больше одного и не потребуется.

Лачуга ( Shack). 1. Нечто вроде избушки самого неразумного из трех поросят. Вещь почти бесплатная, но там уже хватает места, чтобы поселить сотню новых граждан Рима. А уж затем они превращаются в лучшие места для проживания. Занимают квадрат 4х4, но с одной стороны лачуг обязательно проходит дорога.

Склад ( Warehouse). 50. То, куда ремесленниками доставляется продукция и откуда они берут материалы для дальнейшей работы. Располагает аж 7 местами для складирования ресурсов (то есть в нем может быть 7 разных видов ресурсов). На складе есть одна тележка, которая может перетаскивать ненужные ресурсы на другой склад (по 10 единиц за раз). Заодно можно настроить характеристики склада — что именно он будет принимать, а что абсолютно противопоказано. Занимает квадрат 9х9, но тропинка должна быть только с одной стороны.

Амбар ( Granary). 50. Склад, но на сей раз для пищевых продуктов. Располагает аж 8 местами для размещения продуктов, все той же лошадкой для перевозки излишков и возможностью настройки того, что можно и нельзя ввозить/вывозить. Занимает все те же 9х9.

Многоквартирный дом ( Small Insula ). 20. Дом для среднего класса. При желании можно построить сразу. Но учтите, что заселятся туда только в том случае, если вокруг будет присутствовать полный набор необходимых ресурсов и продуктов питания. Нет их — так и будет пустовать, в то время как вокруг бродят толпы бездомных. Но зато резко экономичнее обычной лачуги, занимая всего 2х4.

Дорога ( Road). 4. Один квадратик дороги стоит столько же, сколько целых 4 лачуги, но зато дороги заметно ускоряют горожан, а их скорость передвижения для нас не пустой звук.

Колодец ( Well). 50. Занимает прямоугольник размером 4х3, включая прилегающую с одной стороны тропинку. Позволяет напоить близлежащие дома, сразу же продвинув их из простых лачуг в чуть более привилегированные здания. У колодца есть 1 работник.

Акведук ( Aqueducts). 25. Сооружение, которое проводит воду в город. Сам по себе не имеет значения, поскольку должен быть обязательно связан с резервуаром. Хотя тот и не обязан быть прикрепленным прямо к акведуку (что позволяет располагать их на разных уровнях местности, акведук-то в гору не пойдет). Под арками акведука можно легко протащить дорогу.

Это интересно: если каким-то жилым зданиям повезло находиться радом с акведуком, то они будут автоматически снабжаться водой.

Резервуар ( Cistern). 1000. Стоит дорого, зато снабжает довольно обширную площадь качественной водой, снимая необходимость в колодцах. Без акведука поблизости получить его в свое распоряжение не удастся. Занимает квадрат 10х10.

Каменный мост ( Stone Bridge). 25. Уж не знаю, из чего его строят, только не из камня. Ибо камень для него совсем не нужен. Зато по мосту народ шустро перемещается через речки.

Переправа ( Transport Jetty). 50. По мосту народ легко переправляется в любую сторону, но вдруг у вас есть дальний прицел на реку, как на транспортную артерию? Тогда выгоднее построить переправу. Пусть переправляться будут медленней, зато река не будет блокирована.

Добыча строительных материалов. Сюда входят аж 4 лагеря: каменотесов ( Stone Camp), лесорубов ( Wood Camp), железные рудники ( Iron Mine) и мраморная каменоломня ( Marble Quarry). Первые два стоят по 50 денариев, железо обойдется в 750, а мрамор в 1000. Строятся они рядом с местом расположения необходимого ресурса, и народ будет бегать туда вне зависимости от того, насколько далеко он расположен от места проживания. На каждое из этих предприятий требуется по 2 работника.

Это интересно: кстати, лес действительно вырубается, а камни вычищаются. Так что если вы будете играть достаточно долго, то сможете увидеть новые территории, освободившиеся от деревьев или завалов камней.

Фермы и рыбная ловля (Farming and Fishing)

Любая из построек в этом разделе стоит 50 денариев (только строительный док для рыболовных лодок обходится в 400). Потребность в них совершенно различная. Различается и количество работников. Если на животноводческих фермах хватает всего по 1 работнику, то всем остальным приходится нанимать аж троих.

Льняная ферма ( Flax Farm). Нужна всего в одном экземпляре, ибо производит очень много мотков льняных ниток. Попытки наладить это производство в промышленных масштабах приведут лишь к тому, что все ваши склады будут забиты мотками ниток. Один урожай — аж 15 мотков льна. Занимает пространство размером 15х6 клеток. Естественно, желательно, чтобы эта ферма находилась поближе к центру города.

Оливковая ферма ( Olive Farm). Потребность в оливковом масле высока, поэтому на средний город (10 тысяч жителей) — порядка 6 полей на разных концах города. Потому что оливки нужны не только для изготовления масла, но и для трактиров, где их запросто поедают «живьем». Занимает площадь размером 10х12.

Виноградник ( Grape Farm). Вино — штука довольная элитная, нужна для знати и трактиров (кстати, там едят и виноград). На средний город вполне хватит 3-4 таких ферм. Размер плантации — 10х11.

Фруктовый сад ( Fruit Farm). Фрукты уважают только богачи (ну и граждане в улучшенных многоквартирных домах), в трактирах их не больно-то любят. Поэтому имеет смысл строить такие фермы поблизости от тех кварталов, где в них нуждаются. На средний город хватит 3 садов. Площадь сада — 15х7.

Поле ( Wheat Farm). Без хлеба вы не получите населения для многоквартирных домов. Надо его много, но и производство зерна велико. Поэтому пары таких полей для города хватит. Площадь поля — 8х16, причем дорожками оно окружено аж с трех сторон.

Финиковая ферма ( Date Farm). Если у вас есть виллы — вам понадобятся финики. Если нет, то и не стоит. Разумеется, строить их надо в местах размещения толстосумов, и всего пары хватит. Размеры такого поля — 11х11.

Ферма по разведению козлов ( Goat Farm). Мясо — основной продукт питания бедняков. Однако забивают животных довольно споро, так что 4-5 ферм на средний город вам вполне хватит. Занимает площадку размером 11х11.

Ферма по разведению птицы ( Goose Farm). А вот птица — это уже продукт питания для богачей. Поэтому и ставятся они недалеко от богатых районов в количестве 1-2. Еще приятны тем, что требуется всего лишь площадка размером 6х7.

Рыболовная артель ( Fishing Jetty). Парни занимаются рыбной ловлей, домик для них строится на берегу. Самая интересная деталь здесь состоит в том, что рыбу нельзя поместить в амбар и ее забирают непосредственно с причалов. А поскольку рыба — пища для богачей, то приходится пророку самостоятельно идти к горе. В смысле — строить богатые кварталы около рыболовных ферм (точно не больше половины карты — иначе торговцы не пойдут за рыбой).

Док ( Small Boatyard). Здесь наши рыболовы обеспечиваются лодками. Без них никто даже и не соберется ловить рыбу.

Это интересно: странно, но часто без дока не желают работать и другие товарищи, нуждающиеся в лодках. Может, и им суда строятся только там?

Торговля (Commerce)

Все торговые магазины лучше всего строить поближе к жилым кварталам города. Как правило — прямо на оконечностях этих самых кварталов. Тогда жители не нужно будет бегать на склад, и они будут быстро получать необходимое. Только для мельницы нужно аж 2 работника, остальные вполне справляются и одним. Правда, мельница — всего лишь «перевалочный пункт».

Плотник ( Carpenter Shop). 100. Производит кровати, необходимые состоятельным горожанам для сна. Делает свою работу довольно быстро, поэтому обычно хватает одного плотника на квартал. Но и магазинчик у него немаленький — 5х5, плюс еще дорожка перед входом. Для своей работы требует древесину.

Мельница ( Mill). 200. Здесь двое мельников перерабатывают в муку продукцию хлеборобов. Причем один вывезенный с фермы сноп у них превращается аж в 4, из которых выходят 2 мешка муки. Неплохая арифметика, правда? Размер у нее тот же, что и у избушки плотника.

Винокурня ( Winery). 100. Производит вино. Нужно, в основном, для богачей, но употребляется и в тавернах. Строить, разумеется, в районах с виллами и дворцами. Размер небольшой — всего 4х3.

Краснодеревщик ( Cabinet Maker). 300. Здесь медленно-медленно изготавливается роскошная мебель для особенно обеспеченных горожан, обитателей вилл и дворцов. Поэтому и надо их по одной на несколько вилл, иначе богачи будут постоянно страдать из-за отсутствия приличной мебели. Размерчик подходящий — тот же, что и у обычного плотника.

Мясник ( Butcher Shop). 100. Этот и дальнейшие магазины имеют стандартный размер 2х4, плюс дорожки по коротким сторонам магазинов. А поскольку вы уже хорошо знаете о том, что мясо — основной продукт питания местного населения, то наверняка догадаетесь построить побольше магазинчиков для мясника.

Пекарня ( Bakery). 100. С одной мельницы нормально работают 2-3 пекарни. Хлеб они производят быстро и в огромных количествах — по 24 батона из мешка муки, поэтому одной пекарни обычно хватает на целый квартал едоков.

Фруктовый магазин ( Fruit Stand). 100. Обычно одного магазина на квартал также хватает — народ ест не только фрукты, но и многие другие продукты.

Рыбный магазин ( Fishmongers Shop). 100. Рыба — продукт только для богачей. Так что располагаем такие магазинчики поближе к виллам. И помним, что рыбу никто ни в один амбар не положит, — потребители едят только свежую из магазина.

Лавка с финиками ( Date Stand). 100. Финики — опять же еда только для богатеев. Туда их и устанавливать, пусть угощаются.

Лавка с птицей ( Goose Stand). 100. Вообще-то это еда для богатых, но в трудные годы, когда есть будет особенно и нечего, бедный народ с удовольствием посетит эту лавку и наберет себе гусей на черный день.

Магазин одежды ( Tunic Shop). 100. Даже простому народу надо во что-то одеваться, вот он и приобретает туники. Шьются же они из льна. Одной на квартал обычно хватает.

Магазин оливок ( Olive Press). 100. Оливковое масло — практически вещь первой необходимости, так как нужно даже беднякам в их лачугах. Таких магазинов надо много. Как и оливковых ферм.

Брадобрей ( Barber). 300. Хотите узнать последние новости? Подстричься по последней моде? Тогда вам сюда. Разумеется, столько свободного времени только у богатых, так что лавку брадобрея надо ставить именно в их кварталах.

Это важно: наиболее оптимальный подход к снабжению богатых магазинами «только для них» — один на 3 дома. Кроме магазина цветов — этот с целой страной справится, дай ему волю.

Лавка портного ( Tailor Shop). 100. Неужели сенатор пойдет в сенат в какой-нибудь драной тунике? Только в изящной тоге! Стройте такие магазины в богатейших кварталах, и лучшие люди римского мира будут вам крайне благодарны.

Лавка стеклодува ( Glass Blower). 300. По цене вы наверняка догадались, что это тоже предназначено для богатых. Поскольку основное сырье для стекла — песок, то стаканы и изящные вазы делаются совершенно «бесплатно».

Изготовитель платья ( Dress Maker). 300. А это уже одежда не для всех, и нужна только в богатых кварталах. Там и ставить. Производится довольно медленно, так что будьте готовы увеличить количество творцов. Лучшая одежда от лучших римских модельеров.

Цветочный магазин ( Flower Shop). 300. Немедленно закройте все склады для приема цветов! Богатеи обожают любоваться цветочками, а кто-то нашел себе чрезвычайно замечательную работу, собирая букетики. И вот этими букетиками моментально будут забиты все склады. Так что уж пускай лучше берут исключительно в магазине — так-то оно проще будет.

Развлечения (Entertainment)

В какой-то момент горожанам будет мало только есть и работать. И они пожелают зрелищ. Что тут сделаешь? Придется предоставлять.

Таверна ( Taverna ). 315. Самый простой способ отвлечь горожан от их забот. Туда они ходят повеселиться и отвлечься от мрачных будней. Там же заодно и едят. Поэтому будьте готовы к тому, что вино, оливки и мясо будут исчезать со складов с повышенной скоростью. А каким еще способом можно поднять настроение в таверне? Недостаток таверны в том, что народ в нее потянется только из довольно близких мест. В конце концов, поесть можно и дома. Да и влияние от таверны не очень. Занимает площадку размером 7х8. Работник в таверне всего один.

Базарная площадь ( Piazza). 45. Дешево, но крайне эффективно. Места занимает немного (8х8), народ в нее идет издалека. Что особенно приятно — конкретных работников там нет, туда приходят артисты из музыкальной школы. Поэтому посетители веселятся чуть ли не круглосуточно. Иногда выходит странная вещь в виде того, что музыканты игнорируют площадь. Решается она постройкой еще одной площадки. Тогда, поиграв в другом месте, музыканты потом вернутся.

Это интересно: народ так любит развлечения, что прямо-таки телепортируется на площадку, стоит там появиться музыкантам. А ведь в другие места только ходят!

Музыкальная школа ( Musician School). 90. Здесь музыканты учатся играть. Вовсе не обязательно ставить ее рядышком с площадью, артистам все равно, куда идти. Вполне достаточно создать одну школу где-нибудь на отшибе — и артисты доберутся на базарную площадь в любой точке города. Одновременно обучаются аж 4 музыканта. Размер у нее небольшой — 3х4.

Театр ( Theatre). 450. Та же базарная площадь, только эффект и дальность воздействия гораздо выше. Однако представления идут непостоянно (как только придут новые актеры), поэтому стоит построить несколько театров, так как чем больше представлений, тем выше ваш рейтинг. И выступают не музыканты, а актеры (которые тоже должны обучиться в соответствующем заведении). Само собой, площадка под него нужна соответствующая — 13х16.

Школа актеров ( Actor School). 180. Здесь одновременно обучают всего трех актеров. Причем выступают они почему-то всего на одном представлении. И идут работать только в ближайший театр. Поэтому каждый театр нужно снабдить своей собственной школой, а лучше даже двумя. Хотя места она тоже занимает немало — 5х6.

Амфитеатр ( Amphitheatre). Бывает малым и большим, первый стоит 675 денариев, занимает площадку размерами 13х14, и там проводятся только гладиаторские бои. Второй, согласно названию, размерами побольше — 19х21, стоит 2700 денариев (хотя для настоящих управителей это пыль) и позволяет проводить на своей арене еще и бои с животными. Само собой, эффект от этих заведений максимальный: на большую арену может сползаться народ со всего города. Добавим к этому то, что, в отличие от театра, поставка гладиаторов и зверей из разных источников идет постоянно (если этих самых источников достаточно), поэтому представления могут вообще не прекращаться.

Гладиаторские школы. 225. Всего их три вида, в каждой обучается по два гладиатора, на ретиариев (подвижный боец с сетью и трезубцем), тракианцев (среднебронированный боец) или мурмиллонов (тяжелобронированный боец с мощным щитом). Если построить несколько школ, то в ваших амфитеатрах будет всегда аншлаг. Размер школы — 9х8.

Загоны. 225. Как вы уже знаете, на больших аренах могут выступать и животные. То есть — их будут убивать, а они должны как бы сопротивляться. Тут есть аж шесть вариантов — страусы, крокодилы, львы, леопарды, слоны и жирафы. В этих загонах животные содержатся перед боями. Почему-то первые два вида признаны наиболее опасными, поэтому их содержат аж по трое служителей, остальным же хватает и двух. размер сильно варьируется — от 2х3 (плюс круговая дорожка) у страусов и крокодилов до 3х4 у слонов (и все та же дорожка).

Ипподром ( Circus). 4500. По-настоящему элитное развлечение, потому что позволить себе отгрохать ипподром могут только богатые деньгами и территорией правители. Зато иногда восхищенные граждане смогут воочию посмотреть на «Формулу-1» древнего мира, гонки на колесницах. Проходят они нечасто и необходимо, чтобы предварительно были натренированы 2 колесницы. Размер у этого сокровища соответствующий — 36х17 клеток. Но построить один ипподром мало. Нужно приложить к нему соответствующее сопровождение. А именно: тренера лошадей ( Horse Trainer), изготовителя колесниц ( Chariot Maker) и школу колесничих ( Charioteer School). Первая стоит 180 денариев, невелика (4х5), и там готовятся лошади для заездов. Мастерская чуть побольше (4х6), но стоит уже 450 монет, и там изготавливают колесницы для гонок. А вот колесничим уже нужен целый стадиончик (12х13), чтобы научиться ездить по кругу. Это удовольствие стоит тоже 450. Лучше всего построить все обеспечивающие соревнования здания рядышком с ипподромом, тогда вы хотя бы не будете ждать, пока спортсмены изволят доехать до места старта.

Услуги (Services)

Будка уборщика (Street Cleaner Depot). 45. Маленькое такое зданьице, занимающее всего 1 клетку. Причем, в отличие от аналогичных игр, один уборщик запросто справляется с половиной города, носясь по дорогам со скоростью метеора (с выбором пути у него полный порядок, ходит не абы куда, а от одной кучки грязи к другой). Уборщиками не стесняются быть даже самые знатные патриции.

Приемная доктора ( Doctor’ s Office). 90. Может, я что-то не понимаю в этой жизни, но почему-то здесь считают, что частный доктор — это мелочь, которая может помогать жителям среднего класса, а более высококлассная медицинская помощь может быть только в больнице. Хотя вроде бы всю жизнь было наоборот. Размер небольшой — 2х4 (плюс дорожка по фасаду), работает доктор довольно шустро. Хотя он и не один — тут 2 врача.

Больница ( Hospital). 450. Медицинское учреждение как бы повыше классом. Надо думать, если врачи посоветуются между собой, то у них лучше получится. Размер большой (8х9), народ качеством услуг доволен и обычно те, кому «не хватило», не встречаются. Врачей там аж 6.

Школа ( Grammaticus ). 270. Здесь римские дети многому учатся. Желательно как можно быстрее изучить технологию, позволяющую обучать в одном классе до 8 учеников, иначе учителя будут работать не более чем с двумя. Однако на квартал лучше всего ставить 2 школы — постоянно будут те, чьи биоритмы расходятся с учительскими, и именно этих детей никогда ничему не научат. Размер школы — 4х6.

Библиотека ( Library). 675. Нужна образованным аристократам, чтобы повышать свои знания. В ней три работника, и она занимает 9х10 клеток. Разумеется, ее надо строить поближе к богатым кварталам.

Общественные бани ( Bathhouse). 270. Нужны среднему классу, для того чтобы тот оставался чистым и довольным жизнью. Мыться туда ходят абсолютно все, поэтому бань нужно побольше, из расчета 2 на квартал. Размер бань — 8х9.

Термы ( Spa). 540. Удовольствие для аристократов из богатых особняков. И размером побольше (10х11), и качество услуг повыше. Правда, банщик по-прежнему всего один.

Храмы. Странно, но идея с храмами организована довольно убого. Наличие храмов всех 6 богов влияет только на итоговый счет, поэтому вам «хватит» и всего одного божества. Изначально храмы нужны как место, где «выдают» жен. Да, именно так и происходит. На некотором уровне римлянину необходима кровать и… жена. За ней он приходит в храм, получает под расписку и, счастливый, идет домой. После чего по магазинам начинает носиться свежеиспеченная супруга, что значительно упрощает жизнь высокопоставленному римлянину. В дальнейшем же за благословением вообще ходят только рабы. Видимо, оно вполне материально и может быть позже передано хозяину из рук в руки. Всего храмов 2 типа: младшие и старшие. Отличаются они размером и количеством служителей. Младшие, храмы Меркурия, Дианы и Митры, занимают площадку 9х4 и стоят 225 денариев. В них всего один служитель, и он, разумеется, не может благословить сам себя. Поэтому очень часто возникает необходимость во втором подобном храме поблизости. Старшие, храмы Юпитера, Марса и Венеры, стоят по 675 монет, размером 12х15, и в них уже по 2 священнослужителя. Поэтому работают они чуть ли не круглосуточно, и у них нет проблем с обслуживанием своих же работников.

Рынок ( Trade Market). 225. На самом деле это просто пункт связи с городами, расположенными на суше. С одного рынка можно продавать или покупать один вид товаров. Просто выбираем то, что нам более симпатично, и открываем торговлю. Располагать можно и на отшибе, главное — разместить рядом склад, чтобы привезенные (отвозимые) товары быстро поступали на рынок или обратно.

Торговый порт ( Trade Dock). 450. Аналог сухопутного рынка. Только должен находиться на побережье. Порту необходим док, чтобы построить торговые корабли.

Док ( Large Boatyard). 180. Здесь и создается торговый флот. Вот, собственно, и все, что можно сказать об этом здании.

Невольничий рынок ( Slave Market). 180. Здесь занимаются торговлей рабами. Для богачей приходится строить 2 рынка. Не потому что им не хватает рабов, а потому что они как-то брезгуют покупать двух рабов с одного рынка. Размер рынка — 6х7.

Сенат ( Senate). 4500. Как русские никуда без быстрой езды, так и римляне не могут жить без сената. Только бы сходить туда и провести какие-нибудь законы. Разумеется, это удовольствие не для всех, а только для самых избранных. Но если вы сумеете выложить нужную сумму и найти площадку 11х13, то ваши аристократы будут чрезвычайно довольны.

Это интересно: заседают все же не аристократы, а сенат. И когда богатеям удается попасть на реальное заседание сената, а не просто посетить пустое здание, они приходят от этого в такой восторг, что эта колонка удовольствий у них заполняется полностью за один раз.

Охрана (Security)

Как бы хорошо и замечательно ни жилось нашим горожанам, всегда могут случиться непредвиденные ситуации, которые было бы желательно предотвратить. Для этого у нас есть охранные здания.

Форт ( Fort). 900. Это казармы на 1 легион. Точнее, 3 казармы на 3 когорты. Это немаленькое здание размером 13х15, но его можно построить где-нибудь за городом. А кроме того, со среднего города у вас вряд ли получится набрать более одного легиона. Хотя максимально может быть целых три.

Кузнец ( Sword Maker). 450. Одну из когорт вам придется вооружить мечами. Для этого и нужен кузнец, как единственный работник с железом. Да, железо здесь почему-то больше ни для чего и не нужно. Размер домика (как и у мастера-копейщика) — 3х4.

Изготовитель копий ( Javelin Maker). 270. А вот остальные когорты вооружаются дротиками, поэтому для них необходим такой мастер. Он, разумеется, требует древесину.

Наблюдательная башня ( Watch Tower). 180. Нужна она для того, чтобы наблюдать за дикими животными, вылезающими из лесов и пожирающими мирных жителей. Наблюдением сидящие на вышках не ограничиваются и отстреливают всевозможных прожорливых тигров. Но чаще просто наблюдают и, иными словами, работают, как паршивая соковыжималка: «фарш идет, а сока нет». Странное наблюдение, но: идущий на работу стрелок готов уничтожать тигров в кровопролитной рукопашной схватке, истребляя по нескольку штук за раз. А вот по пути с работы он уже настолько устал, что легко становится кормом для все тех же самых тигров. Не надо при такой жизни-то расслабляться.

Это интересно: только дикие звери умеют «создавать» вдов. И вдовы замечены только в многоквартирных домах (хотя могут быть и на виллах, но это сложно пронаблюдать). При потере кормильца семья не съезжает из дома, а живет как обычно до тех пор, пока не кончатся деньги. Позже она ограничивается тем, что кормится с пособий (мясо-то всем) и постоянно гоняет ребенка в школу. Поскольку это может продолжаться вечно, приходится сносить дом и строить на его месте новый (местные семьи застыли в своем развитии).

Пожарники ( Fire Watch). 180. Оказывается, все пожары для римлян начинались извне, из степи. Поэтому в городе пожарники не практикуются. Их вышки выставляются вдоль края карты и предупреждают степные пожары. Во как!

Стены ( Wall). 7. Обычные стены в 1 линию. Легко разламываются, поэтому лучше ставить сразу несколько линий.

Башни ( Stone Tower). 360. Противник обожает их разламывать, поэтому желательно поставить впереди башен хотя бы одну линию стен. Ну и посадить на башни стрелков, дабы не повадно было.

Ворота ( Gates). 90. А вот ворота никогда не ломают. Враги обычно ломают стену, открывают их изнутри и потом входят как цивилизованные люди.

Украшения (Beautification)

Здесь все делится на три категории. Первые две из них — сады и статуи. Вещи совершенно не функциональные и предназначенные лишь для того, чтобы поднимать ваш рейтинг правителя. Хотя, наверное, красиво, когда между домами появятся маленькие скверики или парки.

Третья группа — 7 чудес света. Сюда вошли великий маяк, великая библиотека, Пантеон, колонна Траяна, обелиск, Колизей и величайший ипподром. Все они первоначально должны быть открыты, имеют меньшие в размерах функциональные аналоги (соответственно, просто дают чуть больший эффект), стоят гигантских денег (до 9000) и требуют камня для постройки. Таким образом, камень мы ломали не зря. А вот над необходимостью мрамора я ломаю голову до сих пор…

Дома как они есть

Согласно уже сложившимся условностям, дома в игре строятся в кварталы, и затем эти кварталы обрастают обслуживающими зданиями. В этой главе будет рассказано, что нужно для каждого типа зданий и что из этого получится.

Итак, начинаем мы с лачуг. Типичный квартал для них — два ряда по 5 зданий. По торцам будут поставлены такие необходимые вещи, как колодцы, мясные магазины, домики пекаря, продавцы оливкового масла. Все же прочие здания будут расставляться вдоль длинных сторон этих кварталов. В принципе, развивать их полностью и абсолютно далеко не обязательно, поэтому такие кварталы могут быть типично рабочими и так и продолжать существовать. Но при наличии некоторого места они могут стать поставщиками «среднего класса», благо малые многоквартирные дома можно строить пустыми, и тогда туда будут переселяться зажиточные граждане. С каждым новым «кругом» домов расстояние, на котором дома могут пользоваться благами римской цивилизации, все увеличиваются. Для лачуг они мизерны, для дворцов — огромны.

Квартал из лачуг может существовать вообще только на еде (если поблизости есть склад, куда стаскивается лишнее мясо). Первым цивилизованным зданием становится маленькая хижина ( Small Hut). Для этого достаточно, чтобы в пределах ее досягаемости оказался колодец. Для обретения среднего размера достаточно добавить только мясо. И наконец, для большого размера хижины нужны еще туники.

Следующая стадия развития домов именуется Hovel. Для малых нужно только оливковое масло. Но далее претензии растут — средним нужна религия (и, стало быть, жена) и кровати, а большим — самые необходимые вещи древнего Рима. А именно — хлеб и зрелища.

Переход от отбросов общества к вполне цивилизованным римлянам заключается в переселении в многоквартирные дома ( Insula ). Причем они меньше размерами, вырастая в высоту. Поэтому на месте одной хижины могут стоять сразу 2 многоквартирных дома. Для них кварталы чуть меняются. Это 4 блока по 5 домов, выстроенных в 2 линии. Обязательно пара храмов, общественных бань и школ. Все остальное похоже на то, что есть у жителей дешевых домов. Малые дома желают только наличия акведуков и бань. Для средних необходимы школы. В больших многоквартирных домах любят фрукты. А также, видимо, из-за несбалансированного рациона (уж больно много продуктов набралось) им необходимы врачи.

Следующая стадия развития — особняки ( Domus ). Для того чтобы их построить, надо дать обитателям больших многоквартирных домов рабов и больницы. Зато после этого у вас будет возможность поставить где-нибудь домик размером 8х8 (плюс дорожка с одной стороны). Здесь лучше не пытаться создать огромные кварталы, для богачей вполне нормально сделать квартал всего из 4 домов с запасом на будущее, под виллы. Они-то будут еще больше. Обитатели средних особняков желают ходить в библиотеки и делают это только в тогах. В больших особняках любят пить вино из стеклянной посуды и нежиться в термах. Еще больше по своему размеру виллы ( Villa), которые занимают площадку размерами 6х11. Их обитатели требуют второго раба, брадобрея, фиников и мебели из красного дерева. Наконец, завершает всю галерею дворец ( Palace). Его обитателям жизненно необходимы болтовня в сенате, женские платья, цветы и птица, также считается, что жильцы дворцов неплохо относятся к рыбе. Но и площадка под него нужна — 9х16.

Это интересно: если сначала «переносить» повышающиеся дома, а только потом рядом создавать рабочие места, то народ может поменять место работы на более близкое и престижное.

Торговля, если она есть

Авторы игры сильно сглупили, изготовив некоторое количество карт, на которых все есть. Такое желание угодить всем не заслуживает никакого уважения. К чему стремиться, если есть все? А торговля между тем тоже есть. И с очень даже любопытными нововведениями.

Конечно, торговые пути, по которым можно возить один товар только в одну сторону, — это полная глупость. Скучно и неинтересно. В «Цезаре» это было настоящим развлечением — как бы что заполучить, да при этом еще и своего не слишком потерять. Здесь — построил несколько торговых рынков/портов, и в путь. Надо только предварительно заказать торговые пути между городами на карте мира. Разумеется, заплатив деньги.

Самое же интересное начинается после открытия специальной технологии в разделе исследование. После этого мы получаем возможность однократно улучшить каждый торговый путь. Дело в том, что изначально они извилисты. Заплатив некоторое количество денег, мы получаем право передвинуть точки пути, выпрямив его и тем самым сократив количество дней в пути для каравана. Правда, здесь удовольствие заканчивается, почти и не начинаясь. А ведь сколько можно было извлечь из этой идеи!

В некоторых миссиях есть ставшие вполне стандартными задания по отправке какого-то ресурса в другой город. Тут все просто — строим торговое здание и отправляем. Все — как в обычной торговле.

Дела военные

Самое странное в этой игре — это военные действия. Непривычно, что в легионе мечами владеет только одна из трех когорт, а остальные вооружены копьями. Эта система была изменена еще в республиканские времена, а в игре остается с нами долго-долго.

Итак, начинается все со строительства форта. Если у нас нет зданий богатеев, то больше 1 легиона с 10 тысяч жителей не получится. А вот если есть виллы и могучие источники развлечений типа амфитеатра — можно и два легиона собрать. Но сначала нужно оружие. А оно производится медленно. Оптимальный расклад для маленькой войны — по 3-4 мастерских каждого вида рядом со складом, на котором позволено хранить только дерево, железо и оружие. И только после этого начинаются тренировки когорт, которые продолжаются очень долго.

Кажется, что нам могут помочь стены. Но нет, противник ломает их легко и непринужденно, даже при отсутствии катапульт. Часто проще выставить легион в чистом поле, благо о том, что противник идет, нас часто предупреждают заранее. Естественно, расклад прост — впереди мечники держат строй, а из-за их спин дротикометатели закидывают противника копьями. В ситуации, когда нужно уничтожить противника прямо на месте его проживания, можно отправить легион(ы) в нужную точку, но там сражения будут проходить и вовсе без нашего участия. Словом, в плане тактики тут полная и беспросветная тоска.

Наука — двигатель прогресса

Что есть здешняя наука? Это шесть отдельных веток изобретений, за которые можно (и нужно) платить золотом. Никаких научных центров не предусмотрено. Просто даем умозрительным ученым столь же умозрительную задачу изобрести Колизей, и через некоторое время они выдают необходимый нам результат. Или вот — пусть сделают дороги получше вымощенными, тогда народ по ним будет бегать резвым галопом. От «Цивилизации» сюда же перешла и возможность делать далеко идущие изобретения. Например, можно заказать открытие в конце одной из веток, и тогда будет исследована вся последовательность изобретений, необходимых для этого открытия. Зато результаты часто ошеломляющи. Как вам возможность получать некоторые здания совершенно бесплатно?

Алфавит. В эту ветку входят изобретения, направленные на улучшения в медицине и обучении. То есть ускоряются и улучшаются действия именно в этих сферах. Заодно ускоряется сам процесс изучения новых технологий. Здесь можно открыть строительство великой библиотеки.

Мистицизм. Религиозные технологии, большинство из которых дает постоянный или временный эффект в деле повышения счастья народа Рима. Можно открыть такие чудеса, как колонна Траяна и Пантеон.

Математика. Очень широкая ветка со множеством эффектов. В нижней ее части можно найти увеличение притока налогов, в верхней части — улучшения дорог (ускорение движения по ним) и улучшения в строительстве (как ускорение строительства некоторых зданий, так и полностью бесплатное строительство систем водоснабжения и дорог). Здешние чудеса — величайший ипподром и Колизей.

Уход за животными. Ветка увеличивает выход той или иной сельскохозяйственной продукции. Причем не только козлятины и гусятины, но и ткацкого дела с пошивом платьев.

Исследование. Оказывает влияние на рыболовство и торговлю (как морскую, так и сухопутную). В качестве чуда света можно исследовать Великий маяк.

Изготовление инструментов. Основное влияние оказывает на добычу всевозможные строительных ресурсов (дерева, камня, железа), попутно вмешиваясь в военную промышленность. Чудо света — обелиск.

Все дело — в статистике

На самом верху у нас лежат всего четыре цифры — цивилизованность города (наибольшее значение имеет для военных, которым он приносит лишних рекрутов), общий объем казны государства, количество населения и настроение этого самого населения. Но стоит нажать на эти самые цифры — и на поверхность выплывет вся информация.

Цивилизованность состоит из 4 частей: развлечения, религия, обслуживание и красота города. Развлечения включают в себя все виды отдыха, причем гладиаторские бои и бои с животными проходят по разным категориям, и полностью заполнить этот вид «цивилизованности» можно, или развив сбалансированную индустрию развлечений, или полностью удовлетворив все потребности горожан в нескольких отдельно взятых видах. Религия состоит из доступа к ней вообще у горожан и поклонения каждому отдельному богу (а также чудес света и исследований в этой области). Обслуживание — это состояние здравоохранения, обучения, дорог и охраны. И опять же чудеса света и исследования в данной области (как и во всех остальных областях цивилизованности). Наконец, красота — это сады, фонтаны, статуи и чистота улиц. Периодически просматривая статистику цивилизованности, можно понять, чего же не хватает вашему городу, и исправить ошибки.

Счастье города — вещь вполне известная по многим другим играм. Сколько бы она ни шла в плюс — выше 100 поднять невозможно. Здесь же можно узнать цифру вашего ежемесячного дохода. Счастье управляется тремя характеристиками, расположенными прямо здесь (зарплата работающим, размеры рациона и время работы) и опосредованно через другие действия. Это цивилизованность (жители могут быть как в восторге, так и в бешенстве от уровня цивилизованности города, положительные эмоции обычно вызваны постоянным ростом города), научные исследования, события во внешнем мире (например, войну выиграли), чудеса света. Заселяемость города и поселение рабочих, как правило, лишь временно меняются в лучшую сторону от нуля. Потому что ни приток новых жителей, ни выделение хибарок отдельным рабочим не происходят постоянно. Зато недовольство народа количеством жилья — величина постоянная. Ибо обеспечить всех квартирками, разместив их на приемлемом расстоянии от мест работы, — штука почти нереальная.

Следующая графа — приход и расход. Впрочем, строк здесь немного. Расходуются деньги только на зарплату, торговлю, строительство и исследования. Получаем же мы налоги, доходы от торговли и подарки (никогда не видел). Сложили и вычли — вот и итог несложных манипуляций с финансами.

Демографические показатели фиксируют только неутешительную картину того, что не менее 2/3 римлян обычно живут на рабочем месте. А что делать? Им остается только завидовать счастливчикам, которые вместо того, чтобы начать работать сразу с приездом в город, бросились захватывать ничейные на тот момент дома. А потом еще и в какие-нибудь патриции подались…

Далее можно проследить доходы и налоговые выплаты каждой римской семьи, место работы главы семьи, отследить местонахождение каждого из ее членов. Хотя… Интересно ли это кому?

Следующая страничка расскажет вам о заданиях империи и напомнит о уже заработанных очках империи.

Наконец, на последней будет рассказано о состоянии ваших легионах и о их подвигах.

Организация отдельно взятого римского города

Что нужно сделать, чтобы ваш город жил и развивался? На самом деле все довольно просто. Создаем первый квартал как рабочий, сомнительно, что он доберется до многоквартирных домов. Но как источник жителей для них он вполне может существовать. Следующий квартал станет как раз кварталом многоэтажек, он должен быть расположен удобно, чтобы обеспечить его всеми видами сервиса. Ни в коем случае не ставьте рядом с ним поля и прочие громоздкие добывающие объекты, иначе места для всех благ точно не хватит. Квартал богачей — это 4-6 домов. Причем не факт, что всем хватит ресурсов для того, чтобы развиться в дворцы, потребляется-то очень многое. А на окраинах располагаются рабочие кварталы, цель которых — вырубка леса, заготовка мяса или пшеницы. Часто для них хватает амбара с мясом поблизости и одного-двух колодцев. Всех все равно невозможно сделать даже средним классом.

Хорошо работает система, при которой на одной стороне квартала находятся торговые здания, а на другой — склады или амбары. Тогда лишнее тащат на склад, и оттуда снабжается вторая сторона квартала. Но тут надо ограничивать поступления на склад, иначе это грозит тем, что склад будет забит ненужными вещами и туда невозможно будет положить нужное. Работа со складами проще тем, что туда можно поставить конкретные необходимые товары из промышленных районов. Но при этом надо постоянно следить за состоянием дел на отдельных складах. Если этим заниматься, то будут неплохо работать именно промышленные районы с «именными» складами, на которых будет храниться только их собственная продукция и откуда можно вести точечные поставки на все остальные склады (если где-то вдруг возникнет явный дефицит того или иного товара).

Очень внимательно стоит отнестись к проводу водопровода и установке увеселительных заведений. Если первое радует тем, что резервуар накрывает своими услугами очень большую площадь и позволяет в дальнейшем за него не волноваться, то втыкать всевозможные амфитеатры «куда придется» — просто глупо. Надо заранее рассчитать место под них и поставить так, чтобы их услугами снабжалась большая часть богатого населения и среднего класса (лучше все). Ведь чем мощнее эффект, тем меньше времени надо на его повтор.

Игра очень увлекает. Смотреть на народ вблизи — просто сказка (правда, сами создатели рекламируют чуть не эффект присутствия, которого на самом деле нет). Но когда вникаешь в смысл, понимаешь, что в игре куча всего, что так и не было реализовано. Только намечено. И тогда становится грустно…

Что готовим?

Если заглянуть в любой из амбаров, то можно заметить такую строчку: «Запасы пищи на столько-то месяцев». Это означает то, что все совокупные запасы пищи оценены, и при выбранном вами рационе их хватит на некоторое время. Каждый месяц некоторое количество пищи просто пропадает со складов. Вот только что было — и уже нет. Магия? Да нет, просто безработным и людям без домов некогда бродить за едой к ближайшему складу. Поэтому им ее передают своеобразные местные раздатчики. Изначально употребляется только мясо. Причем оно исчезает сразу со всех складов, а не только с самого богатого этим ресурсом. То есть если у вас будет 10 амбаров с 2 кусками мяса на каждом, а 2 будут забиты целиком, то сначала полностью исчезнет мясо у «малоимущих», а потом поровну — из богатых складов. Если мяса не хватит, то будут конфискованы другие продукты. Причем не все подряд под одну гребенку, а в строгой последовательности, начиная от хлеба и заканчивая вином. Да вы и сами можете посмотреть эту последовательность — она строго соответствует последовательности, в которой продукты находятся в амбаре. О голоде сообщают сразу же, как только есть шансы, что он наступит, поэтому у вас есть шансы уберечь любимое вино от ртов голодающих.

Строители древнего мира

Нельзя сказать, что все начиналось с «Цезаря». Конечно же, первым был знаменитый SimCity. Но как-то так вышло, что постепенно сформировалась целая цепочка игр, в которых речь идет конкретно о строительстве городов древнего мира, причем в вашу деятельность активно вмешиваются боги.

Итак, первыми были Impression Games и Sierra. Именно к их творчеству относятся все первые три Caesar , а также Pharaoh и Cleopatra , рассказывающие о мире Древнего Египта. Продолжением стал Zeus , в котором боги разбушевались не на шутку, влияя на жизнь несчастных греков так, что мало им не казалось. На этом создатели игры не успокоились, и на том же движке была выпущена игры Emperor: Rise of the Middle Kingdom , рассказывающая о жизни в древнем Китае. Впрочем, она не получила широкого распространения. Да и создатели игры стали потихоньку сходить со сцены. Так наступил долгий застой в жанре.

Первым лучиком солнца стала игра «Дети Нила» от Tilted Mill Entertainment , вышедшая в конце 2004 года. Оригинального в ней было немного, за исключением того, что впервые древнее градостроительство было переведено на трехмерную основу. В целом же блин не вышел комом.

И вот — целая серия, которую открыла Glory of the Roman Empire , продолжат CivCity Rome и Caesar 4 , выходящий в сентябре, а закончит еще одна игра уже в начале 2007 года. Что ж, первая получилась уж слишком простой, а будущее «Цезаря» еще пока не ясно — его выпускают совсем другие люди. А вот за CivCity взялись создатели Civilization. Дополнительным плюсом должно было стать то, что им помогала Firefly Studios , на чьем счету Stronghold , игра похожего жанра (хотя там меньше экономики, а больше штурма крепостей). Получилось ли что-то из такого союза — читайте выше. И будем ждать остальных участников забега. Тогда и посмотрим, чей Рим лучше.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь