В центре внимания "Морской Охотник"
В офисе компании “Акелла” , где мне довелось побывать, на входе гостей встречает талисман фирмы — волк. Улыбаясь мертвым оскалом, чучело несет всем посетителям простой и понятный месседж: здесь обитают волки. Преимущественно — морские.
В одной из примыкающих к холлу комнат на мониторе мне показывают море. Кажется, Баренцево. По нему одиноко плавают эсминец и торпедный катер. В небе летает не менее одинокий гидросамолет. Море, небо, корабли — все это удивительно красиво. По воде идут волны. Не те самые, маленькие и игрушечные, которые все мы видели в “Пиратах Карибского моря” , а самые настоящие высокие северные волны.
Следом идет показ мод. Роль главной модницы сегодня отведена зенитной установке “Эрликон”. Мне очень жаль, джентельмены, но в русском языке до сих пор нету слов, чтобы передать, как она красива. Модель “Эрликона” практически безупречна и проработана до мельчайших деталей. Вот поднимается ствол орудия, вот плавно перещелкивается затвор — анимации здесь уделяют не меньшее внимание, чем проработке моделей.
После короткой и увлекательной экскурсии я прохожу в дальний угол комнаты, где меня поджидает Роман Цой — арт-директор проекта “Морской Охотник” , о котором, собственно, и пойдет у нас речь.
Правнуки корсаров
Началось все с небольшой демки, сделанной несколькими ребятами из “Акеллы” еще на движке STORM, который использовался в первых “Корсарах”. Главным героем демки был торпедный катер, который вполне сносно плавал, стрелял и выпускал торпеды по невидимым противникам.
Идея была воспринята с интересом, и как только у фирмы появились свободные человеческие ресурсы, было решено ее реализовать, начав делать симулятор торпедного катера."Почему именно катер? — предугадывает мой вопрос Роман. — Потому, что он — однин из самых быстрых и маневренных кораблей Второй мировой. Соответственно, симулятор такого корабля — игра с очень динамичным и увлекательным геймплеем".
Следует отметить, что раньше “Акелла” не делала симуляторов. В “Корсарах” и “Пиратах Карибского моря” управление кораблем было реализовано достаточно схематично. Впрочем, эти игры и не претендовали на предельный реализм. В случае с “Морским Охотником” все иначе.
В игре будет несколько режимов реалистичности: от упрощенных до “хардкорных”, рассчитанных на самых требовательных игроков. Разумеется, при подобном уровне проработки встает вопрос о качественном консультанте. В работе над “Морским Охотником” принимает участие Борис Юрин , историк, который обладает немалым опытом консультирования игровых проектов. Также налажено сотрудничество с рядом музеев и архивов, создана огромная подборка тематических книг и документов, среди которых попадаются очень редкие данные, доступа к которым до “акелловцев” не получал практически никто. Побочным результатом столь серьезного подхода стало решение включить в игру одну очень приятную мелочь — тематическую энциклопедию, где будут собраны и систематизированы практически все сведения, полученные разработчиками. Думаю, для людей, увлекающихся морской историей, это станет настоящим подарком.
Впрочем, давайте вернемся к нашим катерам. Управление судами будет построено по схеме, совершенно не похожей на на ту, которую мы видели в “Пиратах Карибского моря”. На каждом катере будет несколько локаций, между которыми может перемещаться игрок. Первая и главная локация — рубка, откуда можно управлять катером и отдавать команды на пуск торпеды. Несколько других локаций — бортовые пулеметные гнезда, так что в горячке боя вы сможете самолично засесть за гашетку и поучаствовать в увлекательном расстреле самолетов и легких судов противника.
Разумеется, управлять катером игрок будет не в одиночку — обо всех незанятых локациях позаботится AI. Разработчики обещают серьезно поработать с искусственным интеллектом и научить его “понимать” действия человека. Если игрок, например, займет место за зенитным пулеметом, то искусственный интеллект, управляющий катером, учтет этот факт и постарается вести судно как можно более плавно, чтобы не сбивать прицел.
В игре будут представлены катера, сделанные по двум принципиально разным схемам: “классической” и глиссирующей. У первых обводы корпуса будут практически такими же, как и у “больших” кораблей. Сильной стороной таких катеров будут мореходные качества. Корпуса глиссеров сделаны совсем иначе: на их днище расположен специальный выступ, который приподнимает часть корпуса над водой. Это качество позволяет глиссерам развивать огромную скорость, правда, жертвуя при этом мореходными качествами.
Разумеется, управление глиссерами и катерами, построенными по классической схеме, будет значительно различаться."Сейчас мы работаем над очень серьезной физической моделью, — говорит Роман приятные любому симуляторщику слова. — Она будет учитывать даже самые мелкие нюансы в поведении того или иного катера, вроде водоизмещения корпуса. Кроме того, огромное внимание уделяется моделированию движения катера в условиях высокой волны: удары, смещения и так далее". Поделюсь собственными впечатлениями: небольшой торпедный катер, например, очень здорово “чувствует” волну. Игроку, рискнувшему занять место за одним из установленных на судне орудий или пулеметов, придется потратить немало времени, чтобы научиться хорошо целиться в условиях качки.
Огромное внимание уделяется и судам, которыми будет управлять компьютер. Искусственный интеллект в “Охотнике” разрабатывается с учетом реальных тактик времен Второй мировой. Поэтому конвои в игре будут ходить тем же самым строем, каким они ходили в далеком 1943 году, а главными врагами торпедных катеров станут не громадные и неповоротливые эсминцы, а юркие и настырные истребители.
На службе у войны
Не стоит ожидать, что в “Морском Охотнике” игроку дадут возможность самостоятельно курсировать между портами, получать квесты и так далее. Времена корсаров и пиратов прошли. Теперь мы — всего лишь солдаты на службе одной из армий.
Игровую кампанию можно условно поделить на три части. Мы начинаем игру на Балтийском море, потом следует перевод на Север и в конце — снова Балтика. В каждой части кампании будет от 8 до 12 миссий, прописанных разработчиками, плюс бесконечное количество заданий, генерируемых случайным образом.
В первых миссиях нам предстоит вжиться в роль командира одинокого торпедного катера. Со временем звание будет расти, и где-то в середине игры под нашим командованием окажется соединение из нескольких судов. С этого момента в “Морском Охотнике” появится некий “тактический элемент” и возможность отдавать своим подчиненным несложные приказы вроде “рассредоточиться” или “атаковать определенную цель”.
Список доступных в кампании катеров серьезно ограничен — играем исключительно за СССР. Правда, не стоит слишком сильно расстраиваться. Во-первых, в советском флоте было немало иностранных катеров, поставленных по ленд-лизу. А во-вторых, возможность поплавать на немецких катерах появится в мультиплеере. Всего же в игре запланировано около десяти моделей торпедных катеров, среди которых есть, например, отечественные Г-5 и МО-4 или немецкие R-boots и KFK.
Кроме основной кампании, разработчики обещают некоторое количество отдельных миссий, в которых обыгрываются самые интересные сражения Второй мировой.
При создании миссий учитывалась реальная тактика использования торпедных катеров времен Второй мировой. Начнем с того, что в большинстве заданий мы не будем слишком уж далеко удаляться от береговой линии."Торпедный катер — очень маленькая и быстроходная посудина, — поясняет Роман. — По “большой волне” он не плавает, предпочитая прибрежные воды". Основная военная задача катеров — атака крупных групп кораблей противника. Обычно во время подобных операций применялась весьма оригинальная и эффективная тактика, благодаря которой торпедные катера и получили прозвище “москитный флот”. Суть ее заключалась в том, чтобы, используя огромное преимущество в скорости и маневренности, подойти как можно ближе к судам противника, поразить их торпедами и быстро отступить. Поэтому большинство миссий “Морскогно Охотника” — это быстротечный огневой контакт. Бой будет продолжаться всего несколько минут, за которые игроку, отчаянно маневрируя и уходя от огня противника, придется выбрать наилучшую позицию для пуска торпед, сделать свое черное дело и убраться восвояси.
Впрочем, помимо подобных миссий, в игре будет немало заданий совершенно другого рода. Например, особое внимание уделяется патрулированию. Ведь, например, на Балтике удалось сдержать наступление немецких кораблей во многом благодаря именно действиям торпедных катеров. Весьма интересными обещают быть и задания по нападению на береговые объекты: верфи, доки, пристани, пришвартованные к ним суда и так далее. Кроме того, в игре запланированы и совсем уж экзотичные задания вроде охоты на подводные лодки.
У большинства миссий “Морского Охотника” есть одна интересная особенность: львиную долю игрового времени занимает выход к цели и возвращение на базу. И если в упрощенных режимах игры ничего интересного в этом процессе нет — включай автопилот и ускорение времени да жди, когда на горизонте появится противник, — то в “реалистичном” режиме все будет иначе: простое плавание обещает быть не менее увлекательным, чем собственно бой. Игрокам придется искать дорогу самостоятельно, ориентируясь по карте и приборам. Кроме того, не стоит забывать, что цель миссии далеко не всегда будет находиться в указанной точке. Корабли противника запросто могут уплыть, а это значит, что придется заняться поисковыми работами.
Неспокойное море…
Отдельного внимания заслуживает мультиплеер. Особенно те его режимы, которые рассчитаны на кооперативную игру. Не стоит забывать, что на каждом катере будет несколько активных локаций. А это значит, что пока один человек управляет кораблем, сидя в рубке, другие могут занять места стрелков за пулеметами.
О технической стороне пока много не скажешь — игра находится на очень ранней стадии разработки. “Морской Охотник” использует очень сильно модифицированный движок “Пиратов Карибского моря” — игра выглядит не только заметно красивее, но и технологичнее. Например, в “Морском Охотнике” каждый катер, как и положено, оставляет за собой след из двух расходящихся волн. А ведь катера обычно ходят строем, так? Это значит, что водные следы рано или поздно пересекаются. Так вот — поведение двух пересекающихся волн точно просчитывается по всем физическим законам.
Рассказывая про графику, следует отметить, что у “акелловцев” замечательно получается выдерживать стиль и атмосферу игры. Если в “Пиратах Карибского моря” пейзажи были курортно-красочными, то “Морской Охотник” выглядит намного жестче. Суровое холодное море, хищные силуэты боевых кораблей на горизонте — сразу видно, что здесь идет война. У этой игры свой шарм — особенный и понятный далеко не всем.
* * *
Выход “Морского Охотника” намечен на 2004 год. Разработчики торопятся: очень хочется сделать игру к 9 мая как подарок ветеранам и всем игрокам. А параллельно уже размышляют о дополнении. В нем нам, скорее всего, придется участвовать в битве за Британию или сражаться в тихоокеанском театре военных действий. Что ж, “морские” игры пока что получались у “Акеллы” лучше, чем у кого бы то ни было. Очень надеемся, что “Морской Охотник” продолжит эту добрую традицию.