19 декабря 2006
Обновлено 17.05.2023

Ждем. Сфера 2

Ждем. Сфера 2 - изображение обложка

В августовском номере «Игромании» за этот год мы вкратце рассказали вам о том, что будет представлять собой ожидаемая отечественная MMORPG « Сфера 2 ». Тогда были известны только самые общие моменты. Но сейчас, с приближением релиза, разработчики начинают раскрывать свои тайны. Сегодня о «Сфере 2» вам расскажет менеджер по PR и рекламе компании Nikita Олеся Кузнецова. Она одна из немногих сотрудников Nikita , кто постоянно держит руку на пульсе и в курсе всех изменений, которые происходят со второй «Сферой»).

Пути сфер

Больше всего игроков интересует, насколько мир второй «Сферы» будет связан с первой частью игры. Интернет полнится слухами, что новая MMORPG вообще никак не связана с первой «Сферой». Если это действительно так, то есть вероятность, что геймеры, которые сейчас активно играют в «Сферу», не захотят переселяться в новую игру: ведь там совсем не будет узнаваемых элементов.

[Игромания]: Связаны ли как-то между собой первая и вторая части «Сферы»? И как именно?

[Олеся]: Конечно, связаны! «Сфера 2» — это будущее Сферы в другой вселенной. Те, кто знаком с сюжетной линией «Сферы», помнят вампиров-пришельцев из мира Наатх. Действие «Сферы 2» развернется в будущем, когда жители магического мира откроют врата в Наатх и начнется новая эпоха…

Первая «Сфера» была неплохой игрой, но со времени ее выхода движок морально устарел. Он совершенно не смотрится на фоне таких монстров, как World of Warcraft и Guild Wars . Чтобы конкурировать на равных с западными MMORPG-монстрами, второй «Сфере» просто необходим современный движок.

[Игромания]: Какой движок вы используете?

[Олеся]: В игре используется абсолютно новый движок, разработанный компанией Nikita. Он будет использовать все современные графические технологии. К примеру, мы лицензировали технологии Speed Tree и Speed Grass — именно с их помощью создавались леса и трава в TES 4: Oblivion. Мы делаем все, чтобы графически наш проект был лучшим на мировом рынке.

Большинство современных MMORPG можно разделить на две категории. В одних базовые параметры накрепко связаны с классом персонажа, которого геймер выбирает в начале игры, изменять же можно только второстепенные параметры и скиллы. В других онлайновых RPG четко фиксированных параметров, наоборот, нет и класс, по сути, определяется не в начале игры, а по мере развития персонажа. Добавляя очки опыта на ту или иную характеристику, геймер тем самым определяет профессию героя.

[Игромания]: Какие характеристики персонажа будут жестко определяться при генерации, а какие можно будет изменять в процессе отыгрыша?

[Олеся]: При генерации персонажа вы сможете распределить определенное количество параметров по характеристикам, затем выбрать, кем были ваши родители, что определит ваши первичные умения и предметы, доступные с самого начала. Все параметры можно будет менять по ходу игры. Некоторые будут распределяться сами — в зависимости от выбранного вами пути и конкретных действий.

PvP всему голова

Сейчас сложно найти онлайновую RPG, в которой не было бы режима PvP . Разработчики, которые по каким-то причинам не сделали его, спешно прикручивают хоть какой-то PvP через патчи и аддоны. Но сделать интересными битвы игроков против игроков не так просто, как кажется на первый взгляд. Режим надо планировать на ранних стадиях разработки игры: просто взять и применить умения PvE -персонажа к аренным сражениям нельзя, балансировка сил там требуется совсем другая, скиллы тоже необходимо затачивать специально под PvP .

А вот перенести PvP -навыки для сражений против монстров вполне можно. Поэтому многие разработчики изначально разрабатывают аренный режим битв между игроками и только затем на основе отточенного баланса скиллов добавляют битвы с монстрами.

[Игромания]: Что будет с PvP ? Разрешен или запрещен? Если разрешен, то в каких-то отдельных областях или на территории всего мира?

[Олеся]: В «Сфере 2» предусмотрена расширенная система PvP. На всей территории будут существовать лишь небольшие зоны его ограничения — в этих местах игроки смогут сражаться друг с другом только в дуэлях. Такой механизм позволит им выяснять между собой отношения исключительно по обоюдному согласию с соблюдением всех боевых правил.

Скиллы, оружие, партия

Скиллы — основа геймплея практически любой MMORPG, именно от них зависит, насколько интересно будет проходить PvE и сражаться на PvP -аренах. Стоит чуть-чуть схалтурить с балансом, и одна из профессий получит преимущество, а все будут играть только этим героем. Игра быстро надоест, виртуальный мир опустеет…

[Игромания]: Как будут выглядеть скиллы? Сколько их будет? Их надо развивать (как характеристики) или они, что называется, выдаются полными «готовыми к употреблению»?

[Олеся]: В «Сфере 2» от умений будет зависеть многое — и способность к обучению различным приемам, и возможность использовать тот или иной предмет, и успешность производимых действий. Всего умений 35, мы же разделили их на пять специальных групп (производственные, добывающие, модификационные, боевые и магические) и добавили к ним несколько внегрупповых умений (например, уловка и приручение).

Пользователь сможет развивать любые доступные ему скиллы только до определенного уровня — достаточного для нормальной жизни персонажа. Дальнейшее совершенствование навыков будет происходить, только если вы вступите в одну из гильдий.

[Игромания]: Какое оружие будет в игре? Как будет представлена магия?

[Олеся]: В игре будут представлены два класса оружия: огнестрельное и холодное. Игроки смогут пользоваться мечами, топорами, кинжалами, арбалетами, пистолетами и ружьями. Впрочем, не останутся обделенными и поклонники магии — для них мы создали широкий выбор заклинаний и разнообразное магическое оружие. Всего в игре будет представлено около 50-60 заклинаний, распределенных по шести школам магии.

В интервью, которые дают западные разработчики, часто можно видеть вопрос: «А будет ли в вашей игре возможность формировать партии?» И если ответ да, то дальше следуют восторженные замечания, как это здорово и замечательно. В реальности же найти MMORG, в которой не было бы возможности объединиться в группу с другими игроками, практически невозможно (было несколько проектов в MMORPG первой волны, но они вымерли, словно мамонты). Для игры куда важнее то, как построено взаимодействие участников партии, насколько просто поддерживать соратников, передавать им предметы, посылать команды. Именно эти на первый взгляд незначительные элементы определяют успех игры.

[Игромания]: Как будет выглядеть партия? Какое количество игроков сможет ее составить, как будет происходить взаимодействие?

[Олеся]: Максимальное количество игроков в одной группе (партии) сейчас составляет восемь человек. Это число будет меняться. Мы постараемся, чтобы взаимодействие в партии было максимально знакомым игрокам и интуитивно понятным.

[Игромания]: Сколько всего будет уровней и сколько времени нужно будет потратить, чтобы прокачать персонажа по максимуму?

[Олеся]: В «Сфере 2» не будет уровней персонажа как таковых. У каждого умения будет свой максимальный уровень, достичь которого можно будет за пару-тройку месяцев интенсивной игры, но я думаю, наши игроки не раз нас удивят скоростью развития своих персонажей. Помимо уровней игровых умений мы внедрили систему возраста, благодаря которой обычные игроки тоже смогут развиваться. Сама система развития такова, что очки характеристик приходят с возрастом, то есть с реальным временем. По виду персонажа вы всегда сможете понять, сколько ему лет и насколько он опасен.

Социум

С каждым годом все большую популярность в MMORPG набирают различные социальные структуры. Если в онлайновых RPG первой волны можно было обнаружить только партии и в редких случаях кланы, то сейчас никого уже не удивишь более высокоуровневыми организациями: гильдиями, регионами, а иногда даже государствами. Вот только чем выше уровень, тем сложнее наладить взаимодействие пользователей. В партии все просто: собираешься на задание — подыскиваешь игроков приблизительно одного с тобой уровня, договариваешься, как вы будете проходить локацию, кто какие функции на себя берет и каких монстров уничтожает, как делить нажитое добро. В клане взаимоотношения уже сложнее: тут вам и статус, и система рангов, и межклановые битвы.

Когда же дело доходит до государства, то основной проблемой становятся даже не взаимоотношения игроков и их субординация, а элементарная нехватка игроков. Либо все стараются присоединиться к одному, самому сильному государству, либо каждый старается сформировать свое собственное объединение, чтобы почувствовать себя королем. Но в этом случае государство мало чем отличается от обычного клана — сложные системы взаимодействий между игроками не работают.

[Игромания]: Какие социальные структуры предусмотрены в игре?

[Олеся]: Профессиональные гильдии и кланы. Персонажи, входящие в одну из гильдий, смогут развивать умения с помощью гильдейских вещей и пользоваться услугами специальных NPC.

Доступ к предложениям остальных гильдий будет зависеть от их отношений друг с другом (дружественных, нейтральных или враждебных). Если какие-либо из них ведут войну, то за действия, направленные против враждебной гильдии, игрок сможет получить бонусы.

Как и в любой социальной структуре, в гильдии существует строгая иерархическая лестница. Игрок сможет занимать ряд постов — наместник, мастер, управляющий. Для любого социального развития пользователю предстоит набрать определенное количество гильдейских очков, выполнить специальный квест или победить на дуэли своего предшественника. При получении должности у него появляется доступ к казне гильдии, а также возможность влиять на стоимость и ассортимент товаров у гильдейских торговцев.

Основная задача клана — контролировать ресурсы на собственной территории. При захвате замка у его владельцев появляется возможность определять количество монстров на своей вотчине, изменять величину оплаты за пребывание в замке других игроков и распределять ресурсы. Глава клана является ключевой фигурой в этой структуре — от его действий будет зависеть даже иерархическое устройство!

И гильдии, и кланы будут обладать собственными доменами. У гильдийцев основным зданием станет штаб-квартира, у представителей клана — замок .

В сетях сюжета

Пожалуй, нет ни одной популярной MMORPG, геймплей которой был бы целиком и полностью основан на PvP . Все популярные онлайновые RPG в первую очередь привлекают качественным сюжетом, интересной квестовой сеткой (это все квесты игры с их взаимосвязями и влиянием на сюжет). И только пройдя увлекательный сингл, игроки в качестве бонуса получают качественный PvP .

[Игромания]: Как будет построена квестовая сетка? Прохождение будет в инстансах, генерируемых для каждой партии, или на общей территории, где партии смогут пересекаться?

[Олеся]: Система квестов еще находится на стадии разработки, но уже сейчас мы можем сказать, что почти все задания в игре будут нелинейными. Вы сможете завершить один и тот же квест тремя различными способами. От выбранного вами пути будет впоследствии зависеть ваша карма и специальные звания.

Дополнительным сюрпризом для пользователей станут спонтанные квесты; эти задания будут появляться совершенно неожиданно — без обращения к NPC. На их возникновение будет влиять множество факторов, связанных, к примеру, с местонахождением персонажа или его характеристиками. Мы создаем систему, при которой мир будет реагировать на ваши действия. Например, если вы станете известным дуэлянтом, то на улицах вам будут часто встречаться молодые воины и маги, желающие оспорить ваше звание в бою. Если же вы будете известны как безжалостный убийца и грабитель, к вам будут обращаться разного рода темные личности и предлагать работу, которую никогда бы не взялся выполнять обычный герой.

Смерть персонажа — очень важный момент. От того, как ее реализуют разработчики, во многом зависит прохождение игры. На сегодняшний день существует три основных схемы. Самая популярная — персонаж после смерти не теряет заработанных очков опыта, но случайным образом «роняет» из вещмешка несколько предметов (может выпасть и что-то очень ценное). Чуть реже разработчики идут на другой шаг — отнимают несколько единиц опыта, которые геймер затем может восстановить по упрощенному варианту (например, некоторое время за убийство низкоуровневых монстров начисляют в несколько раз больше опыта).

И наконец, третий вариант (встречается всего в нескольких MMORPG, например, в Guild Wars) — за смерть в локации (инстансе) или на PvP -арене снимается значительная часть умений и энергии. И чем больше герой гибнет на данном задании, тем большая часть энергии вычитается (умерев раз пять-шесть, можно получить героя чуть ли не первого уровня). Но стоит завершить квест или выйти с арены, как все параметры восстанавливаются до исходных значений. Пожалуй, это одна из самых продвинутых схем: она, с одной стороны, поддерживает интерес к игре на высоком уровне, а с другой — заставляет проходить игру, что называется, с умом.

[Игромания]: Как будет выглядеть смерть героя? Что произойдет с персонажем после года «жизни»?

[Олеся]: Здесь мы решили не отходить от канонов жанра — при гибели персонажа вы будете терять вещи, которые сможет забрать ваш враг, но никаких временных ограничений после смерти не будет.

После достижения определенного возраста (за год или два реального времени) ваш персонаж сможет жить как полноправный член общества мира Наатх, ведь только с этого возраста можно занимать самые высокие посты в гильдиях города. «Состарившись», вы сможете выбрать путь перерождения.

Игрок, который выберет первый путь, должен будет не чаще одного раза в месяц обращаться в храм с просьбой о перевоплощении. Затратив определенное количество умений и игровых денег, пользователь получит на своем аккаунте нового персонажа. При этом его характеристики будут формироваться с учетом профессии и умений предшественника. Новый персонаж также сможет использовать оставшиеся предметы и жилье.

Второй способ — это рождение наследника. Он требует участия персонажа другого пола. В результате их взаимодействия на аккаунте каждого из партнеров появится «ребенок». Так же, как и при храмовой реинкарнации, он будет наследовать характеристики, умения и имущество родителей. В конечном счете это приведет к появлению смешанных классов и профессий. Если родители захотят максимально увеличить характеристики своего будущего чада, им необходимо будет учитывать свои внешние данные, обладать специальным умением, правильно выбрать партнера и учесть время создания ребенка (например, если у одного из партнеров будут зеленые глаза, оптимальным для рождения временем станет полнолуние).

Перерождаясь раз за разом в своих «детях», персонаж сможет лучше развить свои умения. При каждом рождении он будет обладать более высокими характеристиками по сравнению со своим предшественником.

Ориентировка — Запад?

На сегодняшний день не существует ни одной отечественной MMORPG, которая продавалась бы на Западе. Какая разработка начнет первой штурмовать зарубежье, сейчас сказать сложно, да и претендентов пока крайне мало. Это Ragnesis Online , разрабатываемая компанией Intelligent Soft (обзор читайте в 7 и 8 номере «Игромании» за этот год), W.E.L.L. Online от Sibilant Interactive (превью было опубликовано в прошлом номере журнала) и «Сфера 2» от Nikita. Посмотрим, какая игра начнет первой штурмовать западные онлайн-бастионы.

[Игромания]: Игра будет ориентирована исключительно на российский рынок или вы планируете распространять ее за рубежом?

[Олеся]: Мы думаем, что «Сфера 2» сможет конкурировать со многими известными многопользовательскими онлайн-продуктами на мировом рынке, но говорить о выходе на Запад пока рано. Первыми оценить новый уровень отечественной ММО-разработки смогут именно российские игроки.

* * *

Отечественные издатели, до недавнего времени почти не обращавшие внимание на MMORPG, начинают просыпаться ото сна. Практически у всех сейчас есть в активе хотя бы один онлайновый проект. У « Акеллы » — EverQuest 2 , у « Буки » — Lineage 2 и Guild Wars , у Soft Club — бьющий все рекорды популярности World of Warcraft.

Но геймеры жаждут MMORPG на русском языке. И тут выбор пока невелик, фактически таких игр всего две — первая «Сфера» и локализация EverQuest 2. Но уже сейчас очевидно, что в самом ближайшем будущем на российском рынке появятся новые проекты на русском языке. Возможно, это будут локализации популярных западных тайтлов, возможно, первыми окажутся собственные разработки. У второй «Сферы» есть все шансы оказаться на волне популярности, главное, чтобы разработчики не подкачали.


БУДЕМ ЖДАТЬ?

Еще полгода назад мы сказали бы, что «Сфера 2» — единственная ожидаемая русскоязычная MMORPG и потому обречена на успех. Но сейчас, когда вышла локализация EverQuest 2, готовятся к старту Ragnesis Online и W.E.L.L. Online, компании Nikita придется очень постараться, чтобы выбиться в лидеры. Впрочем, у нее есть все шансы на успех.

ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь