19 мая 2004Киберспорт
Обновлено 17.05.2023

Киберспорт. Quake III Arena

Киберспорт. Quake III Arena - изображение обложка

Обзор модификации Challenge ProMode

Как только Quake III Arena увидела свет, по инициативе группы “отцов” американского Quake-общества во главе с Hoony была разработана специальная модификация для профессиональных игроков. Название выбрали соответствующее — Challenge ProMode. Разработчики мода провели многочисленные опросы прогеймеров и постарались учесть все их пожелания. В результате Challenge ProMode объединил множество удачных идей из всех трех инкарнаций Quake. Игра стала еще динамичнее и увлекательнее.

Больше всего в Challenge ProMode изменилась физическая модель движений игрока. Появилась возможность использовать air control, то есть управлять движениями игрока в воздухе. В результате игрок стал способен свободно двигаться в пространстве и проделывать такие трюки, которые были невозможны в стандартном Quake III Arena. Кроме того, игрок снова может делать двойные прыжки (double jump), знакомые еще с Quake II. Техника двойного прыжка проста: подойдите к какому-нибудь возвышению и оттолкнитесь сначала от поверхности, а потом от этого возвышения. Double jump позволяет игроку прыгать на большую высоту. И если на обычных картах для Quake III Arena этот навык не нужен, то на дополнительных, которые прилагаются к моду, есть места, где без double jump не обойтись. Наконец, авторы мода увеличили ускорение и коэффициент сцепления с полом. Благодаря этим изменениям кажется, что скорость игры увеличилась, хотя скорость самой модели осталась прежней.

Помимо физики, авторы Challenge ProMode изменили и другие параметры игры. Задержка перед респауном (1,7 секунды в стандартном Quake III Arena) и время переключения оружия (0,45 с.) теперь убраны. Благодаря этому можно делать интересные комбинации, которые раньше были невозможны. Существенно изменились характеристики оружия.

Gauntlet — сила отбрасывания стала вдвое меньше.

Machinegun — урон, наносимый Machinegun’ом, теперь составляет 5, как для дуэлей, так и для тимплея. К тому же при респауне игрок получает только 50 пуль. В коробках патронов тоже стало меньше — 25 вместо 50.

Shotgun — в одном патроне стало 16 дробин (в стандарте — 11). Урон, наносимый каждой дробиной, уменьшен с 10 до 7, а разброс дробин увеличен с 700 до 900. Сила отдачи при попадании увеличена на 35%. Максимальное число зарядов уменьшено до 100.

Grenade Launcher — время перезарядки оружия уменьшено с 0,8 с до 0,6 с, но максимальное количество гранат ограничено сотней.

Rocket Launcher — скорость полета ракеты увеличена с 900 до 1000 (что сделало ракетницу очень похожей на ту, что была в первом Quake). Отдача при попадании увеличена на 20%, но на рокет-джампах это не сказывается.

Railgun — максимальное число зарядов рейла уменьшено до 100. Коробки с патронами тоже оскудели — теперь в каждой из них только 5 патронов.

Plasmagun — отдача при попадании увеличена на 50%, а урон от плазмы уменьшен до 15 единиц.

Одним из важнейших нововведений Challenge ProMode стала система начисления брони. Теперь броня не “утекает”, и каждый вид брони имеет разную “толщину”, то есть берет на себя разное количество урона (напомним, что в оригинальной версии Quake III Arena броня всегда принимает на себя 50% урона). Теперь красная броня дает сразу 200% брони и берет на себя 75% урона, максимальное количество красной брони ограничено 200%. Желтая броня дает 100%, но максимальное количество желтой брони, которое может взять игрок, ограничено 150%. Желтая броня принимает на себя 60% урона. Шарды (Armor Shard) дают по 2 единицы брони за каждую и не имеют процентного ограничения (то есть систематически собирая шардинки, можно набрать 300% брони или даже больше).

Изменилось и время респауна предметов. В Challenge ProMode аптечки и боеприпасы появляются каждые 30 секунд. Все артефакты, кроме battle suit, появляются каждые 60 секунд. Battle suit — каждые 120 сек. Мега появляется через 20 секунд после окончания действия последнего megahealth (так же, как в Quake II).

Самым главным изменением геймплея стало отсутствие звука шагов. Теперь можно бегать, не опасаясь, что вас услышат. Это увеличило скорость и драматизм игры. Изменены звуки попадания в противника. Если вы ранили противника, тональность звука попадания меняется в зависимости от количества его здоровья: чем меньше здоровья, тем ниже тон. Изменились характеристики некоторых артефактов. Quad damage наконец-то стал действительно “quad”, то есть увеличивает урон в четыре раза вместо трех в стандартной версии. Battle Suit берет на себя 75% урона вместо 50% в стандартном Quake III Arena. Неожиданным решением стало уменьшение жизней при возрождении до 100%. То есть теперь, как и в Quake II, можно убить противника прямо на точке респауна с одного выстрела из railgun или rocket launcher.

Интерфейс и панель с параметрами игрока тоже были переделаны — все меню интерфейса оформлены в стиле hi-tech, а панелью стало проще пользоваться.

В целом кажется, что играешь в абсолютно другую игру. Сначала создается впечатление, что все просто ускорилось. Никаких задержек, никаких пауз — чистый адреналин. В отличие от стандартного Quake III Arena, в Challenge ProMode дуэли играют по 10 минут, и весь матч проходит на одном дыхании. Поначалу сложно привыкнуть к необычной физической модели, но потом осознаешь все плюсы air control и начинаешь использовать новые возможности. Постепенно приходит мысль, что все это уже где-то было, каждый “новый” элемент уже когда-то встречался. Разработчики объединили все самое лучшее из трех частей Quake. К счастью, вместо вполне закономерного в таких случаях “Франкенштейна” у них получился очень грамотный и по-настоящему профессиональный мод, который оценят поклонники любой игры этой серии.

В последнее время из уст игроков все чаще звучит утверждение, что, дескать, “Квейк” умер. Да, действительно, общественный интерес к Quake III Arena поутих. Чемпионатов проводится гораздо меньше, чем раньше. World Cyber Games вслед за CPL вычеркнула Quake III Arena из списка своих игр. Международные чемпионаты по Quake III Arena можно сосчитать по пальцам. Да и в клубах все меньше играют в эту игру. До недавнего времени Challenge ProMode не был популярен в России, хотя во всем мире в него играют если не больше, то, по крайней мере, столько же, как и в стандартный “Квейк”. В США промодеров всегда было больше, чем поклонников стандартного Quake III Arena. Причем многие игроки ProMode успешно выступали на чемпионатах по оригинальному Quake III Arena. Пример тому — второе место на QuakeCon 2002 одного из опытнейших игроков в Challenge ProMode Daler’а. В Штатах постоянно проводятся online-чемпионаты по этой игре, и часто сильнейшие геймеры планеты собираются вместе и проводят небольшие LAN-чемпионаты.

Российские игроки в большинстве своем были привержены стандартному Quake III Arena. Но не так давно сайт www.cyberfight.ru и лично товарищ Гоблин организовали “Чемпионат имени Федора Сумкина” по Quake III Arena: Challenge ProMode. Турнир привлек внимание большого количества людей (35 игроков и более 200 зрителей) и породил интерес к Challenge ProMode у российских игроков. Многие уже предсказывают Challenge ProMode участь спасителя Quake III Arena. Впрочем, только время покажет, действительно ли Quake III Arena снова привлечет к себе внимание игроков благодаря Challenge ProMode.

Чтобы понять особенности игры в Challenge ProMode и просто насладиться красивой игрой сильных игроков, посмотрите демо-записи финальных игр “Чемпионата имени Федора Сумкина” с участием таких игроков, как c58-Polosatiy и c58-Loyd. Демки игр, а также сам Challenge ProMode вы можете найти на нашем DVD в разделе DeathZone.

В ближайших номерах “Игромании” мы планируем опубликовать статьи о клиентских настройках Challenge ProMode и руководство по созданию и настройке выделенного сервера.

Краткий словарь жаргонных слов Quake III Arena

Megahealth (он же MH, мегахелс, мегажизнь или просто мега) — аптечка синего цвета, добавляет игроку 100 единиц здоровья, независимо от того, сколько у него уже есть. После подбора меги здоровье игрока, если оно больше 100, постепенно уменьшается (“утекает”), пока не достигнет 100.

Red Armor (она же RA и красная броня) — броня красного цвета, добавляет игроку 100 единиц брони, независимо от того, сколько у него уже есть. После подбора RA проценты брони станут постепенно уменьшаться, пока не достигнут 100.

Quad Damage (он же квад) — артефакт, который время от времени появляется в определенном месте карты. Урон, наносимый игроком с квадом, увеличивается в 3 раза. Quad Damage действует только 30 секунд.

Respawn (он же респаун) — слово, которое обозначает процесс появления/возрождения на карте любого предмета, в том числе и самого игрока. Обычно на карте есть от 5 до 9 точек респауна игрока.

Splash Damage — повреждения, которые игрок получает не от прямого попадания, а от взрывной волны. Splash Damage появляется при выстреле из rocket launcher, grenade launcher, plasmagun и BFG. У каждого оружия свой радиус splash damage.

Прогнать по респаунам (собрать респауны) — несколько раз подряд убить противника сразу после его рождения недалеко от точки респауна.

Рулез — любой предмет, который дает игроку какое-либо преимущество над противником. Чаще всего так называют quad damage, megahealth или красную броню, но в некоторых случаях рулезом может стать даже вовремя взятый grenade launcher.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь