29 января 2007Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Maelstrom

Maelstrom - изображение обложка

Как все мы знаем, K- D LAB , некогда самая самобытная отечественная игрокомпания, три года назад раскололась на две самостоятельных единицы. Андрей «КранК» Кузьмин, бывший главидеолог «К-Д», основал KranX Productions и поселился на берегу моря, откуда грозит всем выдающимися свершениями. Бывшие соратники, в свою очередь, выделились в KD Vision Games (она же — KDV Games).

По большому счету, до последнего момента было не очень понятно, чем, собственно, заняты обе половины. Ситуация неожиданно прояснилась в ноябре. KranX показали на «ИгроМире» свой первый продюсерский проект « Не время для драконов » (см. наш репортаж в этом самом номере), а KDV снабдили нас рабочей версией Maelstrom — своей первой большой игры (микроскопический аддон к « Периметру » никак нельзя засчитать как полноценное высказывание).

Суровый рэп

Подробностей и деталей про Maelstrom (дословно — водоворот, вихрь) столько, что даже не знаешь, к чему подступиться. Ну, для начала очевидные вещи. Это стратегия в реальном времени (RTS то есть), которая создается на доработанном движке «Периметра». Западным издателем снова выступили англичане из Codemasters , причем об их участии в создании было заявлено прямо в анонсе. Сюжет, ролики и саундтрек делаются на английской стороне, в то время как KD Vision Games заняты геймплеем. Очевидно, вспомнив о том, как многие категорически не смогли разобраться в скомканном Новом Завете «Периметра», Codemasters выписали неплохого в общем-то писателя Джеймса Сваллоу (James Swallow) для написания сценария.

Так вот, сюжет и вообще, так сказать, эмоциональная атмосфера Maelstrom заметно отдают какой-то нездоровой патологией. Апокалиптическая, почти что экзистенциальная безысходность, недвусмысленно проглядывала еще в «Периметре», но теперь, с посильной английской помощью, развивающиеся на экране события повергают в натуральный ступор. Глобальные экологические катастрофы, новый мировой порядок, пожирание трупов павших солдат, какие-то чуть ли не живородящие на поле боя пришельцы, биорабы…

Сценарий, значит, следующий. В 2015 году на Землю обрушился Обсидиан — огромный астероид, полностью разрушивший экологию и климат планеты. Токио и Сидней затопило, а оставшиеся на суше правительства благоразумно объединились в коалицию, чтобы противостоять неожиданно поднявшим голову террористам-фундаменталистам. Корпорации восприняли антитеррористическую войну как удачный предлог для установления нового мирового порядка, что в итоге привело к массовым беспорядкам, атомной войне и глобальной анархии. В 2050 году выжившие в этой мясорубке люди выбираются из бункеров и, почесывая ушибленные места, начинают думать, как восстановить планету.

Уцелевшие, впрочем, и тут не находят общего языка. Силы делятся на ремнантов и «Восхождение». Первые — те самые мятежники, пытавшиеся свергнуть существующий режим до атомной войны. Вторые — представители коалиции, вооруженные технологической и научной мощью. Имеются также Выжившие — диковатого вида кочевники, живущие в бункерах. И вот пока эти колоритные фракции пытаются выяснить между собой отношения, на Землю очень кстати прилетают враждебно настроенные пришельцы Хай-дженти, планирующие быстро съесть и первых, и вторых, и третьих, перестроив планету под собственные нужды. Хай-дженти — это осуществившаяся мечта «периметровских» экспериментаторов с собственным телом. Биоинженерия, генетические манипуляции, живая нейронная масса и строения из пульсирующей плоти — это все про них.

Такая вот жизнерадостная завязка. Тут, наверное, надо заметить, что представленные в истории герои навевают какую-то вселенскую тоску и как будто сошли со страниц воображаемой брошюрки « 50 самых клишированных визуальных образов для sci - fi ». Так, Главный Ремнант носит ирокез на гладко выбритом черепе и сверкает при этом такой, извините, будкой, как будто он не экологическую и атомную катастрофы пережил, а три месяца сидел в землянке и ел там консервированную тушенку. «Восхождение» не отстает — длинные кожаные плащи, какие-то непроницаемые киберкостюмы и прочая sci-fi-клюква тут представлена в полном наборе. Ну и на закуску не последнюю роль в сюжете играет некто Наташа Антонова. Все это особенно печально, если вспомнить, кто делает Maelstrom. То есть это ведь не просто разработчики, это авторы самых запоминающихся визуальных образов российского игропрома. Персонажей « Вангеров », « СамоГонок » и того же «Периметра» можно было назвать какими угодно, но не клишированными клонами любого sci-fi-комикса. А тут вот такое.

Биораб и баобаб

Всех нас, конечно, волнует главный вопрос: как играется Maelstrom? Отвечаем. Местами играется совершенно запойным образом — за волосы не оттащить. Местами же вызывает какое-то отупляющее изумление, потому что странно видеть такое от создателей одной из самых инновационной стратегий последней пятилетки. Подобные эмоции в основном вызывают ремнанты. Они развиваются по классической схеме — строится база, налаживается производство ресурсов — и вперед. Никаких особенных откровений, кроме выдающегося числа апгрейдов, мы в представленной версии не обнаружили. Кампания ремнантов пока что больше всего походит на чудесную постапокалиптическую стратегию KKND (Krush, Kill and Destroy). За вычетом юмора, разумеется.

Про апгрейды, кстати, необходимо сказать отдельно. Как и в «Периметре», их тут какое-то совершенно непристойное количество. Запутаться во всех этих бесконечных иконках проще простого. Чуть ли не каждый юнит можно снабдить различными выдающимися способностями. Любое здание таит в себе два-три (а то и больше) улучшения. Сюжет неожиданно открывает еще пять апгрейдов прямо в середине миссии (« теперь все ваши юниты станут водоплавающими! »). Честно говоря, по субъективным ощущениям, местное дерево технологий раза в два больше, чем в каком-нибудь Warcraft III или Warhammer 40 000: Dawn of War. И это, положа руку на сердце, видится скорее минусом. Пока не очень понятно, как KD Vision собираются все это балансировать. Сейчас победная тактика совершенно неочевидна. Вместо того чтобы продумывать свои шаги, мы наугад тыкали мышкой во все возможные кнопки и с интересом наблюдали, что получится.

Самой выверенной и интересной расой сейчас видится «Восхождение». Во-первых, к ним прикручена крайне интересная строительная система. Все здания умеют трансформироваться в передвижные Уни-Вэны. При желании всю базу можно за пару минут свернуть до состояния мобильной колонны и переехать на новое место. Проблема в другом. Их развитие строится на непрерывных апгрейдах самих зданий. После того как вы изучите необходимые технологии и вам потребуется произвести какую-нибудь « фабрику трансформеров третьего уровня », выяснится, что для этого недостаточно просто кликнуть на строение и нажать соответствующую кнопку. Нужно свернуть завод до состояния Уни-Вэна, проапгрейдить его, после чего машина сможет превратиться в ту самую « фабрику трансформеров ». Все это скорее утомляет, чем развлекает. Плюс Maelstrom в полной мере перенял классическую болезнь «Периметра» — местные здания крайне сложно отличить друг от друга. Понять, где тут у вас штаб, а где лаборатория, можно только методом научного клика.

Зато игра за «Восхождение» доставляет массу приятных минут. Практически любой их юнит умеет трансформироваться во что-нибудь эдакое. Развитые технологии «Восхождения» позволяют быстро соорудить внушительную армию. А уж когда вы разберетесь с апгрейдами, она станет практически непобедимой. Плюс, «Восхождение» умеет управлять природой — например, вызывать смерчи. Мало того, у них имеется юнит, способный в реальном времени проводить терраформинг (да-да, фирменная достопримечательность «Периметра» присутствует и здесь). Теперь изменение ландшафта проводится самолично — вы выбираете нужный юнит, активируете функцию и просто елозите мышкой в нужном месте, глядя, как на ваших глазах изменяется ландшафт (дозволено выкапывать ямы, наваливать насыпи и разравнивать почву). В нашей версии терраформинг, однако, носил скорее декоративный и прикладной, чем основополагающий характер. Можно, конечно, разровнять какой-нибудь окрестный холм или выкопать яму под зданием, глядя, как оно проседает, но такой мощной привязки к геймплею, какая была в «Периметре», пока что не наблюдается.

Ну и, наконец, Хай-дженти. Это, честно говоря, самая загадочная раса из всех. По субъективным, опять же, ощущениям, играть за них будет сложнее всего. На ранних стадиях Хай-дженти крайне уязвимы, зато производят своих юнитов практически моментально — центральное здание выплевывает коконы по первому требованию. Другой вопрос, что это совершенно неудобная система: сначала необходимо родить кокон, потом выбрать, кто из него должен получиться, и только затем направить юнит кусать врагов за мягкие места. Кроме того, Хай-дженти строят свои здания в строго заданных местах, постепенно эволюционируя и протягивая «корни» от одного строения к другому. Это больше всего напоминает умную и инновационную концепцию «связанной» базы из «Периметра», за вычетом ее главного плюса — возможности отбить часть территории и подключиться к вражеской энергосистеме. Зато они являются обладателями самого интересного визуального дизайна, напоминая противоестественную помесь Ктулху с классическими инопланетянами.

Ну и, наконец, еще одна, наверное, самая сомнительная инновация. Герои в Maelstrom обладают функцией прямого управления. То есть вы можете взять своего главного персонажа и, нажав на соответствующую кнопку, превратить игру в экшен от третьего лица. Крайне скверный экшен, добавим. В своем текущем состоянии Maelstrom эта функция выглядит каким-то совершенно нелепым атавизмом. Всем взрослым людям уже давно очевидно, что скрещение жанров по принципу « а сейчас мы просто добавим сюда эту возможность », не работает. Вам или необходимо проводить двойной баланс и придумывать специальные возможности (как это было в случае с « В тылу врага »), или сразу забыть о прямом управлении. В Maelstrom никакой специальной балансировки (по крайней мере, пока) не наблюдается. Кривая физика, ноль спецэффектов, дерганая анимация — все в наборе. Если нас вдруг читают сейчас сотрудники KD Vision, вот вам наш добрый совет — избавьтесь от этого нароста прямо сейчас, пока еще не поздно.

* * *

Визуально Maelstrom выглядит неоднозначно. Взрывы и спецэффекты никаких нареканий не вызывают, но вот перемещение юнитов в пространстве, как и в «Периметре», выглядит скорее как скольжение, чем как езда. Мы, наверное, пока что не будем делать никаких выводов относительно картинки и дождемся релиза.

По итогам знакомства у нас, скорее, больше вопросов, чем каких-то однозначных выводов относительно игры. Очевидно, что это не очередная RTS и не наш ответ какой-нибудь Company of Heroes — тут видна некоторая работа геймдизайнерской мысли. С другой стороны, остаются открытыми вопросы балансировки и оправданности большинства идей. В любом случае приятно, что не «Героями» едиными жив отечественный игропром.


Будем ждать? Первое серьезное высказывание создателей «Периметра» после ухода КранКа. Выглядит неоднозначно, но многообещающе.

Процент готовности: 80%

Другой Maelstrom

Пытливые редакционные умы вычислили, что в природе, оказывается, уже существует компьютерная игра с аналогичным названием. Maelstrom образца 1992 года (издатели Don Bluth Multimedia и Merit Studios , разработчик — P.A.S. Systems ) — это, не поверите, тоже стратегия. Только глобальная космическая. Очевидцы утверждают, что Maelstrom оказалась маленькой, незаметной, но совершенно гениальной игрой.

Интересно, что впоследствии ее авторы разбрелись по Голливуду. Дон Блат, автор оригинальной концепции, снял полнометражный мультфильм Titan AE , а Сид Мед (Syd Mead), главный вдохновитель проекта, работал консультантом на « Бегущем по лезвию бритвы », « Джонни Мнемонике » и « Миссии на Марс ». P.A.S. Systems (Plain and Simple Systеms) благополучно закрылась после выхода игры. Такая вот судьба.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь