29 января 2007
Обновлено 17.05.2023

Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена

Half-Life 2: Episode One. Друзья и враги Гордона Фримена - изображение обложка

Вы уже несколько раз прошли оригинальный Half- Life 2 и Half- Life 2: Episode One? Враги уже не могут оказать вам достойное сопротивление даже на высокой сложности? Не отчаивайтесь. Сегодня мы сделаем противников более грозными и опасными. А чтобы игра осталась сбалансированной, мы также нарастим виртуальные мускулы соратникам Гордона Фримена.

Помимо этого мы подкорректируем внешность некоторых героев. После всех внешних преобразований враги обретут прямо-таки ужасающий вид. А Аликс в новом моде будет неотразима. Обратите внимание, все изменения работают как в обычном Half-Life 2, так и в продолжении.

Операция «Усложнение»

Основные характеристики игровых персонажей (как мирных, так и не очень) вы найдете в файле skill.cfg из директории \hl2\cfg. Если вы имеете дело с Episode One , вам также пригодится файл skill_episodic.cfg из директории < Каталог игры>\episodic\cfg). Оба можно править в любом текстовом редакторе.

Файл skill.cfg можно условно поделить на две части (их имена выделены рядами знаков равенства и закомментированы): NPCs и WEAPONS. Первая, вопреки названию, посвящена не только NPC, но и вашим врагам. Вторая (к ней мы уже обращались в предыдущем «Вскрытии») посвящена оружию.

В этот раз нас в первую очередь будет интересовать первая часть файла. Она содержит параметры следующих разновидностей (X — наименование твари, к которой относится атрибут):

sk _ X_ health — здоровье персонажа.

sk_X_dmg _ Y (как вариант: sk _ X_ Y_damage ) — повреждение, наносимое существом X атакой под названием Y.

sk _ X_melee_dmg — урон, наносимый персонажем X ударом конечностью.

sk _ X_ kick — ущерб от пинка, выполненного персонажем X.

Подавляющее большинство представленных здесь характеристик посвящено вашим противникам. Лишь атрибуты sk _ barney_ health и sk _ citizen_ health отвечают за миролюбиво настроенных по отношению к игроку персонажей: охранника Барни и рядовых жителей города.

Дабы немного усложнить себе жизнь, повысьте живучесть противников. Для этого значения всех показателей вида sk _ X_ health увеличьте прямо пропорционально уровню вашего профессионализма (в 1.2 - 1.5 раза). То же самое проделайте с характеристиками типа sk _ X_melee_dmg. В результате враги будут отменно драться врукопашную.

Усилим отдельные классы врагов. Начнем с вортигонтов. Повысьте урон, наносимый этими созданиями с помощью различных видов атаки, подняв значения атрибутов sk_vortigaunt_dmg_claw , sk_vortigaunt_dmg_rake и sk_vortigaunt_dmg_zap , соответственно, до отметок 15 , 30 , 60. Удары в исполнении зомби также неплохо бы сделать более опасными, присвоив атрибутам sk _ zombie_ dmg _ one_ slash и sk _ zombie_ dmg _ both_ slash значения 30 и 60 соответственно.

Если в результате всех этих преобразований игра стала для вас чересчур сложной (у нас получилось именно так), обратитесь к параметру sk_ally_regen_time. Это коэффициент быстроты восполнения здоровья у ваших союзников. Боев с их участием в Episode One очень много. Чем выше значение этого атрибута, тем проще вам будет сражаться. Однако во всем нужно знать меру: число выше 0.8 ставить не рекомендуем.

Не помешает усилить и вашу незаменимую помощницу — Аликс. Во второй части файла ( WEAPONS ) отыщите следующие параметры:

sk_npc_dmg_alyxgun “3”

sk_max_alyxgun “150”

Первому показателю, определяющему урон от пушки вашей верной напарницы, пропишите значение в интервале 5-8. Второму (задает максимальное число патронов к оружию девушки) — 175-200. После этого каждый выстрел Аликс станет смертельным для врагов.

Еще один мощный регулятор сложности таится в файле skill.cfg , сразу за комментарием HEALTH/SUIT CHARGE DISTRIBUTION. Здесь помимо множества различных параметров найдете показатели, связанные с живучестью вашего героя: sk_healthcharger , sk_healthkit и sk_healthvial. Они определяют прибавку к здоровью Фримена от различных видов лечения: «зарядки», аптечки и целебного пузырька. Изменение этих характеристик может здорово усложнить или, наоборот, облегчить прохождение игры.

Пластические операции

Мы изменили боевые характеристики врагов. Осталось переодеть их в новые шкурки. Скины игровых персонажей (ваших помощников, NPC и противников) вы обнаружите в директории \hl2\materials\models. В случае с Episode One небольшая часть шкурок (они немного модифицированы под первый эпизод) находится в каталоге \ episodic\materials\models.

Большинству персонажей в обеих папках соответствует отдельный подкаталог. Многим героям отведено сразу несколько файлов, и каждый из них отвечает за определенную часть тела. Текстуры записаны в формате . vtf , о котором мы рассказывали в предыдущем «Вскрытии» Episode One (см. предыдущий номер журнала). Напомню, что перерисовать подобного рода картинки можно в графическом редакторе Photoshop , предварительно установив на него плагин VTF Format Plug-In (берите его с нашего диска, из раздела «Игрострой»).

Начать перевоплощение неприятелей рекомендуем с простейших монстров, например, с хедкраба (он же мозгоед). Эта гнусная тварь имеет несложное строение, соответственно, скин тоже простенький. Классическому варианту headcrab отведен файл headcrabsheet.vtf (лежит в директории \hl2\materials\models \ Headcrab_classic ), который мы и подредактируем в Photoshop. На туловище мозгоеда нанесите пятна крови с помощью кистей, работающих в форме брызг (для этой цели неплохо подойдут кисти категории Spatter ). После этого хедкраб будет выглядеть еще более отталкивающе.

Такие же преобразования как нельзя лучше смотрятся на вортигонте, которому соответствует файл vortigaunt_sheet.vtf из папки \hl2\materials\models\Vortigaunt. После небольшой правки скина этой мерзкой твари пора переходить к более развитым соперникам. Например, зомби. Чтобы видоизменить их классическую вариацию, обратитесь к файлу Zombie_Classic_sheet.vtf из директории \hl2\materials\models\Zombie_Classic. Проделайте в теле этого полумертвого создания несколько отверстий от пуль при помощи кисти темно-коричневого или черного цвета.

От врагов переходим к друзьям, главная из которых, несомненно, Аликс. Посредством несложных преобразований мы сделаем ее еще более привлекательной. Для этого откройте в Photoshop файл alyx_faceandhair.vtf , содержащий скин лица девушки. Если вы модифицируете Episode One, то за файлом вам следует обратиться к директории \ episodic\ materials\ models\Alyx (в случае с обычным Half-Life 2 — к \hl2\materials\models\Alyx ).

Начните накладывать макияж с каталога \ episodic\ materials\ models\Alyx. После завершения всех преобразований скопируйте отредактированные файлы (в данном случае это alyx_faceandhair.vtf ) в папку \hl2\materials\models\Alyx , заменив ими текстуры старого образца. Если вы работаете со скином Аликс из первого эпизода, рекомендуем также скопировать подкорректированный файл alyx_faceandhair.vtf в каталог \ episodic\ materials\ models\Alyx_intro и уже на новом месте переименовать его в intro_alyxface.vtf. Тогда девушка будет выглядеть по-новому не только во время прохождения, но в роликах на движке игры.

Итак, ненадолго почувствуем себя художником. Аликс явно не помешает нанести на лицо чуточку косметики и добавить украшений. Первым делом подкрасьте героине губы. При этом выставьте кисти показатель Opacity (прозрачность) в интервале 30-50% (настраивается в верхней части программного окна, прямо под строкой меню). Это нужно для того, чтобы кисть не полностью закрашивала своими мазками поверхность, а оставляла под ней контур губ. Соответственно чем выше параметр Opacity, тем насыщеннее цвет, но тем хуже видно трещинки на губах.

Следующий шаг — нанесение легкого румянца на щеки девушки. Просто поставьте на них по одному мазку стандартной округлой кисти ( Airbrush Soft Round ) красного цвета (но не очень яркого). Размер около 100 - 120 пикселей, значение Opacity около 30-40%.

Повесьте на мочки ушей небольшие золотые серьги с помощью инструмента Ellipse (эллипс). В качестве основного (Foreground Color) цвета выберите желтый (напоминающий цвет золота), в качестве фонового (Background Color) — черный. Нарисуйте на обоих ушах по сережке. Можно сделать на сережках небольшое обрамление: изобразив серьгу, включите в верхней части программного окна опцию Add to Shape Area (+). Дабы украшения получились абсолютно одинаковыми, достаточно нарисовать один эллипс, а затем скопировать его в буфер, тут же вставить и, используя инструмент Path Selection , перетащить на второе ухо.

На обруч для волос не помешает нанести какую-нибудь надпись (например, логотип «Игромании»). Только учтите, что вставлять рисунок или текст в данном случае надо задом наперед (как показано на рисунке): для этого можно повернуть холст при помощи Rotate Canvas/Flip Canvas Horisontal. Вот теперь Аликс стала настоящей красавицей.

* * *

Мы изменили друзей и врагов Гордона Фримена. Противники стали более сильными и страшными. Подруга и верная помощница Гордона заметно похорошела, стала метко стрелять, любого супостата она теперь валит с первого же попадания. Однако не стоит останавливаться на достигнутом. В статье мы привели лишь несколько примеров по изменению внешности и «физиологии» персонажей. Никто не мешает вам поменять облик и у остальных героев.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь