Руководство и прохождение по "Дневной Дозор"
Вслед за выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, рассказывая нам совсем о других событиях…
На этот раз нам не нужно спасать мир, нет-нет. История, рассказанная разработчиками игры «Дневной Дозор», — о сложных взаимоотношениях между Анной и Стасом, главными героями первой части. После того как была разбита Сфера Сил, разум у наших друзей помутился. Анна стала темной, а Стас расстался с ней и впал в депрессию. Через некоторое время его бросят в тюрьму и будут судить Инквизиторы, а Анна попытается его оправдать и расследовать дело самостоятельно. Ее ждет опасная дорога…
Темная стезя
Персонаж на этот нам выдается полностью готовый — ведьма Анна. Ее умения нельзя настраивать перед игрой, можно только развивать в процессе выполнения цепочки миссий.
Задания в игре на этот раз будут гораздо интереснее, чем в первой части. Ведь, как мы помним, формулировка «убить всех» присутствовала минимум в половине миссий. Теперь же нам ставят совсем другие задачи — там надо пробраться незамеченным, тут решить дело мирным разговором.
Правда, страдает нелинейность сюжета: мы можем выбирать только способы прохождения конкретной текущей миссии. Концовка тоже только одна, и мимо нее никак не промахнешься.
На миссию нам будут выдавать несколько заданий. Из них можно при желании провалить не основные — на генеральную линию сюжета это не повлияет. Но если успешно выполнить побочные задания — Анна в качестве приза получит полезный в хозяйстве предмет или дополнительную информацию.
Бар «Сытый Вурдалак»
Напарники
Между миссиями Анна сможет нанять себе в баре напарника на следующее приключение — одного или двух. С увеличением отряда начинают работать особые умения и разнообразится тактика боя. Но зачастую это не нужно — ведь если проходить игру в одиночестве, весь опыт будет доставаться только главной героине. И она, конечно, будет прогрессировать заметно быстрее. А еще напарники очень капризны в выборе товарищей по команде — того они не любят, с этим не работают. Впрочем, это уже индивидуальные особенности, о них ниже.
Если ваш напарник сражен в бою и не подает признаков жизни — не волнуйтесь очень сильно. Он всего лишь потерял сознание до конца схватки. Как только бой закончится и вы вернетесь в режим реального времени, он придет в себя и вернется к вам.
- Чародей Владимир
Не самый лучший выбор. Арсенал заклятий Владимира не особенно отличается от возможностей Ани, а характеристики хуже. Кроме Анны согласен работать еще с Петром.
- Оборотни Петр и Наташа
Бойцы ближнего боя — волк и гепард. Запас магической энергии у них маловат, так что долго в Сумраке они не продержатся. Это компенсируется умениями зализывать раны и бить с разбега, сшибая врагов с ног. Будьте аккуратны с перемещениями: оборотни не умеют спрыгивать и залезать. Например, если Петр залезет на диван в человеческом обличии и превратится в волка, то слезть оттуда он уже не сможет.
Оборотни тоже не лучший выбор. Друг с другом не ладят, и каждый из них работает только с представителем своего пола.
- Ведьма Марина
Неплохая напарница для Анны — с грубоватой ведьмой у Ани начинают работать несколько хороших умений, доступных только для двух ведьм. Сотрудничает только с Наташей.
- Вампир Василий
Безусловно, лучший из наемников. Владеет заклинаниями высасывания жизни и прятанья в тени. Отлично работает и как боец рукопашного боя, и как маг поддержки. Из-за своих отличных характеристик в части миссий он недоступен. К тому же Вася — индивидуалист и работает только в одиночку. В крайнем случае — на пару с Анечкой.
Это интересно: в игре есть забавная ошибка, которая позволяет пребывать в Сумраке в режиме реального времени. Для этого нужно, чтобы Аня вошла в Сумрак, а Василий применил заклинание «Спрятаться в тени». Затем нужно нажать на окончание хода. В результате вампир вернется в реальный мир, а Аня останется в Сумраке, и при этом будет идти режим реального времени. Правда, пользы от этого никакой — глупый напарник будет бегать рядом, выдавая спрятавшуюся ведьму с головой.
Вероятностный Анализатор
Прогресс не стоит на месте, и даже Иные, со всеми их сверхъестественными способностями, не чураются его плодов. Одна из современных разработок, которой пользуются оба Дозора, — Вероятностный Анализатор, созданный лучшими умами обычных людей под руководством Инквизиции. Эта программа позволяет достаточно достоверно предсказывать варианты развития ситуации, основываясь на данных, которые вводит в нее пользователь. Поэтому Дозорные, отправляясь на операцию, сначала предпочитают оценить предстоящие риски.
В вашем распоряжении тоже окажется копия этой программы. Перед каждой миссией главная героиня автоматически достает свой КПК и запускает программу. Ее экран выглядит так:
В поле программы отображаются несколько разноцветных лучей, которые символизируют благоприятные и неблагоприятные для вашей группы вероятности. Красные лучи сигнализируют о негативных, зеленые — о положительных, а синие — о нейтральных событиях. Чем больше лучей попадает в специальное поле, отмеченное крестиком, тем сильнее эффект. В зависимости от расположения препятствий, попадать в него могут от 3 до 8 лучей. Текущее состояние отображается на панели индикаторов, справа от основного поля.
- Зеленые лучи
1 луч: Из врагов выпадают более хорошие вещи.
2 луча: Кроме того, снижается эффективность вражеских заклинаний.
3 луча: И вдобавок ваши противники становятся менее агрессивны.
- Синие лучи
1 луч: Персонажи начинают много шутить.
2 луча: Плюс к тому — появляется возможность мирного прохождения.
3 луча: А на уровне появляются секреты.
- Красные лучи
1 луч: Враги активно пользуются зельями.
2 луча: Помимо этого, у противников появляются более мощные заклинания.
3 луча: А теперь еще и иммунитеты.
Оптимальный расклад — перед каждой миссией выставлять 1 зеленый и 3 синих луча.
Ведьмовство
Основной упор в игровом процессе сводится к уничтожению противников различными способами. Для этого Анне придется воспользоваться оружием и заклинаниями.
Оружие
Помимо заклинаний Анне придется иногда пускать в ход оружие. Давайте посмотрим, чем же мы вооружены.
- Удар кулаком
AP: 8
Урон: Сила*2
Грубая сила понадобится Анне только в первой миссии игры.
- Резиновая дубинка
AP: 10
Урон: 7-11
Посредственное оружие ближнего боя, Ане оно не нужно.
- Древний меч
AP: 10
Урон: 15-27
Лучшее оружие ближнего боя в игре. Последний аргумент, когда кончились и энергия, и патроны. Но до такого лучше не доводить.
- Фонарик Ночного Дозора
AP: 5
Урон: 15-33
Отличное и скорострельное оружие. Единственный минус — работает только против темных Иных, и потому Аня будет использовать его крайне редко.
- Пистолет
AP: 8
Урон: 15-33
Оружие гопников и охранников. Пригодится Ане, когда кончится магическая энергия или у противников будет иммунитет к слишком многим заклинаниям. Будьте внимательны — обоймы хватает только на один выстрел!
Заклинания
Тактика боя в «Дневном Дозоре» всегда довольно однообразна. В первый ход Анна накладывает на себя чары «Быстрое заклинание», отключает самых опасных противников «Молчанием» или «Заморозкой», а остальных начинает аккуратно кромсать боевыми заклинаниями. При избытке магической энергии можно выключать противников заклинанием «Смерть» — дорого, но эффективно. Все параметры заклинаний перечислены в таблицах.
История Анны и Стаса
1. Прошлое возвращается
Выйдя из дома, Аня сталкивается в парке с вампиром, а около ларьков на нее нападают гопники. Расправившись с ними благодаря подоспевшему оборотню Петру, ведьма отправляется с новым знакомым в клуб.
2. Стычка с Ночным Дозором
Но им не удается добраться до места спокойно. Группа оперативников Ночного Дозора по ложному обвинению нападает на Петю. Аня кидается в клуб — звать своих на помощь. Появившиеся оборотни и чародеи помогут ей справиться с врагами, а затем освободят ее друга-оборотня из ближайшего магазинчика.
3. Дом оборотней
В доме Петра творится неладное. Он в компании Анны проникает на свою усадьбу через маленькую калитку справа. Они проходят в дом через гараж и спасают сестру Стаса от гибели. После чего Аня возвращается к машине за энергетическим напитком, исследует дом, возвращается к Наташе и зовет ее с собой во второй раз.
Уже втроем они поднимаются на второй этаж и атакуют Светлых магов, применяя особые способности. Расправившись с ними, Аня наблюдает в соседней комнате безумства Стаса.
4. Торговый комплекс
Марина в баре познакомит Аню с устройством «Паранджи» и расскажет, что Юрика можно найти с напарником в торговом центре. Проникнув в магазин, ведьмы направляются в отдел компьютерных игр и быстро умертвляют напарника Юры. Затем они выманивают разозленных охранников на улицу и без лишних препятствий поднимаются на второй этаж, в пиццерию. Узнав необходимое от Юры, Анна с Мариной старательно обходят патрули Светлых, оцепивших здание. Под покровом сумрака они возвращаются к машине.
Это совет: во время игры вам будут многократно предлагать незаметно проскользнуть мимо врага или решить вопрос мирным путем. Если не слушать добрых советов, а старательно изводить противников, Анна получит гораздо больше опыта, что облегчит ей жизнь на поздних уровнях.
5. Мемориал Линкольна
Аня уговаривает американского Дозорного пропустить ее к мемориалу. Справа на дорожке рекламный щит, дающий дополнительные элементы к «Парандже». Слева от лестницы в кустах репортер, а недалеко от его ног — видеокамера с компрометирующими материалами. Аня подбирает видеокамеру, поднимается к мемориалу, ломает Печать. Затем в Сумраке снимает скрижали на правой и левой стенах. Прибежавших полицейских уговаривает не драться, а отпустить ее домой.
6. Трибунал
Миссия, требующая скрытного прохождения. Светлые маги и чародеи стоят группами по трое почти в каждой комнате. Аня ломает видеокамеры в каждой комнате, затем в Сумраке крадется на второй этаж, в комнату видеонаблюдения. Охраняющего ее вампира ведьма сжигает фонариком Ночного Дозора и отключает видеокамеры. С ключом охранника спускается на первый этаж, в приемную трибунала. Там она уговаривает Алису пропустить ее и демонстрирует видеозапись Инквизиторам.
7. Офис Ночного Дозора
Аня в облике Антона поднимается на второй этаж и обходит комнаты. В первой справа и второй слева от лестницы — дополнительные элементы «Паранджи», а первой слева — Тигренок. Но вот настоящий Антон приходит в себя и спешит в офис. Вампир Василий покупает в ларьке 5 плиток шоколада и отправляется за ним, в Сумраке проникая внутрь офиса и мороча головы Светлым магам. Затем сражается во дворике с двумя группами преследователей, не забывая применять свою способность к контролированию противника.
Аня тем временем обманывает Ольгу (в диалогах работает быстрое сохранение F5) и бежит прочь из офиса.
8. В поисках ведьмы
Молодая ведьма разговаривает с Катериной, стоящей под фонарем, и расширяет запас «Паранджи», затем общается с гопником у ларька и соседом у входа в парк. После чего появляется Луиза Филипповна. Аня беседует с ней и наталкивается на резкое неприятие. Бабка убегает в парк. Около каждой скамейки героиню ждут группы по 2-3 скелета-чародея, а за домом — Айвен, скелет-вампир. В бою с ним не подходите близко к дому, иначе он телекинезом может забросить вас внутрь — обратно выбраться не удастся. И старайтесь держать дистанцию — меч в его руках ужасен.
Очистив парк от ходячих костей при помощи фонарика, Аня встречает на дорожке странную девицу, которая после длинного диалога сознается в своей подлинной сущности и превращается обратно в ведьму Лу.
9. На подступах к Схрону
В банке Аня ссорится со вторым клиентом в очереди, и ее уводят охранники. В их подсобке она какое-то время терпеливо слушает угрозы, а затем входит в Сумрак и убивает ретивых секьюрити без применения магии, параллельно отказываясь принять помощь Петра. Затем во время грабежа банка быстро проникает в Сумраке во внутренние помещения. Не выходя из Сумрака, она следует в подвал.
10. Схрон Ночного Дозора
Аня входит в Сумрак, проходит через металлический стеллаж. На процедуре идентификации заявляет, что она из оперативного отдела, ситуация экстренная, и ее зовут Тигренок. В следующей комнате, не выходя из Сумрака, поворачивает все рубильники за спиной охранника, пугает его любым заклинанием и проникает вниз сквозь люк в полу в конце хранилища. Там ведьма побеждает в поединке пять Светлых духов и ломает монолит, доставая из него Знак Шеола. Поднявшись обратно, она сталкивается с пятью магами. Против них Ане нужно продержаться два раунда — пока Александр не откроет аварийный портал. Впрочем, можно их и уничтожить — все-таки лишний опыт на дороге не валяется.
11. Московский дворик
На Аню идет облава. На футбольном поле она сражается с тремя магами Светлых, а около трансформаторной будки еще с шестью противниками. Затем огненным шаром ломает трансформатор и, погрузившись в Сумрак, спешит на стоянку. Там наша героиня отключает двух магов-водителей и пытается покинуть опасную зону.
12. Засада на МКАДе
Грузовик с Аней попадает в аварию, трех охраняющих ее магов атакуют шесть Темных Иных, чародеи и оборотни. Вскоре по тревоге прибывают еще пятеро Светлых. Помогая своим, Аня активно сбрасывает с моста противников прямо под проезжающие машины. Затем спускается вниз, попутно разобравшись с еще одной группой преследователей. В пешеходном переходе она спасает девушку, приказав вампирам не трогать ее, и получает в награду дополнительный элемент «Паранджи».
Под мостом ее ждут Ольга и три оперативника Ночного Дозора. Они пытаются остановить ее, отчего и страдают. Затем Аня поднимается обратно на мост, но уже с другой стороны от разбитого автобуса, исцеляет водителя автобуса, попутно получая 100 000 очков опыта. После этого благородного жеста юная ведьма перебегает через дорогу, стараясь не попасть под машину. На той стороне ее ждет нелегкий разговор с Алисой…
13. Возвращение в бар
Александру нужно помочь. Рядом орудует вампир без лицензии, наш недавний знакомый. Аня наталкивается на него на первой же аллее. Уничтожив его, наша героиня спешит на задний двор, спасать бармена от банды оборотней. Расправившись с ними, Аня обыскивает большой ремонтный зал. На втором этаже, в маленьком кабинете менеджера, Аня находит бутылку пива — эликсир, увеличивающий объем здоровья на 45 единиц.
После того как будет отбита атака на бар, у нашей героини будет возможность задуматься. Что лучше — прорываться из бара с боем, или разрушить заднюю стенку огненным шаром и сбежать? В любом случае, она вновь возвращается на задний двор и уходит в созданный портал к брату бармена — Густаву.
14. Эйфелева башня
Место инициации Темных полно странных сюрпризов. Пообщавшись с техником и скелетами, Аня находит в левом павильоне копию своей соседки, которая командует здесь бюром пропусков. Ей придется пойти в правый павильон и там сразиться с его охранниками — невесть как оказавшимся здесь интернациональным отрядом. Это будут Тигренок, Ольга, Юра, Алиса и Шагрон.
Внутри павильона за милую душу общаются Гесер с Завулоном, играя в странные шахматы. Они отправляют вампира Васю за пивом и заодно помочь удостоверить личность Ани. По пути в левый павильон на них нападают две группы скелетов. Ведьма быстро раскидывает их, не позволяя себя замораживать и не теряя из виду вампира-посыльного. Последний странный разговор с Луизой Филипповной — и можно смело идти в центральный павильон на встречу с Густавом Эйфелем, хранителем башни. В первой части испытания Анне придется сразиться с пятью откормленными гопниками, причем нельзя будет спрятаться в Сумрак.
Это совет: если, закончив последний разговор с бабкой, ее атаковать, то она пропадет, а вместо нее появятся пять скелетов. Раз за разом вызывая их и уничтожая, можно быстро подняться на несколько уровней.
15. Ритуал
Обряд Пламенного Сердца будет проходить в той же башне — пролетом выше. Чтобы уничтожить светящийся шар, Ане придется спустится на этаж ниже, поговорить за стойкой со Светлым духом и развоплотить его несколькими заклинаниями. Затем нужно будет сломать четыре фонаря по четырем углам этажа. Тогда светящийся шар погаснет, и Ане придется сразиться со своими кошмарами на самой высокой площадке Эйфелевой башни. Первая партия ужасов будет состоять из пяти скелетов-чародеев, вторая — из четырех оборотней, ну а на десерт нашему взору явится демоническая копия Анны. Победив ее, она получит долгожданную инициацию и отправится домой.
16. В поисках Стаса
Спеша успеть в метро до закрытия, юная, но могучая ведьма натыкается на патруль из 5 оперативников Ночного Дозора. Испробовав на них свои новые демонические силы и упокоив их всех, Аня пытается пройти мимо памятника Пушкину и спуститься в метро. И опять неудача! Теперь путь ей преграждают 5 оперативников Дневного Дозора, они тоже хотят арестовать возмутительницу спокойствия. Уничтожив и эту группу, Аня понимает, что ей необходимо связаться с Инквизицией. Но как привлечь их внимание? Ведьма решается на поистине варварскую выходку — ломает памятник.
Получилось! Появляется Инквизитор. Аня узнает из беседы с ним, что Стас находится в клинике Кащенко. И спешит навстречу засаде…
17. Клиника
У ворот больницы ведьму ждут очередные Светлые маги, уже в который раз пытающиеся ее арестовать. Расправившись с ними, Аня обходит больницу справа и сталкивается с Алисой. Уговорив ее помочь, Аня проникает в главный вход клиники, пока Светлые соображают, отчего взорвалась припаркованная машина.
Внутри ее ждут двое охранников-инквизиторов. У них иммунитеты ко многим заклинаниям, поэтому проще всего Темного вампира сжечь фонарем, а Светлого мага расстрелять из пистолета. Ну а если противники окажутся совсем не по зубам, можно пойти в обход. Выйдя из больницы, надо обойти ее справа и подняться по запасной лестнице в лекционный зал. Там Великую темную Анну ждет Великий светлый Стас. Инквизиторы, в панике, что случится катастрофа, телепортируют обоих в безопасное место.
18. Штаб-квартира Инквизиции
На круглой арене Аня сталкивается с паладином Стасом — в сверкающих рыцарских доспехах и гневом в голосе. Но и у нас есть еще порох в пороховницах! Ведьма старательно, используя заклинания, уполовинивает запас здоровья своего противника. Тогда начнется второй раунд.
К началу второго раунда Стас полностью восстанавливает здоровье и запас магической энергии, а также становится иммунным к любым воздействиям и призывает себе на помощь 5 светлых духов. К счастью, эти духи могут только драться в рукопашном бою, и их можно подчинить своей воле с помощью заряженных брелков. Как только падет последний из духов, наступит развязка истории. Энергия Сферы Сил вернется в Знак Шеола, а Ане предложат работу в Инквизиции. Соглашаться или нет — зависит только от вас!
Targem Studio
Идея возникновения студии Targem Games появилась в конце 2001 года, когда из набросков и эскизов сформировавшейся к тому моменту команды начали отчетливо вырисовываться очертания будущей игры. В 2002 году появилась компания Targem, а в 2003 году, при поддержке издательства «Бука», увидела свет игра «Магия войны: Тень повелителя». Будучи впоследствии переведенной на различные языки и выпущенной в ряде стран Европы и Азии, игра получила широкое распространение и массовое признание игроков.
Спустя полтора года студия объявила о выходе дополнения «Магия войны: Знамена тьмы» и начале работ над проектом по созданию постапокалиптического боевика с элементами RPG Ex Machina. Релиз Ex Machina состоялся в декабре 2005, и сразу несколько игровых изданий отметили ее среди лучших игр 2005 года. В июне 2006 года игра была выпущена в США.
В мае 2005 года студию Targem Games приобрела компания Nival Interactive, и была начата работа над первым совместным проектом — тактической игрой по роману Сергея Лукьяненко «Дневной Дозор».
Офис студии находится в городе Екатеринбурге, куда я и отправился, чтобы получить информацию о только что завершенной игре из первых рук. В офисе царит дружная атмосфера, много улыбок. А в центральном зале-столовой висят дружеские карикатуры сотрудников друг на друга.
Этих сотрудников в составе Targem Games на сегодняшний день более 40. Новые возможности, открывшиеся после слияния с Nival Interactive, позволят студии ориентироваться на создание игровых проектов мирового уровня. В настоящий момент студия ведет разработку дополнения «Ex Machina: Меридиан 113».
Таблица 1 Заклинания ведьмы
Название Эффект Затраты AP Затраты EP Дальность действия, шагов Особые условия
Отнять энергию Похищает несколько единиц энергии у любого персонажа. 15 0 11 нет
Снятие заклинания Снимает все чары с цели, как положительные, так и отрицательные. 12 10 20 нет
Домовой Создает Домового, живущего только в Сумраке и владеющего заклинаниями «Отнять энергию» и «Передать энергию». Каждый ход есть вероятность, что он сбежит. Нельзя создавать более одного Домового. 5 10 1 Старая кукла
Преобразовать предмет Превращает один незаряженный предмет в другой. 4 15 10 нет
Тактическая телепортация Мгновенно переносит на небольшое расстояние. 15 23 11 Необходимо видеть цель
Печать привратника Создает Печать, блокирующую перемещение между Сумраком и реальностью. Печать можно сломать. 15 10 3 Печать
Отвали! Отбрасывает всех. При столкновениях с предметами они получают повреждения. 20 30 3 нет
Смерть Убивает противника. Цена заклинания зависит от мощности цели. 20 ? 8 нет
Таблица 2 Чары ведьмы
Название Эффект Затраты AP Затраты EP Дальность действия, шагов Базовая длительность, ходов Особые условия
Магический пресс На противника накладывается магический пресс, который каждый ход давит его. 12 12 10 3 нет
Угрызения совести Жертва этого заклинания будет получать столько же повреждений, сколько нанесет вам. 8 10 11 3 нет
Лучший друг Все заклинания, направленные на мага, переносятся на «лучшего друга». Если друг погибнет, маг получит повреждения. 15 20 5 3 нет
Мастер амулетов Применение амулетов стоит не 6, а 5 AP. Работает автоматически
Опасность магии Враг периодически ошибается при чтении заклинаний. Мана, потраченная впустую, сгорит, нанеся ему урон. 20 15 13 3 Игральная карта
Сковать ноги Противник не может передвигаться. 20 16 10 1 Жевательная резинка
Разряд Наносит повреждения и замедляет. 15 15 8 2 нет
Молчание Противник не может колдовать и использовать особые умения. 16 14 13 2 нет
Быстрое заклинание У зачарованного персонажа заклинания требуют меньше AP, но в два раза больше EP. 4 10 7 2 нет
Заморозка Заковывает льдом. Цель не может ничего делать, но при этом получает меньше повреждений. 12 28 14 3 нет
Концентрация Следующее заклинание будет сотворено безошибочно. 20 50 5 1 нет
Безумие Зачарованный атакует все ближайшие цели врукопашную. 20 40 9 2 нет
Таблица 3 Амулеты ведьмы
Название Эффект Затраты AP Затраты EP Особые условия
Амулет Восстановления Создает амулет восстановления — единственный в игре бесперебойный источник магической энергии. 15 10 Плитка шоколада
Амулет Лечения Создает амулет лечения, восстанавливающий здоровье. 15 11 Обычное яблоко
Амулет Ослабления Создает амулет — бросив его в противника, можно уменьшить силу и ловкость последнего. 18 8 Линза
Амулет Отражения Создает амулет, который дает шанс отразить заклинание противника. 19 20 Лазерный диск
Амулет Проклятья Противник, в которого попали этим амулетом, гарантированно погибнет через несколько ходов. 20 25 Наручные часы
Таблица 4 Боевые заклинания ведьмы
Название Эффект Затраты AP Затраты EP Дальность действия, шагов Базовый урон, единиц Особые условия
Тройной клинок Создает и бросает в противника три клинка. Каждый из них наносит свой урон и может промахнуться. 8 14 15 8 нет
Сгусток тьмы Атака сбивает с ног, а повреждения наносятся независимо от уровня защиты. 10 15 17 50 Теннисный мяч
Огненный шар Наносит повреждения окружающему миру и бьет по площади. 12 23 13 20 Радиус поражения 2 шага