Руководство и прохождение по "Танита или Морское приключение"
И не такие странности в Стране Чудес случаются,
В ней нет границ, не нужно плыть, бежать или лететь —
Попасть туда не сложно, никому не запрещается.
В ней можно оказаться — стоит только захотеть.
В. Высоцкий
Большинство человеческих детенышей младшего, не очень младшего и даже совсем не младшего возраста хотя бы иногда мечтают о романтике дальних путешествий, о тропических островах, грозных пиратах и таинственных сокровищах. Теперь мы можем с уверенностью утверждать, что и пластилиновые девочки в этом плане устроены точно так же.
Заснув с приключенческой книжкой в руках, Танита на небольшом самолете демонстрирует нам и облакам фигуры высшего пилотажа, пока ее путь не пересекается с рыбо-тучей. Рыбо-туча только ухмыляется с вредным видом… и отважный авиатор вместе с машиной уходит в штопор. Прямо по курсу — остров!
• • •
«Танита» — пластилиновый квест, своим появлением на свет обязанный разработчикам из Trickster Games и компании Akella. И если оттиск легендарной игры The Neverhood отчетливо проступает вдали на горизонте, то угадать, чем именно вдохновлялись создатели помимо родоначальника жанра, несколько сложнее.
Мультфильмы «Падал прошлогодний снег» и «Остров Сокровищ»? Вполне вероятно.
«Тайна третьей планеты»? А может быть, музыкальный спектакль «Алиса в Стране чудес»?..
Вспоминать и примерять можно долго — с нашими-то традициями сюрреалистических мультиков. Давайте вернемся к нашим селедкам.
• • •
Внешне игра довольно проста: пластилиновый пейзаж, несложные головоломки, интуитивно понятная система управления. Курсор в виде зеленой рыбки меняет форму в зависимости от функциональности найденного предмета, левая кнопка мышки отвечает за перемещения героини по экрану, а правая — за инвентарь. Все просто, не так ли?
В игре пять локаций, и в каждой из них масса всего интересного. Но рассказывать про них мы будем все-таки по порядку.
Первый уровень: окрестности дома Изобретателя
Пальмовая роща
Первым делом после стремительного приземления мы попали в пальмовую рощу, с нее и начнем свою экскурсию по тропическому острову. Помимо богатой флоры и фауны, в роще есть три основные достопримечательности:
- технопальма-телескоп;
- большой краб в правом углу;
- «прыгалка» в левом углу.
Технопальма позволяет беглым взором окинуть локации, входящие в обязательную программу экскурсии. Оценив ее масштабы и вернувшись на твердую песчаную почву, ловим большого краба. Это довольно легко: достаточно щелкнуть по нему в момент, когда он размахивает клешнями, — краб от этого пугается и сворачивается. Берем его с собой — сейчас применим. Теперь нужно подойти к «прыгалке», щелкнуть по ней рыбовидным курсором и зарядить крабом свежеобретенную катапульту. Готово? Пли!
Краб, как будто в жизни только и занимается тем, что десантируется на деревья, отстрижет с пальмы кокос и, выполнив свой долг, поспешно удерет из локации. А то ж еще к чему-нибудь припрягут…
Берем добытый кокос, заодно прихватываем лиану с пальмы (по принципу «потом пригодится»). И идем дальше.
• • •
Здесь мы обнаруживаем мирную, почти идиллическую картину: светит яркое солнышко, порхают, выписывая сложные фигуры высшего пилотажа, разноцветные мухобабочки. Заглянув под развесистую красавицу-пальму, можно отыскать забытую кем-то масленку; в кустах прячется лейка, а на печке красуется пресимпатичная кастрюлька.
Все это нам пригодится. Кроме мухобабочек: они — досада этакая! — в руки не даются. Если открыть печку, то на уголь в ней можно разве что полюбоваться — забрать его все равно не получится.
Справа от локации засел Птыц с пулеметом. Идти туда небезопасно и вообще рановато пока. Поэтому продолжаем идти влево, минуя причал и грядки. Туда, где, разрываемый внутренними противоречиями, подпрыгивает этакий пластилиновый Везувий.
И за дверью никого нет: звонок то ли сломан, то ли отключен, то ли его просто никто не слышит. Можно дверь еще и пнуть, но это дело неблагодарное, да и некрасиво как-то — девочка все же.
Зато тут имеется рукомойник, и если открыть его и покрутить краны, можно будет наполнить лейку.
Так что лучше мы пойдем обратно и что-нибудь польем. Вдруг вырастет?..
Поливаем грядки, и — о чудо! — на одной из них вырастает морковка, которую мы туда не сажали… или сажали? Или не мы? Неважно! Главное — ее нужно забрать и полить грядку еще раз — еще одна вырастет. Тоже, в общем-то, чудо. Впрочем, их (чудес, не морковок!) тут хватает. Да и морковки не в дефиците.
Корнеплоды нужно скормить двери, только после этого она откроется и предоставит нам возможность обследовать пещеру.
Комната Изобретателя
В комнате несколько темновато, но нам это не помешает унести оттуда несколько полезных вещей:
- очаровательную свинью-копилку, которая виляет хвостиком, если навести на нее курсор;
- шкатулку-табакерку;
- пластинку;
- семечко из банки.
Под портретом хозяина комнаты — Изобретателя — расположен пульт управления. Надо проверить работу всех переключателей.
Первый и третий включают Очень Важные Устройства. Четвертый вытаскивает на экран проектор, по которому можно посмотреть мультики (для просмотра кино надо нажимать кнопки под кассетами).
Рубильник сразу дергаем вверх — он заставляет всплывать и погружаться ванну. Мы в ней еще покатаемся!
Больше в комнате делать нечего, возвращаемся.
Итак, у нас есть семечко, есть грядка, а также лейка и запас воды. Можно поэкспериментировать: посадить семечко и посмотреть, что получится. Главное — не забывать о поливе.
Из необычного семечка вырастает чудо-машина (а что вы хотели от Изобретателя, не помидоров же, в самом деле?). Это, как легко догадаться, кокосодробительная машина. Чтобы получить высококачественное кокосовое масло, достаточно положить в нее кокос, подождать немного, пока машина с чувством почавкает (процесс стоит того, чтобы его пронаблюдать), после чего собрать в масленку готовый продукт.
Еще нужно бы достать деньги из свиньи-копилки. Для этого придется укрепиться духом и вспомнить о традиционном способе извлечения монет из копилок. Да-да, молотком… вот он, наверху.
Однако все обходится без трагического финала — свинья, не дожидаясь его, пугается и убегает. В процессе бегства из нее выпадают монетки — их надо подобрать. Пригодятся.
Это интересно: эта розовая свинья наделена не только необыкновенной волей к жизни, но еще и удивительным обаянием. Судите сами — она, пластилиновая копилка с хвостом, сумела так очаровать разработчиков, что когда дело дошло до молотка, у них просто рука не поднялась ее разбить. И правильно, пусть живет!
Кстати, если мы правильно пощелкали переключателями в пещере Изобретателя, то около причала появилась ванна с дыркой. Этим транспортом мы и воспользуемся. Поехали!
Подводная станция
И вот ванна прибывает на подводную станцию (это ведь сон, здесь и не такое бывает… какое «такое» — еще увидим).
Первым делом обращаем внимание на рыбу-прилипалу в вентиляторе. Она там застряла. Выковырять оттуда ее можно только лианой, взятой заранее (в пальмовой роще на всякий случай). В результате получаем рыбу-прилипалу на веревке. Берем с собой. Тоже на всякий случай.
Рядом с вентилятором лежат щипцы. Принцип помните? Напоминаем: «Приг-го-оди-ится!». Берем. И — направо.
• • •
Здесь на столе стоит граммофон. У нас есть пластинка, можно попробовать ее поставить и покрутить ручку. Волшебные звуки… настолько волшебные, что стайка рыб справа меняет форму. К сожалению, они мешают нам пройти дальше вправо.
Больше с этой пластинки здесь получить нечего — для большего нужно кое-что другое. Но пока и так сойдет.
На том же столе лежит пропуск. Пропуск — штука полезная, разве что печати на нем не хватает. Это, впрочем, дело поправимое: помнится, в пещере Изобретателя был штамп. Придется вернуться и проштамповать пропуск, зато потом можно смело идти к суровому Птыцу. Теперь этот бюрократ с пулеметом пропустит нас в порт. Интересно, у него птица-секретарь в родне по материнской или по отцовской линии?..
Порт
В порту мы видим торчащий из воды хвост самолета и подъемный кран. Наша задача — вытащить самолет, но для этого нужно завести кран, а кран нам не завести без следующих полезностей:
- (первое!) уголек из печки, чтобы зажечь топку крана;
- (второе!) кокосовое масло для смазки крана;
- (третье!) ключ, чтобы завести кран.
Масло у нас уже есть — заливаем его в воронку. За угольком придется возвращаться в локацию с печкой. Из печки его нужно достать (щипцами, горячий же!), отнести в порт, а потом открыть дверцу крана и положить уголек в топку.
А вот ключа здесь нет, придется искать дальше.
В море (справа) болтается бутылка. Если ее разбить на кокосодробительной машине, мы получим две полезные вещи: пробку и записку. Записку надо запихнуть в дешифратор на Дереве Птыца. Помимо трех иностранных букв (SOS) приборчик покажет каких-то странных рыб.
В этой же локации мы обнаруживаем отличный радиоприемник и маленький ящичек с пластинками. Берем пластинки и идем к граммофону — постигать Дао Безначальное… то есть слушать музыку. Все пластинки по очереди. Правильная мелодия заставляет рыбок скучковаться вокруг граммофона, и мы можем идти дальше… и дальше… и дальше…
• • •
А вот и ключ. Все бы ничего, но стремительные морские ежи около него так и бегают, так и бегают. Не подступиться. В этой беде нам помогут игровые автоматы. Не зря же деньги собирали? Задача простая — надо выиграть у обоих.
Приз у них тут незамысловатый — катание на лошадке, но нам больше и не нужно: морские ежи весьма падки на подобные зрелища. Пока они не оправились от своего внезапного счастья, можно взять ключ и возвращаться к крану.
Заводим его ключом и начинаем дергать за рычажки. Первый рычажок приведет кран в движение. Второй развернет его и вытащит самолет, который до этого преграждал путь нам — отважным мореплавателям и покорителям водных глубин.
Подобранной здесь пробкой можно (и нужно) заткнуть дыру в нашем замечательном (и высокотехнологичном!) плавсредстве — и вперед, к новым приключениям!
Следующий уровень: капитаны и корабли
У Водолея
У подножия Маяка нас ожидает логическая задачка. Дано: Водолей, два сосуда и два крана. Нужно: привести сосуды в равновесие.
Устройство работает следующим образом: кран выливает в сосуд порцию воды; повернув ручку внизу, можно сравнить емкости. Водолей повернется в ту сторону, где воды больше. Любитель жидкости, однако.
(Если говорить о решении этой загадки, то в правый сосуд надо налить 3 порции, в левый 2. Или в правый 6, в левый 4.)
Правда, перед тем как решать эту задачку, надо обязательно сначала пристегнуться (есть там такие специальные присоски…).
• • •
Поднимаемся. Видим голову, забираем ее (по известному принципу). Пока на балконе делать нечего, так что снова едем на эскалаторе вверх.
В конце пути нас ожидает очередное Очень Важное Устройство — игральный автомат, совмещенный с пистолетом. Этакая «русская рулетка» в новом прочтении.
Заходим в центральный шар и, нажимая на ручку автомата, ловим удачу.
Удача состоит в том, что при выпадении трех одинаковых картинок Танита превращается либо в курицу, либо в улитку, либо в саму себя, либо в пулю. Нам нужно последнее. Добившись этого, нажимаем курок внизу… и нас выстреливает вниз.
Оранжерея
Оранжерея призвана услаждать взор. Потратив на нее несколько минут незамутненного созерцания (оно того стоит!), идем дальше.
Наткнувшись на Чудо-дерево, увешанное всяческими Полезными Предметами, не проходим мимо. Все-все берем, помним о принципе!
Кстати, за интеллигентной рыбкой с газеткой притаилась тяпка — ее тоже нужно прихватить.
Направляемся в античное сооружение в левом верхнем углу — проверять логику. Кто сказал «нечего тут проверять»?!
Птыц загадал цепочку съедобных предметов (фруктов и не только: хот-доги там тоже есть, и куры гриль…) и предоставил почти неограниченный их запас. Нужно брать продукты и помещать их в клеточки игрового поля. Разложив съестное в строчке (необязательно выкладывать всю строчку), жмем на восклицательный знак: Птыц покажет, как строчка угадана.
Желтый цвет фишки от Птыца означает, что угадан и сам продукт, и его местоположение. Черный цвет фишки говорит о том, что угадан только продукт, но не место и надо думать дальше. Попыток всего двенадцать, но их должно хватить.
После того как вся строчка угадана, Птыц отпирает дверь и пропускает нас в картинную галерею.
Здесь стоит устройство, листающее картины. Просматриваем этот сборник постеров, дергая ручку устройства — пока не увидим картину с маяком.
Тыкаемся в нее головой (не своей! свою стоит оставить про запас, а для дела мы недавно на балконе чужую подобрали). Теперь кабинка канатной дороги может отвезти нас в новую локацию. Только сначала нужно вернуться туда — через оранжерею, пистолетное устройство и маяк.
Морской бой
Нас привезли в гости к Настоящему Морскому Волку. Капитан курит трубку, пушки мирно постреливают, мимо, отчаянно трепеща крылышками, проносятся стаи рыб.
Вообще-то нам надо в лифт, но лифт неисправен: не работают кнопки. Чтобы это все заработало, надо сыграть с Морским Капитаном в Морской Бой. И выиграть.
Кстати, не забываем прихватить топор с пола — потом или будет некогда, или забудется… да мало ли чего! А в хозяйстве — при-го-ди-тся!
Теперь расставляем на своем поле корабли, ныкаем среди них мину. Стреляем в поле противника.
Когда победа останется за нами, Капитан включит лифт.
Космопорт
После знакомства с Капитаном Морским попадаем в логово Капитана Космического (он же Главрыб). Для того чтобы с ним поговорить, нужно сделать пару вещей:
— прополоть траву (от самой оранжереи тяпку тащим, должна же от нее быть хоть какая польза);
— включить переговорное устройство и запустить его.
Впрочем, Главрыба, даже получив к нему доступ, понять непросто: он очень занят. Зато дает нам какое-то полезное на его взгляд устройство. «Дают — бери, бьют — беги!» Следуя народной мудрости, берем приборчик и возвращаемся в космопорт.
Если наведаться к Главрыбу еще раз и потребовать объяснений, что это за штука и зачем она нужна, он покажет какой-то ролик про деревья. На самом деле, если перевести его пластилиновые высказывания, окажется, что он просит о помощи: ему нужно топливо для ракеты. А то, что он дал, называется модулятором.
При помощи этого… хм… лятора в оранжерее можно вырастить на дереве торты. Да-да, именно торты и именно на дереве.
Идем к Морскому Капитану, суем растущему возле лифта Носу-на-штативе шкатулку-табакерку, обретенную в логове Изобретателя, в открывшуюся раковину кладем торты — и идем смотреть на результат в Космопорт.
Результат: ракета улетает, улетает… улетает… улета-а-а-ает… Она у Главрыба длинная.
Улетая, Главрыб активировал последнюю кнопку лифта и деактивировал другие… а это значит, что мы переходим на новые просторы.
Кстати, не забыть бы лампочку — она лежит в Космопорте на полу справа. С ее помощью мы включим свет. Опять же принцип…
Еще один уровень: музыкальная пауза
Музыкальное кафе
Слишком темная комната, не правда ли? Можно, конечно, побродить в полумраке, увидеть спящего Черного Человека, к которому привязана дергающаяся пробка. Чтобы не убежала, не иначе.
К сожалению, в темноте больше делать нечего — разве что смотреть, как катаются по полу и по столам пустые бутылки. Судя по всему, здесь не так давно что-то праздновали.
Однако медитация на пустые бутылки — занятие хотя и приятное, но ни разу не конструктивное. Надо включать свет. Найденную в Космопорте лампочку ввинчиваем в одну из гирлянд.
При свете становится ясно, что здесь справляли Новый Год. Черный продолжает спать, а инструменты вдруг начинают подавать признаки жизни. Правда, какие-то они все грустные. Почему именно грустные — пока неясно, но совершенно очевидно, что чего-то им всем не хватает.
Лифт обратно не работает: поломался. Но можно подняться по эскалатору, который находится слева. Прежде чем подниматься, очень полезно взять мел со столика. Можно и не брать, но… у нас же принципы, не так ли?
Коридор дверей
Смотрим вперед — дверей много, очень много, можем ходить и ходить, открывать и открывать… Можно помечать двери мелом — тогда на них будут возникать магические символы, показывающие, что за комната перед нами.
Но это если вы взяли мел из предыдущей локации. Если не взяли, то бродите как умеете — метод антинаучного тыка здесь применим как нельзя лучше. А если выйдете из коридора обратно в кафе с музыкантами, возьмите все-таки мел — полезная вещь. Впрочем, даже если он вдруг не пишет (случается и такое… иногда…) — не печальтесь. Магические символы — это не то, без чего нельзя прожить.
Комната с ГлавЗлом
Видим статую и видим рыб, которые гипнотически уставились на бюст. Гипнотически — потому что ничем больше медитацию на это сомнительное произведение искусства объяснить нельзя. В сущности, делать здесь нечего — это скорее Страшное Предупреждение о том мире, который ожидает Таниту в ближайшем будущем.
Комнат с ГлавЗлом много. Если двери отмечены мелом, то повторного попадания избежать легко. Если мела нет… Впрочем, как это нет, у нас же принципы!
Художественная комната
В ней когда-то если не жили, то нередко случались художники — они и оставили здесь клей (его надо взять, обязательно — принципы же!) и некую деталь от выключателя (такого же, как здесь на стенке висит).
Нажимаем на выключатель рядом с дверью — активируется мольберт с рисунком Таниты. Достаем модулятор и опрыскиваем мольберт — так мы обретем смычок. Смычок несомненно пригодится оставленным в кафе инструментам, но пока что можно не спешить обратно — все равно сначала надо собрать остальные недостающие их части.
Музыкальная комната
Здесь висят портреты Баха и Бетховена. Кого-то они напоминают… Ну и кого же?.. Нет, не напоминают? Ладно, не суть важно. Все равно здесь нас интересуют не они, а предметы, выставленные в ряд на столе под портретами. Они издают звуки, а переключатель у двери их повторяет. В углу стоит музыкальная шкатулка. На ней тоже есть ручка, покрутив которую можно услышать (если звук не отключен вовсе и громкость позволяет) некую последовательность звуков. Наша задача — повторять с помощью разных там утюгов и насосов то, что играет шкатулка, до тех пор, пока Бах не примет экзамен. Правильно или неправильно сыграна мелодия, решает именно он — и он же показывает результат.
После разгадки выдвигается ящик с деталью от трубы — еще одна нужная нам вещь.
Разборная комната
Нажимаем на выключатель… н-да, и так бывает, оказывается.
Теперь чтобы выбраться из этой комнаты, надо ее как минимум собрать. И себя заодно. Это обычные «пятнашки» — двигаем фишки, собираем картинку, ломаем голову над тем, как подвинуть одно и не разрушить другое. После сборки в комнате помимо Таниты, теней и Птыца появятся пианинные зубы. Радуемся тому, что они появились, и не задумываемся о том, откуда.
Космическая комната
Этот выключатель вызывает инопланетян. Им срочно требуется помощь: вместо родной, уютной и комфортабельной летающей тарелки они вынуждены использовать всякий подручный материал — например, тарелки от барабана. Куда они дели свой первоначальный транспорт, они не расскажут. А жаль…
Из посуды на замену у нас есть разве что кастрюлька — но чем она хуже?
К тому же кастрюлька однозначно вместительнее.
Меняемся.
Комната с боулингом
Заходим, смотрим… Здесь от нас старательно убегает катающаяся банка. Так, где тут выключатель? Ага, ну да, здесь вообще есть что-нибудь целое?.. Придется чинить — рычажок мы подобрали там же, где и клей, так что все должно получиться. Починили, проверили. По действию — почти пузырек с надписью «выпей меня» из Страны Чудес. А если так — где-то должна быть Маленькая Дверь. Ищем…
За Маленькой Дверью нет Страны Чудес, но зато есть правильная вещь, и ее надо постараться взять, невзирая на размер. Несколько попыток — и все получится.
Кафе
После того как мы получили клавиатуру, трубу, палочку, тарелки и смычок — возвращаемся в кафе. Нет, можно, конечно, остаться в коридоре и бегать по нему до посинения, наслаждаясь цветовым решением пола и стен, но лучше все-таки вернуться. Так что — снова ищем подходящую дверь.
Теперь отдаем всем нужные детали… и срочно смываемся из этого Ограниченного Места. Смываемся в буквальном смысле этого слова.
Завершающий уровень: Цитадель Зла
Пропадалово перед пропастью
Итак, из кафе мы смылись, и вот — стоим на краю пропасти. Место, в которое нас теперь закинуло, очень странное, тихое и на первый взгляд еще более ограниченное, чем кафе. Надо срочно менять положение дел!
Здесь наконец можно избавиться от барахла — благодаря нашим замечательным принципам тщательного сбора нужностей и полезностей у нас в ранце его скопилось много, даже слишком. Настало время обратиться к библейской мудрости — ну, той, в которой говорится про камни и время их разбрасывать.
Тут главное — правильно встать. С Определенного Места (больше всего похожего на крышку люка) нам откроется целая пропасть, готовая стать мусороприемником для нашей ерунды. Выкидываем все без колебаний — действительно полезные вещи никуда не денутся.
После того как мы расстанемся с последней Не Очень Нужной Вещью, из глубин появится Цитадель Зла (оно же — Фабрика Страшных Рыб), подозрительно напоминающая огромную свалку. В ней живет Главный Плохой, тот самый Дэви Джонс-младший.
Но для того, чтобы начать диверсионную деятельность в недрах его Цитадели, предстоит сначала напугать Охранника. Это несложно: веселый танец перед тотемом легко доведет его до предынфарктного состояния и вертикального взлета. Ишь, какие мы нежные!
Центральный вход, похоже, закрыт, гостей не ждут, но вон та небольшая дверь неплохо подходит для маленьких пластилиновых девочек. Правда, там тоже закрыто, но такая мелочь нас не смутит. Берем топор и вспоминаем заветы Петра Первого.
Хм-м-м-м… ну не окно, ну не в Европу… но для первого раза сойдет!
Едва проникнув внутрь, мы встречаем еще одного замечательного представителя местной фауны — Птичку-на-тонких-ножках. Если на нее щелкнуть курсором, она подпрыгивает от неожиданности. А если сделать это вовремя, то птичка попадет в вентилятор. Жалко ее, да? Ну, что поделаешь… Цель оправдывает средства.
Зато от нее остается язык. Хороший такой, длинный. Непонятно, как такой прекрасный язык помещался в такой маленькой птичке. Берем его себе… на память. Опять же, приг-го-ди-ится.
Уходим, в этой локации пока делать больше нечего.
Тюрьма — страшное место
Наконец-то мы увидим нашего Изобретателя… такое впечатление, что мы с ним уже давно и хорошо знакомы, правда? Встаем перед ним, дожидаемся, пока великий ученый обратит на нас свое драгоценное внимание… Ох, лучше бы не обращал. Но речь придется выслушать — иначе мы не получим новую полезность.
Заполучив полезность, прикручиваем к очередному Очень Важному Устройству (это неподалеку от спящего охранника) полученный от Изобретателя кран и оставшийся от Птички-на-тонких-ножках язык. Пробуем конструкцию… Работает, но наведение на цель отвратительное. Тренируемся на рыбах, проплывающих точно над агрегатом. Поразив цель помельче, сосредотачиваемся на ключе в щупальце охранника. Стреляем.
Это ключ от фабрики, а вернее — от пульта управления, который контролирует двери. Отпираем, дергаем рычаг — двери открыты. Да, кстати… видите странную схему прямо над пультом? Это подсказка, и она нам очень и очень пригодится.
Фабрика Страшных Рыб
Наконец-то мы попали на фабрику к Главному Плохому. По ходу дела выясняем, что здесь же штампуют его изваяния, с одним из которых мы неоднократно встречались в Коридоре Дверей. Ужасное зрелище, ужасное…
Кстати, включился счетчик времени — к чему бы это? Вообще-то к тому, что если не успеть с обрыванием проводков, нас выкинут ко входу: Таниту заметила охрана. Столбиков всего пять, на каждом по три провода, плоскогубцы в руки — и вперед!
Кстати, та схема над пультом как раз и есть инструкция о том, как, сколько и в какой последовательности нужно обрывать провода. После того как все нужные провода перекушены, ищем лифт — он доставит нас к Главному Плохому.
Комната Главного Плохого
Да, это последняя локация. Тут все просто, главный принцип — ныкаться и не попадаться ГлавЗлу на глаза, поскольку пластилиновым девочкам совершенно нечего противопоставить его таинственной силе. Так что сразу по прибытии надо спрятаться за полку и переждать там, пока ГлавЗло сотворит очередное свое черное дело. Когда он закончит издеваться над беспомощными рыбками и пойдет обратно, надо выждать, пока он зайдет за колонну, и быстро занять следующую стратегическую позицию — возле этой самой колонны (там еще нарисован силуэт девочки — это подсказка). Теперь великий монстр современности не заметит нас, когда возвратится мучить рыбок. Как только он повернется к нам своей филейной частью и будет нажимать на Зловещую Кнопку, бежим влево, в соседнее помещение, и опять прячемся у колонны. Оттуда, из безопасного укрытия, забрасываем ведерко с клеем на площадку между динамиками (а это именно динамики, а вовсе не стиральные машинки, как могло бы показаться на первый взгляд!) и ставим на патефон единственную оставшуюся у нас пластинку.
• • •
От каких порой незначительных событий зависят судьбы мира! Клей, пластинка и одна маленькая пластилиновая девочка — и все, конец океанской тирании. Впрочем, как мудро заметил однажды некий Ranger, «маленькие девочки — это страшная сила». Глядя на последствия, не могу с ним не согласиться.