Киберспорт. Quake III Arena
Клиентские настройки Challenge ProMode
Как и было обещано в предыдущем номере, мы начинаем цикл статей, посвященных подробному разбору настроек Challenge ProMode. Все перечисленные ниже команды можно ввести через консоль, нажав кнопку ~ (тильда) или вписав в ваш конфигурационный файл (config.cfg), в котором содержатся все ваши настройки, при помощи любого текстового редактора. Если у вас еще нет конфига, вы можете подобрать наиболее подходящие настройки в самой игре, а затем через консоль ввести /writeconfig <имя файла>. В директории quake3\cpma будет создан файл < имя файла>.cfg, который вы впоследствии сможете загрузить, написав в консоли /exec <имя>.
На всякий случай напоминаем, что клиент — это компьютер, который подключается к серверу.
cg_altLightning = 0 — меняет внешний вид выстре ла из lightning gun. Имеет значения 0/1/2.
cg_ammoWarning = 1 — включает оповещение о заканчивающихся патронах. Значение 0 отключает оповещение; 1 — сигнал в виде “клика”; 2 — сигнал в виде “клика” и сообщения на экране.
cg_autoAction = 0 — позволяет автоматизировать запись демок и статистики игроков, а также создание скриншота с результатами игры. 0 — отключена. 1 — автоматическая запись статистики игроков в текстовый файл, который будет расположен по адресу quake3\cpma\stats\ <дата игры><имя файла>.txt. 2 — автоматическое создание скриншота с результатами игры. 4 — автоматическая запись демки. Если вы хотите, чтобы автоматически записывалась демка и создавался скриншот, то значением переменной следует установить сумму значений этих действий, то есть 4 + 2 = 6.
cg_damageDraw — если параметр включен, то при нанесении вам урона экран темнеет, создавая эффект крови. По умолчанию включено.
cg_drawGun — переменная отвечает за отображение вашего оружия. 0 — оружие не показывается; 1 — оружие показывается и во время движения покачивается; 2 — оружие отображается, но не покачивается.
cg_deadBodyDarken — включение параметра приводит к затемнению моделей трупов игроков.
cg_enemyModel <имя модели> — изменение этого параметра позволит изменить модели всех противников на определенную, выбранную вами. По умолчанию выключено.
cg_enemyColors — переменная позволяет менять цвет модели противника. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела railgun’а противника, вторая — цвет головы модели противника, третья — цвет туловища и четвертая— цвет ног противника. По умолчанию выключено. Работает только при включении команды cg_enemyModel.
cg_fallKick — включает и выключает “сотрясение” экрана при падении игрока. По умолчанию включено.
cg_lightningImpact — создает ярко светящийся шарик на конце луча при выстреле из Lightning Gun.
cg_noAmmoChange — отключает возможность выбора оружия, к которому нет патронов. По умолчанию включено.
cg_nochatbeep — выключает сигнал сообщения в чате. По умолчанию выключено.
cg_nomip — переменная позволяет сделать графическое отображение выстрелов из различного оружия, крови или дыма очень четким, независимо от параметра r_picmip (параметр, отвечающий за размытие графики). Значением переменной будет сумма параметров, где 1 — выстрелы из lightning gun, 2 — выстрелы из plasmagun, 4 — взрывы ракет, 8 — взрывы гранат, 16 — пули от выстрелов из machinegun и shotgun, 32 — выстрелы из railgun, 64 — выстрелы из BFG, 128 — кровь, 256 — дым. Таким образом, если вы хотите повысить четкость выстрелов, например, из plasmagun, railgun и отображение крови, то переменной следует присвоить значение 2 + 32 + 128 = 162.
cg_noProjectileTrail — включает/выключает пузырьки при стрельбе под водой.
cg_railstyle <от 0 до 7> — изменяет след выстрела из railgun. Возможны следующие значения: 0 — нет следа; 1 — только прямой стержень; 2 — только спираль; 3 — спираль с прямым стержнем; 4 — стержень из точек; 6 — спираль со стержнем из точек; 7 — спираль, прямой стержень и стержень из точек (по умолчанию значение переменной равно 5).
cg_smokeGrowth_GL — ограничивает радиус дыма от гранат. Значение от 0 до 32.
cg_smokeGrowth_RL — ограничивает дым от выстрела из rocket launcher. Значение от 0 до 32.
cg_smokeRadius_RL — ограничивает радиус дыма от выстрела из railgun. Значение от 0 до 64.
color — переменная устанавливает цвет выстрела из railgun, а также цвет модели игрока. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела из railgun, вторая — цвет головы вашей модели, третья — цвет туловища и четвертая — цвет ног.
s_ambient — переменная позволяет отключить звуки окружающей среды, например звуки ветра или воды, которые на некоторых картах присутствуют в качестве фона.
Теперь — команды, отвечающие за настройки табло параметров игрока, то есть всего того, что отображается в игре на экране монитора.
ch_consoleTime — параметр отвечает за длительность отображения сообщений на экране. Длительность измеряется в миллисекундах. По умолчанию — 2500.
ch_crosshairAlpha <от 0.0 до 1.0> — делает прицел прозрачным.
ch_crosshairColor — позволяет менять цвет прицела.
ch_crosshairTeamInfo — показывает количество здоровья и брони у товарищей по команде.
ch_drawPickup — выводит на экран сообщение и пиктограмму предмета, который вы только что подняли.
ch_drawSpeed — показывает текущую скорость движения игрока.
ch_graphs — включает/выключает отображение здоровья, брони и количества патронов.
ch_recordMessage — позволяет убрать с экрана сообщение о том, что идет запись демки.
ch_weaponList — переменная отвечает за отображение списка оружия, которое у вас есть в данный момент: 0 — список не отображается; 1 — список располагается в левой стороне экрана; 2 — список располагается в правой стороне экрана; 3 — список располагается в центре экрана.
cf_Console — позволяет менять размер текста сообщений в левом верхнем углу экрана. По умолчанию — 8x16.
cf_CrosshairNames — меняет размер шрифта, которым на экран выводится имя игрока. По умолчанию — 12x12.
cf_Following — меняет размер сообщения Following <имя игрока>, когда вы зритель. По умолчанию — 24x24.
cf_Fragmsg — изменяет размер сообщения об убийстве вверху табло параметров игрока. По умолчанию — 16x16.
cf_Teamchat — меняет размер окна чата вашей команды. По умолчанию — 8x12.
cf_Vote — меняет размер сообщения о голосовании. По умолчанию — 10x14.
* * *
Вот и подошел к концу разбор основных клиентских команд Challenge ProMode. Обратите внимание на то, что Challenge ProMode вы найдете на наших CD и DVD. В следующем номере “Игромании” мы рассмотрим команды, предназначенные для настройки сервера. До встречи!
Тактика ведения боя на картах ztn3dm1 и ztn3tourney1
С этого номера мы начинаем публикацию серии статей о тактиках ведения боя на различных картах Quake III Arena. С момента выхода этой легендарной игры прошло уже много времени, но игроки всего мира продолжают рубиться в Quake III Arena по “сетке” и в интернете. Как говорится, классика бессмертна. Обращаем ваше внимание на то, что в начале статей при необходимости мы будем приводить краткое описание понятий и терминов, которые используют игроки в Quake III Arena.
В этом номере вас ждут тактики игры на самых популярных картах для Quake III Arena — ztn3dm1 и ее дуэльной версии ztn3tourney1. Автор этих карт, Стэн “ZTN” Юусвали , впервые прославился созданием великолепных карт для Quake и Quake 2 , на которых проводилось множество крупнейших турниров. Ztn3dm1 — одно из многих его творений, но именно эта карта стала наиболее популярной и до сих пор играется на большинстве чемпионатов. Карта была одной из первых неофициальных карт для Quake III Arena и, можно сказать, стала лицом этой игры. Ztn3dm1 (ztn3tourney1) — ремейк карты ztndm1 (дико популярной карты для Quake). Благодаря идеально выверенному балансу и множеству различных тактик ведения боя карта сразу покорила сердца многих игроков. Кроме того, карта отличается великолепным дизайном.
Карта ztn3dm1 полюбилась игрокам не только как арена дуэльных сражений, но и как поле битв 2 на 2. Более многолюдные сражения на этой карте невозможны (игрокам просто не хватит ни места, ни оружия). Как и в любой командной игре, одним из наиболее важных условий победы является сыгранность команды. При хорошей сыгранности натакой маленькой карте игрок может в любой ситуации в считанные секунды прийти на помощь партнеру. Тимплей на этой карте обладает особыми чертами. Во-первых, здесь нет позиции, которую необходимо удерживать, как это обычно бывает на других картах. На ztn3dm1 приходится постоянно двигаться, чтобы собирать рулезы и уничтожать противников. Во-вторых, в командном режиме игры оружие респаунится не через 5 секунд, как в дуэлях, а каждые 15 секунд. Поэтому нередко игрок просто не может найти себе подходящее оружие. При респауне игроку дается всего 50 патронов к machinegun’у, так что нужно хорошо владеть gauntlet’ом на тот случай, если закончатся патроны и придется вступать с противником в рукопашную схватку. Собрать несколько пушек за одну жизнь удается редко, поэтому для успешной командной игры на этой карте научитесь стрелять из любого оружия.
Если в дуэлях игра делится на отрезки “от меги до меги”, то в командном режиме можно условно поделить время матча на отрезки “от квада до квада”. Quad damage на этой карте дает существенное преимущество. Команда, взявшая quad, может прогнать противников по респаунам, а заодно и взять все основные рулезы, получив практически полный контроль над картой. Таким образом, нужно особое внимание уделить захвату quad damage. Лучше всего занять комнату с ним где-то секунд за 15 до респауна. Входов всего три, так что при наличии оружия и запаса здоровья можно достаточно долго обороняться, отстреливая появляющихся врагов. Также неплохо, если игрок, взявший квад, сразу же подберет какой-нибудь рулез (мегу или красную броню) — это даст ему огромное преимущество над противниками. В случае же, если команда противников заняла комнату с quad damage первой, следует действовать предельно осторожно, ведь если вас убьют, вы не сможете отобрать квад, и враг сможет прогнать вас по респаунам, причем не один раз.
В командном режиме, как и в дуэли, важны megahealth и красная броня. Взяв хотя бы один из этих рулезов, вы почти свободно сможете расправиться с только что появившимися противниками. Команда, систематически собирающая мегу и/или red armor, становится практически неуязвимой для вражеских атак.
Не забывайте, что вы можете нанести весьма значительные повреждения своему напарнику или даже прикончить его, что часто и происходит в узких проходах. Поэтому предельно аккуратно пользуйтесь любым оружием со splash damage (уроном, который наносится в некотором радиусе от точки взрыва). Необходимо постоянно следить за состоянием здоровья своего напарника и сообщать ему о местонахождении ближайших аптечек или рулезов. Если вас и напарника убили — не стоит расстраиваться; помните, что даже два machinegun’а при умелом использовании способны на многое. Главное — объединить силы и действовать максимально слаженно. Примеры грамотного использования командной тактики на ztn3tourney1 вы можете посмотреть в демо-записях финальных игр с чемпионата, прошедшего в ноябре 2003 года в столичном клубе PvP , с участием команд Forze (игроки Jibo и Cooller) и c58 (игроки Evil и Morfez). Записи игр ищите на нашем CD и DVD.
Дуэльная версия карты появилась в силу определенных причин. Во-первых, массовое использование игроками ztn3dm1 именно для дуэльных схваток требовало несколько изменить дизайн карты, в частности, убрать quad damage. Во-вторых, после скандала с использованием багов (при особой сноровке можно было запрыгнуть посредством rocket jump с лестницы у lightning gun на “крышу” карты) на чемпионате CPL Europe 2000 общественность попросила Стэна исправить недочеты, что и было сделано.
Несмотря на малые размеры карты, на ней представлены практически все виды оружия (обделили только BFG, которого тут вообще нет). Таким образом, игроку предоставляется возможность применить любые доступные комбинации пушек. На карте множество длинных коридоров и больших комнат; вам обязательно понадобится railgun, которым простреливается любой рулез и любая пушка, что позволяет умелому игроку держать под контролем любое место. В узких проходах лучше использовать rocket launcher и plasmagun. Не стоит забывать и об остальном оружии. Lightning gun позволит в нужный момент охладить пыл разъяренного противника и, например, помешать ему допрыгнуть до красной брони, а умело используя grenade launcher, можно существенно затормозить движение противника, закидывая коридоры гранатами. Старый добрый shotgun — по-прежнему самое надежное средство ближнего боя.
Ztn3tourney1 дает игрокам возможность выбрать ряд рулезов: красную броню, две желтых брони и мегахелс (megahealth). Вследствие обилия различной брони игрок с мегахелс получает значительное преимущество (даже если вы взяли мегу, велик шанс, что вам удастся взять еще и немного брони, что, в свою очередь, даст вам значительно больше жизни, чем у противника). Таким образом, залогом успешной игры на этой карте является целенаправленный сбор мегажизни, которая респаунится каждые 35 секунд. О броне забывать тоже не стоит. Все ее виды респаунятся каждые 25 секунд. Лишив противника megahealth и red armor (красной брони), можно смело атаковать, имея почти двукратное преимущество в жизни. Но, к сожалению, как показывает практика, тотальный контроль на этой карте возможен очень редко: чаще всего здоровье у обоих игроков примерно одинаково (с точностью до одной меги).
Верная тактика на ztn3tourney1 — это грамотное совмещение стратегического и аркадного стилей ведения боя. В целом всю дуэль можно разбить на этапы по 35 секунд (как раз столько проходит между респаунами мегахелс), которые вы можете использовать либо для того, чтобы собрать побольше рулезов с целью одолеть противника на меге, либо постараться подловить его рейлом рядом с мегахелс, чтобы в момент респауна мегахелс он боялся подойти. С другой стороны, у вас тоже может оказаться гораздо меньше здоровья, чем у противника, к моменту рождения новой меги. В таком случае следует как можно больше напакостить противнику. Можно попробовать подстрелить его в момент взятия рулеза или просто-напросто закидать коридор гранатами. Авось пара гранат и попадет в цель. В любом случае, даже если противник уйдет с минимальными потерями, такие действия заставят его нервничать, и он, возможно, допустит ошибку. Если все прошло как по маслу и вам удалось убить противника, то придется решать, что делать дальше. Если в ходе побоища вы не получили серьезных увечий, обязательно попробуйте прогнать врага по респаунам. Первым делом проверьте местность рядом с grenade launcher, так как на ней расположено множество точек рождения (две наверху рядышком с grenade launcher, две внизу около рейла и одна около shotgun). Если вы не успеваете туда добежать, то можно хотя бы проверить близлежащие респауны. В случае скудного здоровья ни в коем случае не следует даже близко подходить к местам возможного появления противника — не стоит забывать про великую мощь machinegun, которому в дуэлях дается 100 патронов. Метко стреляя, враг сможет без особого труда расправиться с вами и прогнать по респаунам уже вас.
Благодаря уникальному дизайну ztn3tourney1 позволяет игроку при определенных навыках практически безболезненно уходить от преследователя. Если у вас есть преимущество во фрагах, то последние минуты игры можно просто бегать от противника.
Для удачной игры на любой карте, в том числе и на этой, очень важно постоянно считать рулезы. Чем больше респаунов рулезов вы запомните, тем лучше. На ztn3tourney1 в первую очередь следует научиться считать megahealth. Как только это войдет в привычку, попробуйте одновременно с мегой запоминать время респауна красной брони. Если счет двух рулезов вы освоили, привыкайте считать еще и желтую броню.
Начинающим игрокам не следует бояться ztn3tourney1. Игры на этой карте позволят им достаточно быстро научиться сочетать стратегический и аркадный стиль игры и помогут научиться лучше стрелять из любого оружия. Наглядные иллюстрации ко всем нашим советам вы можете увидеть в демках игр финала открытого чемпионата по Quake III Arena, который проходил в рамках российских отборочных игр к World Cyber Games 2003 с участием одного из сильнейших киберспортсменов мира Cooller’а и перспективного игрока из Белоруссии Keeper’а. Записи игр ищите на нашем компакте и DVD. Кроме того, на дисках вас ожидают и сами карты — ztn3dm1 и ztn3tourney1.