В центре внимания "Thief: Deadly Shadows"
С выходом Thief в уже далеком 1998 году любители искать истоки всего нового в хорошо забытом старом получили мощный аргумент в по ддержку своей теории. PC-аутисты, которые и поныне доказывают, что Thief был первым стелс-экшеном на планете, забывают (или не хотят вспоминать) о древней Metal Gear , чьи потомки (две части Metal Gear Solid ) стали центровыми играми на приставках Sony. Но что это меняет? Ну, да, идея не нова, однако многие ли это заметили? Триумфаторский Metal Gear Solid, опередивший Thief всего лишь на несколько месяцев, портировали с PlayStation только через два года, поэтому творение Looking Glass стало первой игрой подобного рода на PC.
А первые всегда в почете.
Прятки
Увы, уважение со стороны миллионов игроков не спасло Looking Glass от банкротства, последовавшего вскоре после выпуска Thief 2: The Metal Age. Банкротства, заметьте, труднообъяснимого, ведь Thief никак нельзя было назвать коммерчески провальной игрой. Иначе зачем Ion Storm , под крышей которой нашла приют часть бывших сотрудников Looking Glass, объявлять о разработке третьей части? Да еще с прицелом на приставки?
Ориентация на консоли чуть было не поставила крест на PC-версии игры. Три года назад, в разгар консольной истерии, когда казалось, что PC как игровая платформа вот-вот отбросит коньки, по сети поползли зловещие слухи: якобы версия Thief 3 (тогда игра еще не называлась Deadly Shadows ) для Xbox выйдет намного раньше писишной. К счастью, слухи так и остались слухами…
Но — ближе к делу. Среди наших читателей наверняка найдутся люди, никогда не игравшие в Thief. Для них имеет смысл провести краткий ликбез. На фоне игр своего времени Thief выглядел белой вороной. Его размеренный, неторопливый геймплей складывался из долгих марш-ползков в кромешной тьме, перемежавшихся длительным ожиданием в состоянии полной неподвижности на протяжении нескольких минут. Забег до очередной запертой двери и возня с отмычками проходили под аккомпанемент бешено стучащего сердца, а любой непонятный шорох или внезапное появление нежданного охранника пугали похлеще любого ужастика. Эдакая невероятная игра в прятки со смертью. Невероятное напряжение, которое всегда поражало играющего в Thief, после выключения компьютера сменялось жуткой усталостью. Эта игра забирала у человека все энергетические ресурсы.
Домушник
Профпригодность программистов Ion Storm давно уже стала притчей во языцех: только ленивый не пнул их в свое время за кошмарные тормоза в Deus Ex. Впрочем, тогда недоработки оправдывались катастрофической нехваткой времени. Их простили в надежде на то, что в будущем такое не повторится. Однако Deus Ex: Invisible War , как многие убедились, тормозит не меньше старого. Что же касается третьей части Thief, то визуальная сторона игры, несмотря на усилия Unreal-движка последнего поколения, вызывает стойкое чувство дежа вю: модели персонажей все так же угловаты, а их анимация, судя по игровым роликам, была снята с паралитиков. На этом фоне заявления авторов о том, что движок Unreal им пришлось переписать едва ли не полностью, выглядят по меньшей мере забавно.
Впрочем, кое-что смена технологической основы все же дала. То, о чем так долго твердили сотрудники Ion Storm, наконец-то свершилось: отныне освещение полностью просчитывается в реальном времени. Для Thief, геймплей которого очень сильно зависит от света и тени, это серьезный шаг вперед.
Чтобы не быть обнаруженным зоркими стражами, нашему главгерою (вору Гаррету, если вы еще не в курсе) придется предпринимать массу мер предосторожности. Во-первых, постоянно учитывать расположение источников света. Во-вторых, если уж пробраться мимо охраны незамеченным никак не получается, пробовать загородить источник освещения каким-нибудь предметом (например, поставить ящики так, чтобы они закрывали факел). Только не забывайте, что внезапное изменение освещения наверняка вызовет подозрение у охраны. По этой же причине, кстати, не следует пытаться тушить фонарь специальной стрелой у них под носом. Но хуже всего то, что многие стражники теперь ходят с факелами. Вырубить их, надо полагать, сложнее всего.
Одним из слабых мест предыдущих частей игры прежде всего был искусственный интеллект. Противники-имбецилы запросто могли забыть о встрече с незваным гостем и продолжить патрулирование, как будто ничего особенного не случилось. Иногда появление Гаррета в их поле зрения сопровождалось ступором, продолжительность которого составляла несколько секунд. За это время даже самый нерасторопный воришка успевал нашинковать горе-охранника в труху…
В Thief 3, если верить разработчикам, такого безобразия уже не будет. Стража начнет обращать внимание даже на самые мелкие детали. Промелькнувшая неподалеку тень как минимум насторожит их, а обнаружив брошенные на видном месте вещи, следы взлома и тем более пятна крови на полу (последние, кстати говоря, теперь можно смыть), они немедленно поднимут тревогу и начнут сообща искать незваного гостя по окрестностям. В это время лучше схорониться в каком-нибудь темном углу и дождаться, когда все успокоится. Кстати, если охранник оказался рядом с вами, то понять, заметил он вас или нет, можно по выражению его физиономии. Авторы обещают, что лицевая анимация будет достаточно разнообразна, поэтому в большинстве случаев по лицу вражины можно достаточно точно определить его намерения и предотвратить неприятные последствия.
Согласно последнему писку моды, противники в Deadly Shadows обладают некоторой индивидуальностью. Самые ленивые из них возьмутся за ваши поиски лишь в крайнем случае, в то время как наиболее рьяные служаки ринутся проверять, в чем дело, при любом подозрительном шорохе. Остальные же для проформы зайдут в пару-тройку комнат да и бросят это глупое занятие. Скорее всего, понять, как поведет себя тот или иной стражник, можно будет из их разговоров друг с другом.
Новое для старого
В новом Thief Гаррет научился лазить по кирпичным стенам, благодаря чему отныне можно не только преодолевать препятствия, но и прятаться от врагов (когда поблизости нет другого надежного укрытия). Впрочем, взбираться нам разрешат не везде, а только там, где на стенах есть хоть какие-нибудь выступы.
Взлом замков в третьей части организован на манер Tom Clancy’s Splinter Cell. При этом на экране появляется изображение внутреннего механизма замка со вставленными в него отмычками. Прислушиваясь к звукам, которые издает механизм при взломе, мы сможем “нащупать” нужную комбинацию и разблокировать запирающее устройство. Каждый замок взламывается по-разному, поэтому для того, чтобы вскрывать их, потребуется быстро развить некоторый навык. Подбирая нужную комбинацию, не забывайте оглядываться по сторонам, ведь зачастую на открытие двери вам будет отводиться всего несколько секунд. Если вскрытие замка пришлось прервать, в следующий раз начинать все сначала не придется — частично разблокированный механизм останется в том положении, в котором вы его оставили. К сожалению, наибольшее удовольствие от процесса взлома получат только владельцы Xbox, чьи джойстики оснащены аналоговыми рукоятками с поддержкой вибрации.
Звук в Thief, в противоположность графике, всегда была на высоте, и третья часть — не исключение. Новый аудиодвижок просчитывает распространение звуков в соответствии со всеми основными законами физики. Любой звук в Deadly Shadows распространяется волнообразно, так что не удивляйтесь, если к месту, откуда послышался истошный крик зарезанного вами охранника, сбежится вся замковая стража. Тяжелые дубовые двери практически звуконепроницаемы, позволяя вам безнаказанно обыскивать нужную комнату, тогда как в узких запутанных коридорах каждый шорох может вызвать гулкое эхо.
Банальный, на первый взгляд, сюжет предыдущих частей Thief всегда преподносился Looking Glass таким образом, что вызывал восхищение даже у самых матерых критиков. Продолжит ли Thief 3 эту традицию — сейчас сказать сложно, но завязка игры весьма занятна: стараниями одной из местных сект (которых с каждой новой серией Thief становится все больше и больше) вот-вот сбудется Ужасное Пророчество, и никто, кроме Гаррета, не может этому помешать этому… Любопытно, но пока судить о сюжете еще рано.
* * *
Команду, которая работает над Deadly Shadows, можно без преувеличения назвать матерыми зубрами игровой индустрии. Кроме “коренных” сотрудников, в Ion Storm для создания новой части Thief собрались люди из Konami , Digital Anvil и Retro Studios (авторы Metroid Prime , главного хита на GameCube). Ну как этому не радоваться?.. Проблема в том, что зачастую самые звездные студии преподносят нам весьма неприятные сюрпризы. Все, скажем, помнят, каким уродцем оказался последний отпрыск подшефной конторы Дэвида Перри — Shiny (да-да, мы говорим об Enter the Matrix )? Не хотелось бы, чтобы судьба Thief 3 сложилась подобным образом…