В центре внимания "Warhammer 40 000: Dawn of War"
Поздравим друг друга — классические RTS имени великой и ужасной “зеленой рамки” возвращаются в новом качестве. Теперь они ослепительно красивы ( Ground Control 2 ), по-голливудски величавы ( Armies of Exigo ) и, что важнее всего, умны. Все три эпитета одновременно относятся к заочно обожаемой Warhammer 40000: Dawn of War , на которую мы облизывались в прошлом номере. В этом месяце у нас появилась возможность самолично попробовать грядущий блокбастер на зуб. Если коротко сформулировать ощущения от увиденного, то они укладываются ровно в три слова. Встречайте. Новый. Warcraft. Без дураков, Dawn of War всем видом показывает, что намерена вписать свое имя на золотой доске почета, втиснуться между двумя стратегическим шедеврами Blizzard. И, вы знаете, у нее есть все шансы.
Колосс
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с Dawn of War, — ощущение эпичности происходящего. Помните, как в детстве у вас перехватывало дух при виде, скажем, огромного самолета или пришвартованного ледокола (если вам, конечно, довелось стоять на пристани рядом с пришвартованным ледоколом)? Схожие ощущения вызывает шедевр Relic. Фокус состоит в том, что для того чтобы прочувствовать масштаб и размах, совсем необязательно знать на зубок сюжетные перипетии вселенной Warhammer. Игра сделает это за вас. С первых тактов заглавной темы, с массивных кнопок меню вы буквально кожей почувствуете, что за Dawn of War стоит история, которой вот уже как десять лет поклоняется внушительная часть населения земшара.
То же самое касается графики. Модели, взрывы, анимация — все это пропитано какой-то совершенно нечеловеческой энергетикой и внутренней силой. Когда из земли вырастают заводы Space Marines, этой игре действительно веришь. Плюс — в лучших традициях RTS нового поколения — каждый из подшефных юнитов хоть сейчас годится в какой-нибудь прошлогодний экшен A-класса. Детализация, то есть, потрясающая: четкие текстуры, честные тени, нестыдное количество полигонов — все на месте. Камеру, однако, можно лишь приближать и удалять — вертеть вокруг своей оси недозволенно. Интересно, что все эти кинематографические ужимки в духе Ground Control 2 вам не понадобятся — даже с высоты птичьего полета действие, что называется, внушает.
Представьте себе: Space Marines, во главе с величавым героем, встречаются в рукопашной схватке с ордой орков. Грубая поножовщина, кровь, крики, кто-то отчаянно палит в упор из автомата. В какой-то момент наш герой размахивается и что есть силы лупит исполинским молотом по отряду врагов. Кто-то улетает за ограду, встает и снова бежит в бой, некоторые испускают дух прямо на месте. В этот же самый момент герой орков сжимает одного из ваших солдат в руках и буквально перекусывает пополам огромной железной клешней. Это — местный аналог fatality. Периодически юниты умирают особо мучительной, постановочной смертью. Кого-то добивают мечом в голову, кого-то буквально рвут на части — Dawn of War, не стесняясь, передает всю мрачную безысходной вселенной Warhammer. При этом не забывайте про технику. Только здесь вы встретите юниты, которые легко могут занимать добрую четверть экрана. Когда огромный танк бьет плазменной пушкой в толпу, подкрепляя это обычным ракетным залпом, летят в стороны и свои и чужие. Техника (особенно при грамотной пешей поддержке) — это настоящий военный праздник, отрада всех любителей Зрелища с большой буквы.
Начинка
Все это графическое пиршество — всего лишь ширма, за которой сокрыта совершенно бездонная стратегия. Когда до тебя в полной мере доходят объемы проделанной Reliс работы, к этим людям проникаешься совершенно искренним уважением. Дело не в том, что в Dawn of War четыре уникальные расы, играть за каждую из которых (кроме, пожалуй, Chaos и Space Marines — они действительно похожи) нужно учиться заново. Дело в глубине реализации. Сотканная под чутким надзором Games Workhop Interactive , Dawn of War учитывает все тонкости настольной игры, и это чувствуешь сразу.
Местный геймплей собран не из двух и даже не из трех составляющих. Я уже сейчас предвижу масштабы работы, которую предстоит проделать нашим коллегам из “ЛКИ” — полновесное руководство по жизни на просторах Dawn of War легко займет добрую половину журнала.
Итак, во-первых, ресурсы. Их два — requsition points и энергия. Первые не добываются, а начисляются вам за захват специальных точек на карте — так называемых strategic points. Чем больше точек вы контролируете, тем быстрее накапливаются requsition points. Плюс на каждом уровне также есть relics и critical locations. Захват и тех и других также пополняет закрома родины на предмет requsition points. Однако “релики” также дают доступ к специальным юнитам. Что же касается critical locations, то их необходимо удерживать под своим контролем, чтобы выиграть в мультиплеере (другой вариант — устроить врагу абсолютный геноцид).
Энергию вы вольны добывать сами — для этого необходимо строить генераторы. Однако по уровню разбросаны специальные точки, на которых вы можете возводить свои постройки — благодаря им энергия начинается добываться в два раза быстрее.
Первый слон, на котором стоит геймплей Dawn of War, — это постоянный контроль освоенных территорий. На месте захваченных точек вы можете возводить вышки (а затем апгрейдить их), которые будут отстреливать вражеские юниты. На практике, конечно, около каждой location приходится держать взвод хорошо прокачанных дуболомов.
Следующая геймплей-составляющая — апгрейды. Приготовьтесь к тому, что практически каждое построенное здание содержит в себе одну-две возможности что-нибудь прокачать или улучшить. К тому же юниты, которые только что сошли с конвейера, — это просто болванки, которые вам самолично предстоит совершенствовать. Схема следующая: большинство пеших солдат отпускаются с заводов в отрядах по четыре человека. Исключение составляют герои и техника. В это же самое время вам надлежит построить специальное здание, в котором вы будете изобретать всевозможные огнеметы, гранатометы и так далее. Как только на поле боя подоспеет очередной сквад, вы самолично решаете, сколько в нем будет пулеметчиков, ракетчиков или, скажем, огнеметчиков. Фактически вам предстоит вручную (!) экипировать каждого солдата в армии. Более того, посредством специальных апгрейдов количество человек в скваде можно увеличить до восьми, а также присовокупить к ним специального лидера. Я уже молчу про классические апгрейды брони, здоровья, скорости и так далее. Мало того, прокачке подвержены также здания. Скажем, местный аналог stronghold’а можно проапгрейдить два раза, что откроет доступ к новым апгрейдам, которые, в свою очередь, дадут вам возможность расширить сквады, что влечет за собой… ну, вы поняли.
Звучит все это гораздо страшнее, чем выглядит. На деле, вы уже со второй-третьей попытки заучите горячие клавиши и начнете играть “по приборам” — контролировать происходящий на экране бардак решительно невозможно. Кто-то методично распиливает пополам противника, кто-то отбирает у него очередную strategic point. Через полкарты огромный паукообразный робот лупит ракетами по вражеской вышке. Кромешный ад. Все, что в такой ситуации можно сделать — это заниматься грамотным менеджментом. Заказывайте подкрепления сквадам, вооружайте их и не забывайте про апгрейды.
Виды рыб
Пара слов о доступных расах. В наличии, напомню, Chaos и Space Marines, Eldars, а также Orks. Первые две более-менее похожи между собой и отличаются по большей части антуражем. Chaos — все как один — напоминают постоянных посетителей какого-нибудь ортодоксального S&M-клуба: они утыканы шипами, постоянно цедят сквозь зубы что-то про вечные страдания, а также радостно выкрикивают речевки вроде “krush, kill and destroy!” (именно так и говорят, честное слово!). Space Marines, как уже было сказано, разнятся с Chaos в основном антуражем. Eldars — эдакие местные протоссы. У них все строится на апгрейдах — число доступных улучшений превышает все разумные пределы, а процесс развития занимает больше времени, чем у всех остальных. Местные орки — помесь суровых гангста-рэперов и ирландских футбольных болельщиков. Все их постройки именуются как-нибудь вроде Da Boyz Hood, а большинство юнитов разговаривают с сильным британским акцентом. У орков все построено на постоянном увеличении популяции — для этого им выдан специальный ресурс, отвечающий за рост населения.
Более подробно о различиях между фракциями мы поговорим в рецензии — когда будет финальный вариант баланса. Но уже сейчас ясно, что Relic выдали нам с вами на руки бесчисленное количество вариантов. Представьте себе классическую игру “камень-ножницы-бумага”, в которую играют многорукие люди с двадцатью пальцами в кулаке. Примерно это и напоминает баланс Dawn of War в своем текущем варианте.
* * *
Итак, что нам ясно уже сегодня, за месяц до релиза. Во-первых, Dawn of War явно метит в убийцы Warcraft III. Тактическая глубина, четыре расы, множество апгрейдов, удивительный микс из территориальной войны и глубокого менеджмента. Одиночная кампания, напомню, даже не дает возможности выбирать полюбившуюся фракцию — вас просто проведут за ручку по сюжету, где порулить получится всеми понемногу. Так что прицел сделан явно на мультиплеер.
Во-вторых, в бете видны явные проблемы с AI — ваши подчиненные с ослиным упорством могут поливать огнем какую-нибудь второстепенную вражескую постройку и не обращать при этом никакого внимания на лупцующий их отряд неподалеку. Искренне надеемся, что к релизу подобных вещей не будет.
На сегодня это все. Вывод один: запастись терпением и досидеть до конца октября — именно тогда Game Factory Interactive обещают выпустить официальную российскую версию. Полновесная рецензия — уже в следующем номере “Игромании”.