Киберспорт. Joint Operations
Классы бойцов
Joint Operations — первая на моей памяти игра, добиться успеха в которой можно только в команде. Ни Battlefield 1942 / Battlefield Vietnam , ни Quake III Arena , ни тем более игры серии Unreal Tournament , несмотря на обилие в них командных режимов, никогда не могли похвастаться наличием пресловутого командного духа. Успешно выигрывать в них можно было и в одиночку. Исключениями являются лишь полузабытые Tribes да вечнозеленый Counter-Strike (правда, это немного из другой оперы). Причины? Очевиднее некуда: выжить на огромных картах Joint Operations, вмещающих до полутора сотен бойцов, можно только при поддержке товарищей. Опять же, транспортные средства рассчитаны, как правило, на несколько человек.
Для начала рассмотрим классы бойцов. Их пять, и все они сильно отличаются друг от друга набором доступного вооружения.
Инженер (Engineer). Традиционно считается, что представители данного класса специализируются на ремонте техники или чем-то подобном. В Joint Operations все иначе: здесь инженер — настоящая машина разрушения. Опытный игрок в шкуре инженера может принести куда больше пользы, чем десяток простых пехотинцев. И все это благодаря внушительному арсеналу, первую строчку в котором занимает установка FIM-92A Stinger — идеальное средство для борьбы с вертолетами, которые, напомню, часто используются здесь для транспортировки пехоты и техники. Даже один сбитый “Чинук” с десантом может решить судьбу матча.
Второй аргумент в пользу инженера — миномет M224 60 MM Mortar. Это оружие просто незаменимо в случае, если необходимо уничтожить фортификационные сооружения противника с безопасного расстояния. Весьма удобен миномет для нанесения ударов по местам респауна вражеской техники и скоплениям солдат.
M224 60 MM лучше всего использовать в паре с напарником: когда товарищ по команде помечает цели при помощи лазерного целеуказателя ( Target Designator ), на карте инженера появляются специальные оранжевые отметки, и ему остается лишь нанести по ним удар.
Инженеры в Joint Operations выполняют те задачи, которые в реальной жизни обычно решают подразделения зенитной и полевой артиллерии. А артиллерию нужно держать только в арьергарде. Два-три инженера, следующие за основными силами, могут, во-первых, организовать эффективный обстрел из минометов по наводке других членов команды, а во-вторых, обезопасить ваши тылы в случае, если противник решит забросить десант.
При защите собственной базы инженерам лучше всего взять Stinger’ы (из минометов можно накрыть половину своей команды, да и попасть в движущиеся цели весьма непросто), а оборону следует занимать в центре лагеря — тогда можно не опасаться ни атаки с воздуха, ни переброски десанта.
Медик (Medic). Вы можете обойтись без снайперов, пулеметчиков и инженеров, но без поддержки медика любая атака пехотой обречена на провал. Дело в том, что Joint Operations — довольна реалистичная игра, и пара пуль вполне способна отправить вашего персонажа в точку респауна. А расстояния здесь не чета тому же UT2004 — от стартовой точки до условной линии фронта придется бежать не просто долго, а очень долго. В таких условиях только присутствие медика, постоянно подлечивающего раненых бойцов, способно не дать ослабеть натиску. Однако жизнь самих спасателей весьма трудна и опасна. У медика — самый ограниченный набор вооружения, спецоружие ему вообще недоступно. Конечно, он сможет постоять за себя, но все же его основные козыри — это скорость и ловкость, а не огневая мощь.
Назначать на эту роль кого попало не стоит. Лучше всего подойдет самый ловкий боец вашей команды, в совершенстве владеющий всеми приемами перемещения на пересеченной местности. По этой же причине следует отказаться от всего, что способно замедлить скорость передвижения. Пистолет и разрывные гранаты можно выбросить сразу, так как скорее всего они вам никогда не пригодятся. А из основного оружия предпочтение стоит отдать M4. Она, во-первых, весит значительно меньше, чем M16, а во-вторых, гораздо лучше подходит для ближнего боя.
И самое главное. Место медика в бою — на самой передовой, но ввязываться в бой можно только в самом крайнем случае, всегда лучше отступить.
Стрелок (Rifleman). Стрелки — это ядро вашей армии. В качестве основного оружия они обычно используют штурмовую винтовку M16/M4 (АК-47/АК-74 у повстанцев), которую к тому же можно оснастить подствольным гранатометом. Последний пригодится всегда и везде — и для штурма укреплений, и для прикрытия отступления дружественных отрядов. Единственный недостаток гранатомета состоит в том, что вместе с боекомплектом он весит достаточно много и может значительно снизить скорость перемещения. По этой причине пехотинцам лучше отказаться от пистолетов и дымовых гранат. Это позволит хотя бы немного снизить вес носимого снаряжения. А вот патронов к основному стволу нужно брать по максимуму, так как в горячих схватках обоймы вылетают одна за другой, а возможность пополнить боезапас может и не представиться.
Стрелки представляют угрозу не только вражеской пехоте, но наземной/водной технике. Дело в том, что в арсенал каждого пехотинца входит реактивный гранатомет AT4 (либо РПГ-7), который с одного выстрела выносит большинство транспортных средств (на БТР или патрульный катер понадобится два-три выстрела). Особенно удобно уничтожать из AT4 пулеметные гнезда. Главное при этом, чтобы противник не заметил летящий гостинец: заряд движется довольно медленно, и, если вы стреляли с большого расстояния, убежать не составит никакого труда.
При грамотной поддержке со стороны представителей других классов, отряд пехотинцев представляет из себя страшную силу. Одну половину группы желательно вооружить M16, а вторую — М4 (M16 имеет большую дальность поражения, M4 лучше подходит для схваток на коротких дистанциях). При штурме вражеских укреплений желательно активно использовать ручные и подствольные гранаты (благо этого добра хватает, и его можно не жалеть), а пулеметные гнезда и технику уничтожать с помощью реактивных гранатометов.
Пулеметчик (Gunner). Пулеметчик — самый опасный на средних и ближних дистанциях боец. Он одинаково эффективен как в нападении, так и в защите. Однако не следует думать, что пулемет — панацея от всех бед. Во-первых, стреляя на бегу из пулемета, вы, скорее всего, ни в кого не попадете, а все пули уйдут в “молоко”. Поэтому, если вы заметили противника, то лучше на секунду остановиться и припасть на колено (лучше всего стрелять лежа, однако ситуация позволяет сделать это нечасто). Это даст возможность существенно повысить точность стрельбы. Во-вторых, пулемет — штука тяжелая, и бегать по джунглям с легкостью антилопы у вас не получится. Следует предварительно избавиться от всего лишнего в инвентаре, в том числе от пистолета и гранат. Во время штурма двоих пулеметчиков лучше всего пустить раздельно по флангам, так как в этом случае они смогут организовать перекрестный огонь. Кроме того, пулеметчик способен своим шквальным огнем на несколько секунд заставить противника прижаться к земле. В это время остальной отряд сможет сделать бросок к вражескому бункеру.
Кроме всего прочего, пулеметчики — самые полезные пассажиры. Посадив такого бойца в джип или вертолет, можно значительно повысить огневую мощь своего транспортного средства. В полете или при езде по пересеченной местности стрелять прицельно все равно не получится, а огромный разброс пулемета оставляет шанс на то, что хотя бы часть пуль найдет свою цель.
Но больше всего пользы от пулеметчика в обороне. В этой ситуации можно спокойно устроиться за мешками с песком и поливать наступающего противника свинцом. Опять же, лучше присесть или лечь на землю. Так и кучность повысится, да и в вас попасть будет труднее.
Снайпер (Sniper). Преимущество данного классаперед всеми остальными объясняются очень просто — расстояния в Joint Operations, мягко говоря, не маленькие, а модели оружия создавались с тщательным соблюдением всех реальных характеристик. Так что пристрелить противника, находящегося даже на расстоянии в 600-700 метров, из обычной штурмовой винтовки, не говоря уже о пулеметах, будет не то что сложно, а практически невозможно. Поэтому снайпер порой бывает просто незаменим. В стандартный комплект вооружения этого бойца входят несколько снайперских винтовок, каждая из которых имеет свои характерные особенности стрельбы и прицельную дальность. Главным плюсом снайпера является то, что он, находясь в относительной безопасности, может спокойно отстреливать бойцов противника. Особенно незаменим снайпер, каким бы это ни показалось странным, именно при штурме. Только он сможет спокойно снять пулеметчиков и бойцов, занявших позиции у стационарных турелей, значительно облегчив тем самым задачу основного штурмового отряда. Во время штурма снайпер должен двигаться параллельно с основными силами с правого или левого фланга. Он — вольный стрелок, который сам выбирает себе маршрут и цели, не принимая участия в общей свалке.
Однако достоинства снайпера моментально превращаются в недостатки, когда дело доходит до ближнего боя. Вблизи он практически беззащитен, поэтому о безопасности лучше подумать заранее. Возьмите с собой минимум боеприпасов (чтобы не передвигаться со скоростью черепахи), заминируйте все подходы к своей позиции (для этого подойдут специальные мины Claymore) и избавьтесь от лишнего инвентаря. Но лучше всего выделить для защиты снайпера одного пехотинца — в этом случае он сможет спокойно “работать”, не отвлекаясь по мелочам.
Еще одна полезная штука в арсенале снайпера — Target Designator, при помощи которого он может помечать цели для ваших минометчиков (при этом ему никто не мешает продолжать отстрел оппонентов). При грамотной игре комбинация пары снайперов, нескольких инженеров с минометами и группы пехотинцев способна захватить вражескую базу практически без вступления в прямой бой. Снайперам и инженерам нужно будет только свести численность живой силы и техники оппонента к минимуму, а пехотинцам, улучив момент, добить оставшихся неприятелей.
Joint Operations намного сложнее, чем тот же Battlefield 1942, поэтому мы к этой игре еще вернемся. Благо деталей, заслуживающих подробного рассмотрения, в ней хватает.