25 января 2005
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Second Sight"

В центре внимания "Second Sight" - изображение обложка

Что бы там ни говорилось о богатстве приставочного рынка и умопомрачительных бюджетах приставочных же игр, факт остается фактом: из-под неоновых вывесок с надписями Sony , Microsoft и Nintendo в наши скромные PC-края регулярно отправляются визитеры. Цель их проста: продать владельцам “персоналок” то, что уже продано обладателям приставок, и заработать на этом еще одну пачку игродолларов. В качестве свежего примера можно привести компанию Free Radical Design, готовящуюся обменять на наши монеты свой убер-экшен Second Sight. Ну что, подумаем над сделкой?

Эффект бабочки

На первый взгляд, главный герой этой стильно-мрачной игры, Джон Ваттик, рядится в приевшуюся многим шкуру голливудского супермена, который — какая беда! — захворал и ни черта не помнит. Однако стоит приглядеться повнимательнее, и вот глаза уже начинают цепляться за черты, которые выдают в мистере Ваттике главного героя киберпанк-игры.

Первая родинка — запоминающееся действующее лицо. Герой обязательно должен быть, что называется, из ряда вон. Наш подопечный именно таков. В его голове гуляет сквозняк амнезии, тело основательно разукрашено шрамами от операций и мумифицировано бинтами. В глазах горит паранормальный огонь, на кончиках пальцев искрится неведомая сила. Очнувшись от комы в лазарете “где-то в Сибири”, Ваттик мигом вступает в неравную разборку с собственным прошлым и принимается мстить обидчикам-ветеринарам.

Второе родовое “проклятие” жанра — флэшбэки. Здесь наши дорогие и совершенно здоровые читатели наверняка зададут вопрос: что это такое? Отвечаем: яркие вспышки, вырывающие вас из реальности и возвращающие в сумеречное прошлое. Отличный, между прочим, способ раскрыть сюжет, которому в Second Sight уделяется огромное внимание. Копание в оперативной памяти Ваттика чем-то напоминает галлюцинации из Max Payne. Все те же изыски сценаристов, закрашивающих белые пятна в мозаике-сюжете. Все та же прессующая органы чувств атмосфера. Только если в судьбе Макса Пэйна флэшбэки были вещью сугубо вспомогательной, то в Second Sight они играют в первом составе. Это полноценные миссии, которые во многом определяют то, как будет развиваться сюжет дальше. Убитый (или не спасенный) во время экскурсии в прошлое персонаж не появится в дальнейшем. Содеянное в былые дни эхом отзовется в грядущем. История рассказывается сразу в двух временах, и миг между прошлым и будущим будет поражать игрока своей интерактивностью.

Иной

Кусок прошлого, кстати, можно предсказать уже сейчас. В детстве Джона Ваттика мучили головные боли. Во снах он регулярно совершал пешие прогулки. Наверное, еще и разговаривал сам с собой украдкой. Словом, болел мальчик по полной программе. Врачи, правда, успокаивали: возрастное. Оказалось хроническим: уже взрослый, скитающийся по зловещей больнице, Ваттик обнаруживает в себе дурные наклонности одну за другой. Он — псионик. Человек, способный силой мысли двигать предметы и себе подобных. Умеющий восстанавливать изрядно пошатнувшееся здоровье. Запросто покидающий физическую оболочку, дабы бесплотным духом устремиться на поиски более подходящего в сложившейся ситуации тела. Может Джон, наконец, и пси-взрыв организовать — разрушительная волна чистой энергии сметет недоброжелателей неважно, по большому счету, к чьей матери.

Из всего этого магического (пардон, псионического) арсенала нас первым делом интересуют два первых пункта: телекинез и проекция. Эти спецспособности меняют игровой процесс самым кардинальным образом. Очумелые телекинетики могут швырять во врагов шкафы, размахивать стульями, да и просто хватать первого встречного супостата за шкирку, воинственно околачивая им стены. А потом запустить беднягу в толпу единомышленников. Представляете, какой простор для измывательств над ИИ? Или вот еще такая ситуация. Вас держит на мушке снайпер. Высунуться нельзя — прихлопнут и имени не спросят (как и любой уважающий себя стелс-экшн, Second Sight не признает кавалерийской тактики, Рэмбо и Супермен уже давно состарились, слышите?). Вариантов решения задачи — воз и маленькая тележка. Можно изловчиться, занять позицию и победить в снайперской дуэли по-честному. Можно “нащупать” снайпера телекинезом, вытащить из убежища, пригвоздить к потолку и расстрелять без суда и следствия. Не спортивно, но зрелищно и безопасно. Если же получится подобраться поближе (допустим, стрелок все же зазевался на посту), то есть резон наградить супостата пси-волной. Можно, в конце концов, отвести взгляд врага (да-да, такая возможность тоже есть, помогает, надо сказать, ничуть не хуже шапки-невидимки), подкрасться к нему вплотную и порешить любым из способов, подсмотренных в кино последних лет. “Искусство войны” от Free Radical Design научит вас решать проблемы (а все проблемы сводятся к человеку) творчески, с огоньком. И при этом как можно реже повторяться. А ведь мы специально не говорили о самом изобретательном подходе — переселении душ…

Но не пси-хлебом единым сыт геймплей Second Sight. Среди других вечных ценностей — стелс-подход к решению задач. Здесь Джон Ваттик равняется на своего коллегу из Manhunt. Кстати, их родство подчеркивают некоторые скриншоты, спешите видеть. По тем же скриншотам судим, что у Ваттика явно имеется диплом какой-нибудь засекреченной школы единоборств. Беглый умалишенный на наших глазах ломает шею одному из трех секьюрити, закрывается обмякшим телом, расстреливает двух остальных. Читатели с богатым воображением и скромным опытом общения с приставочными экшенами аплодируют, а мы переходим к третьему киту, на котором покоится славный Second Sight.

Это ган-файтинг. Старый, добрый, ураганный. Пахнущее порохом противостояние развернется и в замкнутых коридорах, где даже стены шепчутся о антимировых заговорах, и среди сугробов далекой для настоящего янки страны Сибири, и, наверняка, много где еще. Ну, а когда разработчики в своем пресс-релизе скромно умолкают, их сменяют скриншоты, по которым можно смело сделать прогноз: командному экшену — быть! И, хотя в настоящем киберпанке единственный NPC, которому можно доверять как себе, — это шотган, наличие единомышленников, способных поддержать кинжальным огнем и крепким словом, радует. Особенно хороша вон та девица с машинганом!

Кстати, об оружии. Радость узнавания будет! Хотя бы потому, что действие разворачивается в “недалеком будущем”. На поле боя баллистическая экспертиза обнаружила следы применения как продукции заморских товарищей Хеклера и Коха, так и творений скромного соотечественника Калашникова. Будет и много других не менее славных стволов. Не совсем стандартно реализован снайперский режим: стоит нашему орлиному глазу примкнуть к окуляру, как на экране в правом нижнем углу появится небольшой прицел с перекрестием. Сам же вид от третьего лица при этом никуда не денется. Объяснить невозможно, смотрите скриншоты. Или в срочном порядке выуживайте из памяти боевые моменты Delta Force, в которой “двойное” прицеливание появилось впервые в индустрии.

Доподлинно известно, что выбирать между стилями прохождения можно будет постоянно. Как и комбинировать различные элементы. Куда важнее знать другое: каким бы рьяным адептом того же самого ган-файтинга вы ни были, проигнорировать прочие режимы игры не удастся. Оружие появится не сразу, патроны в дефиците, а пси-способности так и вовсе предстоит раскрывать одну за другой. Впрочем, все это делает игру даже еще более интересной, не так ли?

Рэгдольное раздолье

Графический движок Second Sight, как и полагается любой другой жертве неоднократных консольных операций, хромает на обе ноги и страдает на оба полушария. Судя по скриншотам, он держится на уровне, прости господи, Freedom Fighters , изредка пытаясь взять барьер The Suffering. Конечно, приставочную рухлядь отреставрируют в компьютерной версии. Но только совсем чуточку, так что волшебной реинкарнации ждать не приходится. Воротить нос тоже не стоит: даже без пластических операций Second Sight смотрится на твердую “четверку”, пусть и с маленьким минусом. Тщательно прорисованные мордашки персонажей, недурственные модели оружия, приличные текстуры, четкие объекты интерьера.

А главное — в визуальном ряде игры не обошлось без выдающихся технологий. И все они существуют благодаря совместным действиям странных возможностей Джона Ваттика и качественного физического движка. Например, когда наш герой поднимает в воздух очередного недруга, тот активно шевелит конечностями, демонстрируя замечательную анимацию. А если игрок пожелает, то, наверное, сможет и показать, как движок отрабатывает столкновения с предметами. Интерактивность, благодаря тому, что Джон Ваттик контужен на всю голову, так же выходит на новый уровень. Из подручных столов сооружаем баррикады. Стульями забрасываем огневые точки врага. Издалека дергаем скрипучие двери, чтобы совсем уж свести с ума чуткую охрану. Или вот искривление пространства — самый зрелищный финт Second Sight. Потрясающая картинка: текстуры смешиваются в искрящемся водовороте, изображение смазывается, на экране творится настоящее буйство технологий. Ей-богу, ради одного этого игре стоит уделить самое пристальное внимание!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь