19 февраля 2002
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Europa Universalis 2"

Руководство и прохождение по "Europa Universalis 2" - изображение обложка

Рефлексы — наш враг

Перед нами — карта мира XV-XIX веков, разбитая на провинции. Играем мы за любое из государств соответствующего периода: хоть за Англию, хоть за Савойское герцогство, хоть за ирокезов…

Игра идет в реальном времени, но скорость его течения нам подвластна (если мы, конечно, не в мультиплеере). В любом случае, ход событий достаточно неспешен, так что упражнений на скоростное управление мышью нас не ожидает.

На первый взгляд, Europa Universalis — типичная глобальная стратегия. В ней много привычных элементов, ласкающих взгляд. Мы строим империю, водим армии в походы на соседей, заключаем договоры, растим экономику и распределяем финансы на исследования и в казну.

Рука сама тянется к мыши: сейчас наведем свой порядок в Европе и захватим владения от моря до моря…

Остановите руку. Ни к чему путному такие порывы не приведут.

Прежде всего посмотрим, какая у нас цель. Завоевать мир… то есть как — нет?!

А вот так. У нашей державы есть монарх, и это — отнюдь не мы. Мы исполняем роль его премьер-министра. Власть — в наших руках… но награды исходят от правителя. А он у нас, конечно, не гигант мысли, но все же и не такой глупец, чтобы требовать завоевания Ойкумены. Его чаяния куда скромнее: удержать ключевые провинции, заключить союз с соседом, отыскать путь в неизвестную землю, ну и захватить кое-что, не без этого…

Обратите внимание: что именно желается завоевать и с кем союзничать — тоже предлагает Его Величество. Но он — не тиран, и предоставляет нам выбор, что из этого мы намерены осуществлять в ближайшем будущем. Так что, если идея завоевать Сербию нам категорически несимпатична, можно сосредоточиться на более мирных целях и выждать — возможно, со временем ему больше понравится идея экспансии в другом направлении.

Это все, конечно, очень интересно, но рука все еще тянется к мыши: завоевать первую территорию, вторую, третью…

Какая незадача! Я прирастил свою территорию… почему же играть не стало проще? У меня самая большая страна, я стал сильнее… и обзавелся кучей врагов, которым не было до меня дела, покуда я правил своими тремя провинциями! Что же я сделал не так?..

Europa Universalis — игра уникальная. В компьютерных стратегиях до недавней поры была принята такая схема: для выигрыша надо стать сильнее всех и подавить соседей. Но это не слишком-то жизненно. На практике, чем больше становилась империя, тем больше у нее возникало проблем. И задачу “властвовать над миром” никому так и не удалось осуществить.

Так и здесь. С расширением границ трудности растут быстрее, чем возможности. Конечно, большая страна все еще сильнее маленькой и может без труда ее поглотить… если не вмешаются другие мировые державы. А они непременно вмешаются, если сочтут, что ваше возрастающее могущество им угрожает.

Итак, стандартным, привычным по “Цивилизации” и “Героям”, способом в “Европу” не играют.

В этой необычной игре маленькая Венеция, достигшая всего желаемого, может финишировать впереди гигантской Британской империи. Главное — добиваться того, что на самом деле необходимо.

Оставим мысль о том, чтобы сделаться самым-самым, и займемся насущными нуждами своей державы. Что же нам нужно?

Во-первых, сохранить то, что имеем. Во-вторых, исполнить предначертания монарха. В-третьих, развиться, чтобы получить возможность удовлетворять растущие аппетиты самодержца, и при этом не восстановить против себя всех соседей. Непросто, но — попробуем.

Пару слов об интерфейсе

Основную часть экрана занимает карта. Она разбита на территории — провинции. Внутри провинции никаких перемещений нет; армии ходят из провинции в провинцию.

Внизу — экран, в котором появляются сообщения о происходящих событиях. Наиболее важные сведения удостаиваются отдельного окошка, открывающегося поверх карты. В разделе настроек мы можем выбрать сами, какие сообщения показывать в отдельном окне, для каких даже переводить игру в режим паузы, каким хватит и строчки в нижнем экране. А некоторые сообщения, вероятно, нам и вовсе неинтересны — долой их! Например, часто можно отказаться от сообщений о том, что ваш купец успешно вытеснил другого с рынка или был им вытеснен. По крайней мере, для них вовсе не обязательно открывать отдельное окно (как делается по умолчанию), вполне достаточно строчки внизу экрана. А вот о дипломатических предложениях соседей или о появлении нового лидера просто необходимо знать, и такие вещи нужно сообщать на отдельном экране.

Если задержать курсор на любом пункте любого меню, значке и так далее — появится подсказка.

В верхней полоске — сведения о том, сколько каких ресурсов у нас имеется. Сперва — человеческие ресурсы: миссионеры (голова с воротником-брыжами), купцы (бочка с золотом), колонисты (кораблик), дипломаты (свиток и перо). Эти необходимые персоны появляются у нас постепенно; скорость их прибытия зависит главным образом от… нашей государственной религии. Далее следуют: дата; стабильность (флажок), о ней мы еще побеседуем подробно; ресурсы призыва в армию; и, наконец, деньги. Правее — пиктограммка паузы.

Комбинации Ctrl + “+” и Ctrl + “-” — соответственно, ускоряют и замедляют игру.

Левая часть экрана отведена под информационную часть и меню.

Внизу — глобальная карта, по которой можно быстро перемещать камеру. По бокам от нее — свиток (приказы монарха, см. ниже) и книга (подсказки). Внизу — кнопка вызова главного меню (загрузка, сохранение и так далее). Сверху — три значка, позволяющих переключать основную карту в разные режимы: обычный (видны тип территории, армии, строительство), политический (провинции раскрашены под цвет государств) и экономический (показываются производимые товары).

Надо всем этим — панель, где показываются сведения по армиям и провинциям, по дипломатии, купцам, колонистам, и где можно отдать всем им распоряжения. Еще выше — панель глобальных команд: распределения бюджета и т.п.

Приказы свыше

С идеями нашего господина о том, чего следует добиваться, мы ознакомимся при помощи свитка в левом нижнем углу экрана. Там довольно много пожеланий, как правило — по одному каждого типа: захват, удержание провинции, династический брак, союз, географическое открытие…

Мы можем выбрать до трех целей, которые и будем выполнять. На реализацию нам дается пять лет. По истечении этого срока выясняется, добились ли мы нужного результата, и если да — то получаем призовые очки, а если нет — то теряем их (так что не стоит хвататься за цель по принципу “а вдруг получится?”). Не выбрать совсем ничего нельзя: если наш набор целей пуст — через некоторое время монарх назначит их сам, и уж тогда придется смириться с его выбором.

За удержание провинции под своим контролем дают немало очков, так что это — наш выбор в случае, если мы хотим тихо пересидеть и накопить сил. Но Его Величество, конечно же, не будет давать награду за то, что вы не сдали противнику центральные провинции: речь пойдет о пограничных владениях, вероятных мишенях врагов. А значит, если есть реальная возможность вторжения в эти владения, а шансы удержать их сомнительны — то эта цель не для нас.

Иногда монарх требует от вас географических открытий, причем вполне конкретных (интересно, однако, откуда он знает, что там, за белыми пятнами…). Это — хороший способ завоевывать призовые баллы, если в вашем распоряжении имеются путешественники. Но о них мы поговорим позднее.

Династический брак — еще одна мирная цель, довольно простая и дающая мало очков. Но надо помнить, что династический брак со страной, на которую вы планируете в не слишком дальнем будущем напасть, — плохая идея. Подданные и иностранные владыки вас не поймут.

Заключение союза — штука несколько более сложная, дорогая (в смысле размера приза) и ответственная.

Во-первых, союзнику нужно помогать. Если ваш партнер вступил в войну, он может потребовать военной поддержки, и ее придется оказать — то есть объявить войну его противнику. А войну, как известно, куда легче развязать, чем прекратить… Если же вы откажете союзнику в такой просьбе — ваша международная репутация необратимо пострадает.

Во-вторых, есть определенные проблемы со структурой союзов. Например, нельзя объединить два союза в один. А это значит, что если вы, к примеру, состоите в альянсе с Богемией, а все желаемые более сильные партнеры уже тоже пребывают в союзе с кем-то — то, покуда договор с Богемией не будет расторгнут, о вхождении в их коалицию нечего и мечтать. Как говорят, это обусловлено реалиями той поры. Откровенно говоря, сомневаюсь: больше похоже на трудности программирования…

Еще от нас могут захотеть вассализации той или иной державы. Вассал платит своему сюзерену половину своих доходов. Достичь этого можно двояко: либо пряником, вступив в союз и достигнув идеально безоблачных отношений, — либо кнутом, потребовав вассалитета по итогам выигранной войны.

Наконец — военные цели. Захват провинции — задача вполне реальная, но помните: выпутаться из серии конфликтов с другими державами очень непросто. Приз, правда, за такое деяние вполне достойный.

Самая большая награда причитается за миссии типа “не допустить присутствия Франции в Северной Америке”. Это может оказаться не слишком сложно (например, если ее там и так нет), но, как правило, граничит с невыполнимым. Интересующий регион всегда достаточно велик, и вы рискуете впутаться в затяжную войну, которую за отведенные вам пять лет не завершите.

Призовые очки можно получить и за некоторые действия помимо целей. Например — за открытие Америки (первым!) или обращение еретического государства в свою веру.

Обычная логика действий такова. Пока развиваетесь мирно (копите деньги, наращиваете армию, колонизуете дикие земли) — держите постоянно в активном положении цель “удержать такую-то территорию”, временами добавляя открытия и династические браки; определяетесь, с кем вам более полезен союз, и стараетесь получить за его заключение дополнительный приз.

Если сочтете, что настала пора потеснить соседей, — выбираете направление экспансии, готовитесь к войне и ждете, пока монарху возжелается отобрать у потенциального противника какой-нибудь фрагмент территории. После чего беретесь за эту задачу — и объявляете войну. Именно в такой последовательности.

А ля гер ком а ля гер

В этой игре от нас не ждут, что мы будем самолично распределять отряды в бою, занимать высоты и так далее. Это за нас сделают наши генералы. Нам надо только набрать войско и указать ему направление движения.

Родов войск в игре всего-навсего шесть. Три сухопутных — пехота, кавалерия, артиллерия; и три морских — боевой корабль, галера, транспорт. Научные достижения (так называемые технологические уровни) делают войска сильнее. Артиллерия в начале игры (если мы играем с самого XV века) недоступна и появляется только после определенных открытий.

Армии отображаются на карте провинций в виде солдатиков, а флоты — в виде штурвальчиков в портах или корабликов на морских территориях.

Сперва разберемся с сухопутными делами.

Если скомандовать армии идти в другую провинцию, появится длинная красная стрелка ее маршрута, которая по мере перемещения будет зеленеть. Как только зелень достигнет очередной территории — воинство перепрыгнет туда. До той поры оно считается “идущим”, и если кто-то атакует территорию, из которой армия уходит, — войска вернутся и будут защищаться. Время перехода зависит от типа территорий (горы, пески, леса…) и от того, нет ли между ними преграды вроде широкой реки. А еще от сезона; воевать зимой — занятие неблагодарное.

У армии есть некоторая естественная убыль — за счет болезней, дезертирства и так далее. Чем армия больше, тем убыль сильнее. Если она находится дома, убыль уменьшается за счет “поддержки”, оказываемой провинцией: возможности провинций по этой части различаются. Если поддержка достаточно велика, убыль может даже сойти на нет. Уменьшить убыль может и хороший командир.

На вражеской территории и на неизвестных землях поддержки нет, и армия тает довольно быстро. Особенно — зимой. На марше — тоже. Не воюйте зимой — это стоило трона многим монархам, от византийских императоров до Наполеона!

Бой происходит, когда армии враждующих держав оказываются в одной и той же провинции.

У каждого войска есть показатель морального духа. Он варьируется от отличного до панического. Битва заканчивается, когда одно из воинств обращается в бегство. Чем большие потери несет каждая из сторон и чем хуже для нее соотношение сил, тем быстрее она ударится в панику. Кроме того, скорость падения боевого духа зависит от предыдущих побед или поражений и от качества вооружения (то есть технологического уровня). Исходный моральный дух вытекает из состояния отряда (новобранцы или утомленные битвой солдаты начинают со сниженной моралью).

Битва происходит по циклам. Сперва стреляют пушки, потом атакует кавалерия, потом в дело вступает пехота. Потом все повторяется сначала.

Пехота — дешевое и многочисленное пушечное мясо. Она намного слабее кавалерии, однако без нее не обойтись. Во-первых, именно пехота осаждает и штурмует крепости. Во-вторых, когда происходит атака, первый удар приходится на пехоту: она гибнет, но прикрывает более ценные и дорогостоящие части.

Кавалерия — самое сильное войско в ближнем бою. Хоть она и стоит значительно дороже пехоты — это оправдывается. Но не следует уповать на нее одну; без поддержки пехоты она несет огромные потери при вражеской контратаке, а кроме того, почти бесполезна при взятии крепостей.

Артиллерия обеспечивает немалое преимущество в бою, рассеивая вражеские войска еще до атаки, но без остальных войск почти беспомощна. Однако главное ее предназначение — не сражение, а взятие крепостей, о чем пойдет речь ниже.

Если вы изгнали вражеские войска из провинции, это еще не означает, будто она — под вашим контролем. В провинции обычно имеется крепость (если это не колония, а полноценное владение). Крепость надлежит осаждать (довольно-таки долго) или штурмовать (с огромными потерями).

Когда вы вступаете в режим осады, на информационной панели видно, сколько солдат у вас, сколько — в гарнизоне крепости, а если навестись на картинку города — вам покажут, через сколько месяцев ориентировочно крепость падет. Время осады самым непосредственным образом зависит от количества артиллерии, которым располагают осаждающие. Зависимость от численности пехоты слабее, но тоже присутствует. Если войск меньше, чем в гарнизоне, — осадить крепость вообще не удастся.

Когда крепость захвачена, вы наконец-то контролируете провинцию. Но для того, чтобы считать ее своей и получать с нее доход, этого тоже маловато. Надо заключить мир и в мирном договоре оговорить переход ее под ваше управление (или аннексировать вражескую страну полностью, но даже в этом случае сей факт надо документально зафиксировать).

В море принципы почти те же, но есть и различия.

Убыль флота накапливается по мере того, как флот плавает по морям без захода в порты. Чем дольше он в плавании, тем быстрее сокращается его численность. Убыли способствуют также беспокойные моря со штормами или ледовыми полями.

Далее, вражеские корабли не видно на карте, если в том же регионе моря нет ваших кораблей. Наконец, флот может попытаться уклониться от боя; заставить суда принять бой в те времена было очень непросто.

Разумеется, флот может перевозить сухопутные войска.

Боевые корабли — самый надежный вид судов, довольно вместительный и весьма мощный в баталии. Но — вы, конечно, догадываетесь — дорогостоящий. Чрезвычайно.

Галера — дешевое военное судно, не слишком грузоподъемное, в битве очень полезное. Однако у нее есть глобальный недостаток: в бурном море галера легко тонет, а потому применять эти мелкие суда имеет смысл только во внутренних морях: Средиземном, Черном, Балтийском. Для океанской волны они слишком хлипки. Зато во внутренних морях правят галеры: дешевизна — великая сила.

Ну а транспорт — вместительное, но малобоеспособное судно. На него влезает целых две единицы пехоты (на боевой корабль — одна, на галеру — половина).

Флоту можно отдать специфический приказ: заняться каперством. Тогда он будет под черным флагом бороздить моря, портя торговлю вашим врагам — пока те не вышлют собственные корабли разобраться с ним.

Роль личности в истории

У флота или армии должен быть командир. И от его особы многое зависит.

Если нет никого получше, командование всегда можно вручить обычному офицеру со среднестатистическими характеристиками. Но время от времени у державы появляются выдающиеся таланты (чаще всего — исторические личности, вроде Петра I или Колумба), которыми надо разумно распоряжаться. (Совет: в настройках сообщений сразу же укажите, чтобы о появлении новых лидеров вам сообщали в отдельном окне. Такие вещи нельзя пропускать!)

Какие же замечательные свойства могут быть у такого лидера?

Пожалуй, самые важные персоны — это путешественники (морские командиры) и конкистадоры (сухопутные). Они обозначены особым значком: у путешественников — секстант, у конкистадоров — шлем. Эти господа способны открывать новые земли. Если у вас одаренных географов не зародилось — с открытиями будут большие проблемы. Только при высоком развитии техники этим может заниматься каждый, и то у непрофессионального первооткрывателя будут огромные потери в живой силе. Ну а путешественники и конкистадоры могут проникать в неизведанное свободно. Кроме того, они резко уменьшают убыль вверенных им сил.

Эти господа настолько ценны и важны, что, по сути дела, их наличие определяет схему развития государства. Испании с ее многочисленными Колумбами, Кортесами, Магелланами и Альмагро сам Бог велел заниматься дальней колонизацией; а вот Польше, даже если удастся отстроить выдающийся флот, получить заметные владения в Америке проблематично.

Есть и другие: генералы, адмиралы, а то и монархи собственными персонами. Приятно, черт побери, за все его издевательские приказы погонять высочайшую особу как следует по карте!

“Именные” полководцы, как правило, усиливают возможности своих войск в бою, увеличивают моральный дух, урезают убыль. Бывают и предводители с особыми свойствами; например, полевой судья легко усмиряет мятежников, а король может оказывать дополнительное влияние на науку или экономику.

Конечно, таких героев надо беречь. Но в любом случае они смертны. И гибель их, как правило, наступает в тот самый год, в который скончался прототип.

Почему — как правило? Да потому, что во второй “Европе”, в отличие от первой, все-таки возможно переломить ход истории. Если та же Польша, вопреки исторической правде, выйдет на моря, у нее в конце концов все-таки появится не существовавший в природе “именной” герой… Но это событие очень, очень маловероятно.

Пиастры!

Пополнение казны — вечная забота министра.

Есть два основных вида поступлений: налоги и торговля. Налоги — это мощное ежегодное вливание; торговля дает доход ежемесячно. С торговых доходов идут отчисления на науку.

Если посмотреть на экран провинции, то там будут две цифры: налоговый и торговый доход. Последний параметр зависит от того, что в провинции производят и каков на это спрос.

Разных товаров — десятка полтора: зерно, рыба, меха, железо, золото, слоновая кость, сахар, хлопок… Соотношение цен на них, в общем, не слишком меняется, но все же зависит от разных параметров мировой экономики. Однако без этих зависимостей вполне можно обойтись, и останавливаться на них подробнее мы не будем.

Торговые отчисления не идут напрямую владельцу провинции, а вместо этого отправляются в ближайший центр торговли (на карте он отмечен значком в виде нескольких ящиков). Такие центры торговли — очень важные провинции, обладание ими приносит немалые преимущества.

Как распределяется доход с такого центра? Это зависит от того, что за купцы там торгуют.

У вас время от времени появляются новые торговцы. Слева, под информационным окном, есть пиктограммка с бочками; это — окно посылки торговцев. Их можно распределять по рынкам вручную или автоматически (автораспределение, в принципе, не так уж глупо, хотя самостоятельно можно добиться лучших результатов; ничего дурного в отдаче этого процесса на откуп компьютеру нет, если вы не хотите устраивать торговую войну и целенаправленно выживать купцов определенной страны из бизнеса). Посылка торговца стоит денег; тем больших, чем дальше от вас рынок.

От того, сколько торговцев у вас на рынке и сколько — у прочих стран, зависит ваша доля доходов. Максимальное количество их ограничено пятью, пока вы не изобретете технологию торговой монополии; после этого можно добавлять купцов сверх пяти, и они выжмут из бизнеса конкурентов, удалят их с рынка.

Если провинция с рынком находится под вашим управлением — вы можете запретить торговлю купцам той или иной державы. Что и говорить, это — акт враждебный и может дорого вам обойтись.

Возможно заключить с другой страной торговое соглашение: тогда ваши купцы перестанут вытеснять с рынков друг друга, сосредоточась на том, чтобы выжить прочих конкурентов. Это чрезвычайно выгодно обеим сторонам — пока таких соглашений не становится слишком много (если у вас есть подобный договор со всеми странами, что присылают на рынок своих купцов, — кого вам тогда вытеснять?).

Не забудем о такой важной вещи, как инфляция. Цены на строительство и, главное, на войска растут со временем. От чего это зависит?

Есть два основных источника инфляции. Самый мощный — это золотоносные провинции. Их в Европе и ближней Азии немного (Толедо, Штирия, Армения), в колониях — больше. Золото не дает торговли, а напрямую посылает доход в казну — но ценой инфляции (сами понимаете — печатный станок…). И даже если золото добываете не вы, а ваш сосед — на вас это тоже понемногу действует.

Во-вторых, если после выделения доли науке от торговых поступлений остается слишком много — это тоже усиливает инфляцию.

Ну и, наконец, она понемногу растет сама по себе — в силу технического прогресса…

Если идет война, а с деньгами худо — можно поднять военные налоги (с потерями для стабильности государства). Есть и такая возможность, как банковский займ; однако его нужно выплатить в срок. В банкротстве государства радостного мало.

Кстати, можно давать деньги в рост другим странам. Воюющая держава часто с удовольствием принимает такие предложения.

Фактории и колонии

Некоторые земли в Америке, Африке и прочих дальних краях принадлежат местным государствам: каким-нибудь ирокезам, ацтекам или Бенину. Их можно завоевывать на общем основании. Другие же свободны, в них присутствует только какое-то количество более или менее агрессивного местного населения. В таких провинциях можно основывать колонии и торговые фактории.

Местное население, разумеется, может взбунтоваться и уничтожить поселение (если там нет армии). Впрочем, его можно отстрелять превентивно — дав войскам команду “атаковать туземцев”.

Для освоения территории нужны колонисты (их количество показано наверху экрана, рядом со значком корабля).

Колония — это попытка заселить территорию, отстроиться и сделать землю частью государства. Колония будет платить налоги, развиваться, и со временем (для этого нужно семь колонистов, можно и меньше — но тогда придется подождать, пока она сама дорастет до нужного уровня) в ней появится город. Тогда колония сможет производить войска и суда. В колонии может быть порт, в котором ваши суда отдохнут от дальнего плавания.

Торговая фактория не растет и не платит налогов. Зато она сильнее влияет на торговлю, так что ее имеет смысл основывать в местах с какой-нибудь дорогой и экзотической продукцией, вроде слоновой кости, фарфора, рабов, а поначалу — сахара, мехов, хлопка (на территориях, производящих золото, нужно делать колонию, а не факторию). Кроме того, основание фактории обходится намного дешевле колонии. В труднодоступных местах с суровым климатом фактория может быть предпочтительнее: дело в том, что при посылке колониста успех далеко не гарантирован, и фактория всегда имеет больше шансов. Факторию можно потом переделать в колонию (но не наоборот).

Иногда факторию имеет смысл делать уже затем, чтобы “застолбить” территорию. Особенно — если вы и ваш “заклятый друг”, союзная держава, расхватываете колонии на одном и том же берегу.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Прогресс

Как и подобает глобальной стратегии, “Европа” обзавелась научно-техническим прогрессом. Впрочем, это — далеко не главная часть игры, а потому тут все очень просто и примитивно. Не ждите от “Европы” развесистого технологического древа…

Нажмем на пиктограмму с мешком в левой верхней части экрана, справа от нашего герба.

Деньги, приходящие от торговли, можно разделить на несколько научных ветвей: наземное вооружение, флот, инфраструктуру, торговлю. Еще две области, на которые идут торговые поступления, — казна и стабильность.

Стабильность — это очень важная вещь. Она бывает отрицательной и положительной, и если упала ниже, чем +2, — надо предпринимать срочные меры по ее улучшению; в противном случае нам грозят мятежи, и более того — иностранные монархи будут с большей охотой объявлять нам войну. Стабильность снижается от неподобающего поведения, вроде попытки вступить в войну без должной причины или, скажем, разрыва династического брака. А повышается — деньгами.

С казной все понятно. Здесь же, кстати, можно увидеть размер инфляции.

Вооружение и флот усиливают наземные и морские войска соответственно. По части наземного вооружения очень важно достичь 7-го уровня: он позволяет строить пушки. Наземное вооружение важно всем; о флоте некоторые сугубо континентальные державы могут попытаться и забыть, хотя скажется это непременно.

Ветвь торговли дает возможность более эффективно использовать купцов. На этих исследованиях экономить не рекомендуется. Особенно важен 3-й уровень: на нем появляется возможность монополий.

А вот на инфраструктуре экономить вполне можно. Она заведует усовершенствованиями провинций — не самая важная часть этой игры. Кроме того, от нее зависит скорость восстановления утраченной стабильности. В общем, можно отвести на нее поменьше, но слишком уж загонять ее в ноль не рекомендуется.

Помимо торговли, есть еще один источник поступлений для науки. Это особые здания, которые можно строить при должных уровнях соответствующей технологии и инфраструктуры: винокурни, усиливающие торговлю (очень рекомендую!), оружейные мануфактуры, верфи, академии изящных искусств (усиливают стабильность), товарные мануфактуры (инфраструктура). Стоят такие роскошества дорого (как правило — доход державы за несколько лет!), и чем их больше, тем дороже они обходятся. Но в долгой игре они непременно окупятся.

Здания эти дают повышенный эффект, если строить их в правильных провинциях. Например, винокурню лучше ставить в регионе, который производит виноград или сахар. В описании здания все это есть.

Дипломатия

А вот с дипломатией в Europa Universalis шутки плохи. Здесь она — не довесок к игре, а полноценная и очень важная ее часть.

Это и понятно: в играх, где сверхзадача — сделаться самым сильным, толку от переговоров меньше. Все равно рано или поздно союзника придется съесть, и все это понимают. А здесь союз вполне может быть явлением постоянным.

Первая часть игры, вышедшая год назад, не отличалась особо развитой дипломатией. Во второй части эту ошибку исправили.

Нажмем на пиктограмму дипломатии — свиток с пером — над глобальной картой. И посмотрим повнимательнее на открывшееся нам окно…

В информационной панели появились дипломатические характеристики страны (нашей, если последний раз мы щелкали по своей провинции; щелчком по чьей-то еще территории мы можем открыть информацию по другой стране).

Тут сразу же можно увидеть: нашу репутацию (изначально — honorable), имеющиеся союзы, состояния войны и прочие договоры. Кроме того, здесь же показано, против кого у страны есть повод к войне — casus belli.

Casus belli — важнейшая вещь. Объявить войну при его отсутствии — значит напрашиваться на неприятности. Откуда он берется?

Как правило, у страны есть повод к войне против ее изначальных соседей (всех или многих). Часть держав обладают еще и религиозным casus belli против “еретиков” или “язычников”. Например, Испания может без проблем развязать войну с любой языческой или мусульманской державой, а впоследствии — еще и с протестантской… Все это — постоянные casus belli, без очень веских причин не исчезающие. Могут быть и временные причины для войны — например, аннексия территории или нанесенное оскорбление.

Можно посмотреть и на степень дружественности отношений с другими державами (view relations). Изначально в таблице будет много нулей (никаких отношений), но это вскоре изменится. Здесь учитывается все — верность союзам, агрессивность торговой политики, столкновения колониальных интересов… Любопытно, что союзник может относиться к вам отрицательно (правда, союз при этом имеет все шансы долго не протянуть). А вассал и вовсе зачастую оказывается злейшим врагом: например, в сценарии по Северной войне Украина чуть ли не более враждебна России, чем Швеция…

Теперь посмотрим, что может совершить дипломат. В меню отношений и меню договоров у него команды разные. Начнем с отношений, раз уж переключились на них.

Вверху — разнообразные подарки, помогающие улучшить взаимоотношения, — от дорогих к дешевым. Тут все, в общем, ясно. А вот дальше…

Предупреждение несколько портит взаимоотношения с державой, зато дает вам шанс получить casus belli в случае агрессивного поведения этой страны. Гарантия независимости страны даст casus belli против любого, кто решит в нее вторгнуться. Оскорбление даст casus belli этой стране против вас, и, вероятно, спровоцирует ее на объявление войны.

Можно еще попробовать затребовать трон — но это очень особенное действие и редко удается.

В меню договоров есть возможность, в первую очередь, объявить войну или заключить мир, если война уже идет. Заметьте, напасть без объявления войны нельзя, и, если вы не располагаете свободным дипломатом, то придется потерпеть…

Далее, можно предложить вступить в союз (создаваемый с нуля или уже существующий), заключить династический брак, затребовать вассалитета или даже присоединения. Впрочем, последние требования очень трудно осуществить, и через войну добиться этого, пожалуй, даже легче. Можно попробовать заключить торговое соглашение (чтобы не конкурировать с купцами этой страны за рынки), объявить эмбарго. Можно попробовать договориться о том, чтобы страна даровала вам право прохода войск через ее территорию.

Если предложение почему-либо отправить нельзя, то, задержав на этом пункте меню курсор, вы узнаете причину этого. Например, если вы только что посылали дипломата (еще не прошел месяц), то нельзя отправлять его снова. Приглашение в союз может быть недоступно, потому что страна состоит в другом союзе, вассализация — из-за отсутствия династического брака, и так далее.

Предложения, исходящие от других стран, передаются в не самой удобной форме: значок с гербом страны возникает на экране вверху справа. Он не слишком приметен. Поэтому, чтобы не пропустить ничего важного, рекомендую сразу же настройки сообщений отрегулировать так, чтобы все дипломатические предложения от других стран показывались в отдельном окне (а лучше — с паузой).

Международные отношения — вопрос серьезный. Желательного союзника надлежит холить и лелеять, сразу откликаться на просьбы о поддержке в войне (непременно сделайте так, чтобы эти просьбы высвечивались в отдельном окне!), иногда посылать подарки.

Кого хотелось бы видеть союзником? Во всяком случае, не того, у кого собираетесь отобрать территорию. Лучше всего — страну, у которой сферы интересов с вашими пересекаются минимально, зато есть общий враг. Например, для Испании неплохим союзником может оказаться Шотландия (против Англии), для Англии, в свою очередь, — Португалия. Разумно, чтобы союзником был единоверец; но иногда возникают и странные союзы, например: Англия + Турция + Ливия + Венеция…

Очень важно правильно заключать мир. Когда вы решаете начать мирные переговоры, у вас появляется панель, в которой вверху можно увидеть, насколько успешно для вас шла война. Если вы пока побеждаете — наверху будет одна или несколько звездочек, если наоборот — могильные камни. Заключая мир в проигрышном положении, придется раскошеливаться или уступать провинции; если же вы заработали звездочки, можно попробовать договориться о контрибуции, об уступке захваченных вами земель, а равно и о других уступках: например, союзе, вассализации, праве прохода войск, даже о том, чтобы побежденный противник даровал части своих владений независимость.

Если победа была достаточно убедительной — появляются и такие возможности, как обращение в свою веру (если вероисповедания обеих стран это позволяют) или даже полная аннексия — если все территории врага уже под вашим контролем.

По мере заявления ваших требований звездочки окрашиваются в красный цвет: так можно узнать, насколько разумны ваши пожелания и в какой мере они соответствуют военным успехам. Но даже если требования вполне умеренны — вовсе не факт, что враг на них согласится…

Дела духовные

У каждого государства и у каждой отдельной провинции есть свое вероисповедание.

Узнать это вы можете, если щелкнете на панели провинции по значку церкви. В появившемся экране можно отдельно щелкнуть по значку религии — тогда вы окажетесь в религиозной карте, где на каждой провинции стоит значок господствующей там веры. Кроме того, появится очень важное меню: отношение вашей страны к разным конфессиям. В этом же меню можно сменить веру (например, принять протестантизм).

Отношение вашей страны к известным вам вероисповеданиям очень существенно влияет на дипломатию. Например, если вы доведете до максимума симпатию к католикам, католические государи отнесутся к вам куда доброжелательнее. Сумма отношений ко всем известным вам религиям постоянна, так что если где прибудет — в другом месте убудет. И если у вас принято преследовать протестантов, договориться с ними окажется непросто.

Спокойствие и порядок в ваших провинциях тоже непосредственно зависит от того, насколько вы поддерживаете их религию. Большой любитель католиков с легкостью умиротворит свежезахваченную католическую провинцию, а католиконенавистник будет иметь в ней мятежи много-много лет…

Впрочем, последнее можно поправить. Для этого существуют миссионеры (значок головы в пышном воротнике). Их посылка постепенно агитирует область за желательное вероисповедание. Совершенно необходимо, например, при захвате языческих земель.

Выбор религии влияет не только на политику. Конфессии отличаются еще и в экономическом плане. Так, например, протестанты получают больше купцов, чем католики, но меньше колонистов и миссионеров. При этом реформистский строй более выгоден в плане стабильности, но менее — в плане доходов, а лютеранство (Protestantism) — наоборот. Православие дает дополнительного колониста в ход и еще один уникальный плюс: право заключать династические браки с монархами любой христианской конфессии. Сами понимаете, насколько это важно при дипломатической борьбе в раздираемой религиозными войнами Европе. Католики могут силой обращать протестантов, а мусульмане-сунниты — шиитов (сунниты и шииты соотносятся примерно так же, как католики и протестанты).

Есть и такая возможность, как “провозгласить себя защитником веры”. Тогда можно обращать еретиков силой, получать преимущество в переговорах с единоверцами… и большие проблемы со всеми остальными.

Обратите внимание, что на момент начала большой кампании никакого протестантизма и в природе нет. Лютер еще даже не родился. В определенные годы совершаются разнообразные религиозные события, из которых нельзя не упомянуть:

— появление Лютера — возможность обращения в лютеранство;

— появление Кальвина — возможность обращения в реформатскую веру;

— Тордесильясский договор — право для Испании и Португалии захватывать колонии в Новом Свете и в Азии без объявления войны.

Менеджмент провинций

Как ни удивительно может это показаться искушенному стратегу, в “Европе” менеджмент провинций — далеко не самое важное дело. Главное, о чем надлежит заботиться, — это о предотвращении бунтов и размещении в бунтоопасных местах солидных военных отрядов, а также своевременном обращении еретиков; все же остальное достаточно просто.

Действия над провинцией можно легко осуществлять, щелкнув по ней правой кнопкой мыши; все возможное сразу становится видно. Это удобнее, чем бегать по панели с городом.

Чиновников провинции можно — и должно — время от времени совершенствовать. Но учтите, что первое усовершенствование улучшает доходы, однако снижает стабильность провинции. Второе увеличивает стабильность. Имеет смысл заниматься всем этим в основном в провинциях, у которых высокий налоговый доход, причем не за счет золотых шахт — на рудники качество чиновников не влияет. Во всяком случае, родную столичную территорию есть смысл проапгрейдить до упора.

Можно строить уже упоминавшиеся здания — винокурню, мануфактуры.

У каждой провинции есть определенные возможности по призыву солдат; едва ли в заштатной области удастся поставить под ружье столько же бойцов, сколько в столичной. Улучшать эти возможности можно, возводя казармы для сухопутных вояк и верфи — для флота (кстати, иногда их создание может быть взято как миссия от монарха, и тогда за них удастся получить еще и призовые очки). Но учтите, что, каковы бы ни были возможности провинции, нельзя призвать больше бойцов, чем ваши людские ресурсы (показаны в верхней полосе экрана, вторая надпись справа от даты).

В провинции, как мы уже знаем, есть крепость; ее можно совершенствовать, и от уровня крепости зависит, сколь долго она продержится против осады и насколько велик будет ее гарнизон.

Начнем, пожалуй?

Попробуем теперь применить все эти знания на примерах.

Сперва выберем сценарий и державу, которой будем править. Главный сценарий — конечно же, Grand Campaign. Нам предлагают на выбор десяток держав: Францию, Англию, Новгород, Турцию, Китай, Византию, Португалию, Кастилию… Да-да, Руси, Испании и многих других на карте еще нет.

Можно выбрать и что-нибудь другое. Патриот родного города может возглавить любимую Москву, Тверь, Псков или даже Сибирское Царство. А вот у территории, ныне известной как Ленинградская область, — Ижоры, — главный город называется пока что Нарва, и принадлежит он Новгороду…

Итак, год 1419 от Рождества Христова. Кого желаете возглавить?

Выбор неравноценен, конечно. Кастилия более или менее едина, к тому же в тесной дружбе с Арагоном, Португалией и рыцарями-иоаннитами (в будущем — мальтийскими). Франция — раздроблена, и от Парижа до Тулузы по французской территории не доберешься. Овернь, Орлеан, Бургундия — сами по себе, в Гаскони — англичане… Русским и вовсе еще только предстоит собирать единую страну: у самых крупных частей Руси — Новгорода и Москвы — всего-то по три города, правда, у Новгорода еще несколько факторий на побережье Белого моря. Византии — той еще грустнее: всего-то две области, Пелопоннес и Фракия, и те не рядом.

История легкая: Правь, Испания, морями

Для начала выберем Кастилию. Что же мы имеем в своем распоряжении?

Немаленькую территорию, и даже единую. Чуть больше половины нынешней Испании: северо-восток, Арагон, пока что независим; на юге, в Гранаде, окопались мавры.

В истории Арагон и Кастилия соединились только благодаря браку их владык, Фернандо и Изабеллы, существенно позже. Ну а мы ускорим дело. Тем более, что династический брак у нас уже есть.

Итак, задача номер один: объединение с Арагоном. Первым делом заключаем союз… и тут же приходится за это расплачиваться. Арагон ввязался в войну с Гранадой (какого черта? Можно подумать, это он с ней граничит, а не мы!) и просит нашей помощи. Ну а мавры уже спешат ввести войска. Но в Толедо стоит неплохая армия.

С самого начала ввязались в войну… Неудобно, зато уж Арагон никуда не денется. Примет наше предложение рано или поздно — и тогда в наших руках окажется большое и единое государство.

С ресурсами тоже все очень неплохо: в Толедо имеется золото (что, конечно, чревато инфляцией, зато весьма доходно), есть корабельный лес, вино и другие полезности. Доход очень приличен.

Устанавливаем распределение науки: нам очень даже пригодится флот, побольше на него — и на торговлю.

Армию из Толедо при первой возможности делим пополам, чтобы держать разом и Гибралтар, и Гранаду — обе провинции мавров. Как только крепости падут — посылаем к ним дипломата и аннексируем Гранаду. Между прочим, теперь есть куда посылать миссионеров.

Ждем Колумба, как соловей лета; до той поры, пока он не соизволит родиться, экспансия в Новый Свет нам не светит, простите за каламбур. Но если чувствуем в себе силушку богатырскую — можем и повоевать. Например, присоединить или сделать вассалами Геную, Наварру, какие-нибудь из малых французских государств. Государство величиной в одну провинцию завоевывать легко и приятно. Взял крепость — и аннексия… Но лучше слишком уж сильно не размахиваться: не стоит восстанавливать против себя соседей.

Можно и рискнуть на войну с Португалией: если все получится — уж больно велик куш. Дело в том, что Португалия — наш соперник номер один в колониальной гонке, счастливый обладатель Бартоломео Диаша, Васко да Гамы, Педро Кабрала и прочих бравых моряков. Если это дело придавить в колыбели — дальше наша жизнь будет легка. Но захватить Португалию непросто, к тому же она к нам дружественно настроена; проще сделать ее вассалом, но проблемы это в полной мере не решает.

Пока нет Колумба — попробуем основать фактории где-нибудь на островах или на побережье Африки. Недостающие карты можно попробовать выменять у португальцев. Не пропадать же колонистам даром! На африканском берегу строить надо по преимуществу именно фактории: колонистам там обосноваться непросто, а товары из Африки стоят больше, чем принесут налоги. Там есть такой, знаете ли, ходовой товар — рабы…

Скоро должен появиться Колумб? Отлично; заранее строим ему хотя бы пять военных кораблей. Мы же не Фернандо с Изабеллой, чтобы посылать его на трех каравеллах! Жмотство еще никому на пользу не шло. Три он приведет с собой, значит, всего восемь. Вперед, во славу золотой Кастилии!

Перво-наперво на новой земле строим хоть одну колонию. Там будет порт, в котором наши корабли смогут отдыхать от долгих переходов.

Вскоре у нас возникают и конкистадоры: Бальбоа, Охеда, а потом и сам Кортес. Да и с мореплавателями неплохо: колумбов завистник Винсенте Пинсон, Америго Веспуччи, Магеллан… Впрочем, Пинсон может оказаться на службе и у Нидерландов. Это смотря кто как себя поведет!

Под руководством одного из бравых конкистадоров перекидываем в Америку приличный боевой отряд, тысяч в 12 бойцов, с кавалерией, и идем воевать ацтеков, а заодно и ирокезов. Второй конкистадор пусть разведывает дикие края. Сахар, меха и хлопок уставляем факториями, золото — колониями.

Вот оно, процветание. Теперь можно заняться и другими делами. Кажется, где-то там, в Германии, родился Лютер? Мартин, ты не прав!

История средняя: Откуда русская земля пошла есть

На сей раз у нас имеется богатый город и торговый центр — Новгород, несколько довольно нищих территорий вокруг, плюс три фактории по краям Белого моря. Не фонтан. Поблизости — разной степени дружественности братья-славяне: Псков, Тверь, Москва…

Для начала стоит их объединить методом кнута и пряника: с кем-то договориться, кого-то подчинить. Параллельно неустанно разрабатывая северные края.

Казань взять можно задолго до Ивана Грозного. И нужно: там есть соль и золото. А вот дальше надо думать. Потому как продолжение экспансии запросто может обозлить Польшу и Швецию, а к войне с ними обеими (а то еще и с турками, Крымом и черт-те кем впридачу) мы не готовы и нескоро будем готовы. Даже если удастся отбить их атаки, радостно не будет.

Лучше попробовать поменяться с Сибирью и Астраханью картами и начать колонизацию целинных земель, а там и собственно Сибири (Сибирское царство — это скорее южный Урал, чем Сибирь в современном значении этого слова).

Потом появятся наши, русские, сермяжные конкистадоры, или землепроходимцы: Устинов и сам великий Ермак. Это — основание распространяться так далеко, как только хватит сил. Самые ценные территории — Ангара с ее золотом и Кара-кум с фарфором (для торговли нет товара дороже!), но и мехами южной Сибири тоже пренебрегать не след.

Пока идем на восток — не забываем о целях открытий! Пять призовых очков на дороге не валяются!

Хорошо бы получше торговлю развивать, а то цари наши в этом деле не спецы. Но как-то обидно строить винокурню без винограда! А виноград ближайший — аж в Крыму, в генуэзской провинции Каффа. Далековато будет… Так что либо ждать — либо поступаться принципами и строить завод по производству национального русского напитка, на пшенице.

Куда нам потом расширяться?

Украина с ее хлебами, как ни странно, не так уж и нужна: земли там бедные, а зерна и так у всех полно. Поэтому Украина (принадлежащая в основном Польше) — не самый главный приз. Можно выбирать: то ли присоединиться к разборкам между Турцией и Персией и отобрать у них все, что плохо лежит (например — золотоносную Армению), то ли под шумок аннексировать Тевтонский Орден, владеющий Прибалтикой. Главное — не допускать рейда по нашим плохо защищенным сибирским колониям.

Рано или поздно придется воевать с главным врагом — Польшей, и задача номер один нашей дипломатии — постараться оставить ее в изоляции. Для этого все средства хороши: беззастенчиво перекупать ее союзников и заключать с ними династические браки, дружить с мусульманами… Используем на всю катушку право династических браков с христианами других конфессий.

Царь-батюшка будет домогаться захвата шведских провинций; вероятно, это не очень хорошая идея. Шведы злопамятны и скоро пойдут в гору.

Наша задача здесь — не нахапать слишком много слишком быстро. Потому что поначалу все эти земли защищены плохо, но потом мы имеем все шансы не удержаться против могучего союза во главе с поляками.

История трудная: Второй Рим — Константинополь, а третьему не бывать!

Византия, как известно, вскоре после 1419 года прекратила свое существование. На момент начала кампании она располагает всего-то навсего Пелопоннесом (провинция Морея) и Фракией. Провинции эти не граничат между собой. Правда, у Византии есть неплохой флот в Константинополе, и денег немало. Давайте подумаем, как всем этим лучше распорядиться.

Сложность игры за Византию не только в маленькой территории и сильных соседях. Беда еще и в том, что у византийцев плохо с “именными” героями (по вполне понятным причинам). Поэтому в колониальной гонке им трудно сказать свое веское слово.

Осмотрим соседей… правильно, поищем, что вокруг плохо лежит. Отвратительно лежат Афины и Албания, просто хуже некуда, как лежат: одинокие провинции, марионеточные государства турков. Просто-таки сама святая София велела прибрать их к рукам.

А дальше… хм. Экономическая и стратегическая логика говорят, что надо бы вернуть Македонию и тем самым получить целостную территорию. То есть — воевать с турками. Но вот в чем незадача: отношения с турками вроде бы и неплохие, и портить их страшновато. А армий у турок… достаточно.

Тогда что же? Можно ввязаться в конфликт с мелкими странами: из них поблизости присутствуют рыцари (на Родосе и в Ионическом море), Кипр и Рагуза. Но увлекаться этим путем опасно. Родос, к примеру, в теплой дружбе с Арагоном, и война может неожиданно оказаться серьезной.

Как ни странно, не самый глупый ход — вступить в бой именно с Арагоном. Но предварительно озаботиться тем, чтобы наши галеры контролировали большую часть западного Средиземноморья. Можно даже — пиратствовали. Пусть арагонцы будут заняты. У них не слишком замечательно лежат Сардиния, Сицилия и Мальта; почему бы не забрать их на благотворительные цели?

Вы уже поняли, в чем идея: создать достаточно мощный флот, чтобы распоряжаться в Средиземном море, занять ту же “экологическую нишу”, что имела Византия в былые годы, а теперь зачем-то уступила Венеции. Пиратством и торговой борьбой получить в свое распоряжение рынки. А потом уж подумать и о том, чтобы потеснить турок: причем делать это аккуратно, в первую очередь отрезав их европейские владения от моря.

При удобном случае можно выменять карты у Кастилии или, лучше, Англии: дело в том, что Азию они все знают слабовато, и могут при определенной удаче польститься на предложение поменяться открытиями. А тогда можно и попробовать создать Новую Грецию где-нибудь в Парагвае.

Есть и другой способ: объединиться с Турцией (!) и отхватить себе славные владения у генуэзцев, сербов, арабов и прочих потенциальных противников союза. Но только тогда придется распрощаться с идеей в ближайшем будущем сделать свою страну единой: ваша земля будет напоминать лоскутное одеяло, и оборонить ее от турецкого вторжения окажется непосильной задачей. Конечно, при морском развитии единство тоже весьма относительное, но море-то ваше!

Успехов вам в мирных и ратных трудах, уважаемые читатели. “Европа” стоит того, чтобы проникнуться уникальной атмосферой этой удивительной игры.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь