Главный дизайнер Diablo IV теперь руководит её разработкой
Пост геймдиректора Diablo IV занял Джо Шели , который до этого работал в Blizzard на должности главного дизайнера. Напомним, что бывший руководитель разработки вместе с другими специалистами недавно покинули компанию на фоне скандала о харассменте.
О своём назначении Шели рассказал в ежеквартальном отчёте, который был опубликован сегодня. Кроме этого, в отчёте разобрали дизайн звука в Diablo IV, за который отвечает старший звукорежиссер Крис Джампа и его команда специалистов.
Навыки волшебницы: «Огненная стрела» и «Инферно»
Разработчики использовали настоящие звуки пламени, которые они записали в калифорнийской пустыне. Для этого к микрофону подносили подожжённую палку или сухое брёвнышко. Что касается «Инферно», то тут пригодились звуки трещотки гремучей змеи, которые должны подчеркнуть волшебную природу способности.
Монстры
В дизайне звука монстров сначала уделили внимание их шагам и различным шумам, например, одежды или кожи. Следующим шагом стало создание голосов. Для этой цели разработчики использовали звуки животных и повседневных предметов. Так, к примеру звуки древошкуров состоят из скрипа и треска дерева, а также низкого человеческого голоса.
Для озвучивания муховиков разработчики разбивали кочаны капусты и дыни, а также перемешивали и сдавливали смесь майонеза, сальсы и ещё одного соуса — всё это имело довольно неприятный запах.
Открытый мир
Звуки окружения разработчики хотели проработать как можно тщательнее. Одним из источников вдохновения стала визуальная составляющая регионов — для каждого из них планировали сделать уникальный звук. Команда прибегла к помощи таких звуковых систем, «как окклюзия в реальном времени, высококачественная реверберация и задержка/эхо реакции окружения.»
Некоторые записи, длившиеся 5-6 минут, зациклили почти до часа, чтобы фанаты могли использовать их в своих личных целях.
Подземелья
В работе над дизайном звуком для подземелий разработчики использовали долгие реверберации и окклюзию звука, которые должны помочь настроиться на битву. В отличие от открытого мира, здесь окружающие звуки прорабатывались не так тщательно. Упор был сделан на жуткую и зловещую атмосферу, дополняемую звуками монстров.
Разрушаемые объекты
Интерактивных объектов в игре сотни, поэтому звукам разрушения уделили больше внимания. Разработчики попытались создать «не менее приятные и реалистичные звуки, чем убийство монстров». Каждое уничтожение предмета сопровождается действительно правдоподобным звучанием.