01 ноября 2021Игровые новости
Обновлено 22.05.2023

Бывший сотрудник Amazon рассказал о проблемах Crucible и New World


Хорхе Родригес, один из бывших разработчиков сетевого шутера Crucible , рассказал о том, с какими проблемами команде пришлось столкнуться в процессе разработки. Прежде всего они относятся к игровому движку.

В 2016 году, когда Родригес присоединился к команде, Amazon на базе CryEngine создала два внутренних движка. Один из них со временем превратился в Lumberyard, но к тому времени работать с ним ещё было нельзя. И Crucible, New World и Breakaway основывались на GameCore.

В GameCore были необходимые для разработки функции, однако сетевой код движка был устроен «самым сложным образом из существующих». Родригес, который однажды пытался исправить в нём ошибку, характеризует его как «помойку».

В то самое время в компании шла работа над ещё одной игрой, с рабочим названием Nova. Для своих нужд они чуть ли не втайне создали собственную систему на основе Cry/Yard. И когда проект закрыли, разработчики предложили свой движок соседям.

Команда Crucible, которая испытывала проблемы с GameCore, взялась перевести игру на NovaNet. Эта работа заняла полтора года, и всё это время художникам и дизайнерам было нечего делать. И уже тогда Amazon по всем правилам должна была отменить проект, не дожидаясь его провала.

Подобная альтернатива стояла и перед командой New World, но игру уже ранее полностью переделали, и через ещё один такой процесс, затягивающий разработку на год или два, разработчики решили не проходить.

Ряд проблем New World проистекает из особенностей движка, который изначально позволял обработку информации на стороне клиента. Разработчики всё это должны были изменить, но нельзя полностью избежать ошибок, если эта возможность изначально была заложена.

Компания New World уверяет, что все игровые данные обрабатываются на стороне сервера, а не клиента. Однако это раз за разом опровергается тем, как легко манипуляции способны влиять на игровой процесс. К примеру, игроки научились отправлять в чат картинки, которые порой полностью перекрывают экран, ссылки, которые могут выбросить других из игры, или даже чит-коды.

В провале Crucible виновно скудное финансирование, некомпетентное руководство, сложности с сетевым кодом, нехватка ресурсов и слабый маркетинг. Родригес рад, что к релизу New World компания сумела научиться на своих ошибках. Но он бы предпочёл, чтобы это случилось раньше, и тогда Crucible выжила бы.

Тем временем New World продолжает терять аудиторию. При этом высшего уровня до сих пор достигло менее 10% игроков.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь