Джейсон Шрайер рассказал о проблемной разработке Halo Infinite в день её релиза
Вчера на PC, Xbox Series и Xbox One вышла сюжетная кампания Halo Infinite , а вместе с ней и материал-расследование о сложной разработке проекта от Дины Брасс и Джейсона Шрайера.
Полная версия доступна лишь для владельцев премиальных аккаунтов, благо ключевые тезисы несложно обнаружить в сети. И вот как обстояли дела у шутера:
- Разработка стартовала сразу же после выхода пятой части;
- Долгое время команда не могла прийти к единому мнению относительно того, какой должна быть игра. В итоге авторы остановились на концепции открытого мира в духе The Legend of Zelda: Breath of The Wild и проектов к Ubisoft ;
- 2019-й стал самым кризисным для Infinite — неожиданно команда решила отказаться от большей части задумок, попутно сократив «песочницу». Всё это сопровождалось текучкой кадров и рядом проблем, связанных с устаревшим движком Faber. В 343 Industries его в шутку окрестили «техническим банкротством»;
- Даже после отказа от первоначальных идей разработчики понимали, что не успеют довести проект до ума к запуску Xbox Series. Однако Microsoft , невзирая на прошлогоднюю презентацию-мем, стояла на своём;
- От фиаско проект по сути спас творческий руководитель Джозеф Стейтен , убедивший руководство отложить релиз.
Отметим, что критики встретили сюжетную кампанию гораздо теплее мультиплеера, страдающего от ряда досадных просчётов.