И снова кранч — бывшие создатели Fallout 76 рассказали о проблемах разработки
Портал Kotaku выпустил статью о проблемной разработке Fallout 76 , где бывшие сотрудники ZeniMax Media рассказали о переработках и других сложностях.
В разговоре анонимно приняли участие несколько работников — по словам одного из них, никто в студии не хотел заниматься проектом, поскольку он буквально «пожирал» и «уничтожал людей». Процент уволившихся из Bethesda после участия в разработке Fallout 76 был довольно высок.
Тестеры, которые работали над игрой в последние месяцы перед запуском, добавили, что им приходилось трудиться по 10 часов шесть дней в неделю, пытаясь успеть ко дню премьеры — 14 ноября 2018 года.
При этом от некоторых требовали иногда оставаться на выходных, чтобы внести какие-то технические правки — о подобном рассказал один из тестеров, занимавшийся DLC. При этом команда создателей игры тогда не воспользовалась его улучшением, и все усилия были потрачены впустую.
Представителям отдела по контролю качества предлагали разные надбавки за работу на выходных, порядка 200 долларов, при этом кормя их пиццей. Но, по словам сотрудников, бонусы подобного рода не стоили потраченных усилий, поскольку люди были истощены морально и физически. Сотрудники пытались обратиться по этому поводу к руководству, но их жалобы фактически проигнорировали.
За тестерами якобы чрезмерно следили, строго ограничивая по времени даже их походы в туалет. А релиз самой Fallout 76 не упростил жизнь сотрудников — они были вынуждены терпеть большой поток критики и насмешки со стороны игроков, недовольных результатом. Работникам приходилось следить и за форумами, отслеживая поток жалоб и даже получая при этом угрозы.
Всё это вылилось в череду увольнений, причём не только у тестировщиков, но и в других отделах:
Я понятия не имею, каким образом Bethesda создала Skyrim. Это какая-то бессмыслица. Мне представляются обезьянки с пишущими машинками, которые создают Шекспира. Не знаю, как людям удавалось делать свою работу в подобном хаосе.
Бывший сотрудник
Потребности Fallout 76 начали «засасывать» работников даже с соседних проектов вроде Redfall и Starfield , что негативно сказывалось на качестве последних. И пока Тодд Говард рассказывал IGN, что Bethesda неплохо справляется с переработками, из студии толпами уходили сотрудники, которых сломала чрезмерная нагрузка на работе.
При этом некоторые ещё до релиза Fallout 76 сомневались, что проект без NPC представит успешное развитие франшизы, которая всегда ранее делала упор на сюжет и механику RPG. Отдельные сотрудники считали, что у команды не было чёткого видения для новинки.
Предполагалось, что проект возглавит Тодд Говард , однако он сам по большей части был занят на Starfield. А мнение о качествах самого Говарда разделилось — некоторые считают, что он мог легко испортить отдельные идеи, тогда как другой источник назвал его хорошим продюсером.
Но при этом сам Говард отказывался добавлять NPC в Fallout 76 до самого запуска, хотя на этой идее настаивали разработчики двух студий.
Но по мнению бывших рарзработчиков, руководители Bethesda недооценили сложности разработки игры-сервиса, а тестерам не выделяли дополнительного времени на проверку. И при этом масштаб проекта продолжал расти. Отдельными элементами Fallout 76 были недовольны и дизайнеры, однако их жалобы тоже не приняли во внимание.
У тех же дизайнеров даже якобы не было ресурсов, чтобы точно рассчитать число игроков на сервере, требуемое время для прохождения отдельных задач и так далее. При этом многие бывшие разработчики Fallout 4, которых направили на Fallout 76, были подавлены — им тоже не нравилась идея игры-сервиса, они были фанатами одиночных RPG и не горели желанием заниматься подобным проектом.
При создании Fallout 76 должна была помогать Bethesda Austin и ZeniMax Online , связанные с The Elder Scrolls Online , но их экспертизу якобы не использовали должным образом. Работники указывали на проблемы мультиплеерного характера, но на претензии обратили внимание лишь после проблемного релиза.
Сложности принёс и движок Creation Engine , который приходилось менять под задачи мультиплеера — частично из-за этого якобы и пропали NPC. Многие технические задачи дизайнерам приходилось решать впервые, на что тоже уходило много времени.
По словам одного из работников, инструменты для создания Fallout 76 были оптимизированы настолько плохо, что простое обновление билда могло его «сломать».
В результате представителям отделов дизайна и контроля качества приходилось трудиться по 10-16 часов в день, а в отдельных случаях рабочее время доходило до 60 часов в неделю. При этом тестеры были фактически осведомлены обо всех багах Fallout 76, на которые при запуске жаловались игроки — но времени исправить их не давали.
Переработки, судя по всему, были нормой и на других проектах ZeniMax, включая Dishonored 2, Wolfenstein II: The New Colossus, Skyrim и Fallout 4. Отдельные сотрудники предполагают, что ситуация вряд ли кардинально изменится после завершения сделки между Bethesda и Microsoft, поскольку вторая не собирается сильно вмешиваться в дела первой.
При этом некоторые другие разработчики считают, что сделка всё равно положительно скажется на условиях их труда — как новая система ZeniMax, позволяющая сотрудникам получать бонусы за труды прошлых лет.
На данный момент пользовательская оценка PC-версии Fallout 76 на Metacritic составляет 2,8 балла.