Побеседовали с геймдизайнером Stack by stack — о планах, вдохновении и издателе
Stack by stack — симпатичная игра в жанре Tower Defense — стала одним из лидеров первой волны программы DevDrive , которую организовали « Игромания », « Канобу» и AG.RU.
Мы поговорили с Романом Дубровиным (DRAgame) , геймдизайнером и разработчиком игры, о планах на будущее и развитии Stack by stack, сложностях поиска издателя и источниках вдохновения.
Ответы практически не редактировались, стиль написания сохранён.
Расскажите о своей игре и команде!
Наша команда совсем небольшая и состоит из двух человек: Роман Дубровин (DRAgame) отвечает за всю техническую часть игры и Евгений Шантарин (Rayvell) отвечает за всю графическую составляющую. Мы дружим с самого детства и мечтали делать свои игры ещё со школы. Первые эксперименты мы начинали во Flash , потом перешли на Game maker и далее на Unreal Engine 4.
Stack by stack — это первый совместный проект на Unreal Engine. В основе игры главным образом лежит всего одна механика, Взять/Бросить, и на этом построен весь геймплей, фарм, постройка башен и т.д.
Чем вы вдохновлялись, создавая игру? Вероятно, какими-то особенными играми жанра?
Это, наверное, забавно, но при разработке мы смотрели, скорее, не на представителей жанра Tower Defense.
В первую очередь мы вдохновлялись играми Nintendo , в частности с консоли Nintendo Switch , и немного Overcooked. Хотелось сделать небольшую, но приятную игру, которая отлично вписалась бы на Switch, а также на других платформах, где игр с таким стилем достаточно мало.
Есть ли у вас готовящиеся проекты?
Мы стартовали разработку новой игры, но она ещё на очень ранней стадии и, вероятно, будет ещё сильно меняться в ходе разработки, поэтому анонсировать проект пока не готовы.
Как вы планируете развивать Stack by stack? Планируются ли дополнения и обновления?
Мы планируем развитие Stack by stack. Во-первых, хотелось бы добавить новых уровней и деталей для башен, возможно, новых врагов. Но сначала мы хотим получить обратную связь непосредственно от самих игроков, в достаточном для анализа объёме, чтобы понимать, над чем стоит ещё поработать.
Также за время разработки скопилось множество идей, которые не вошли в релиз, такие как транспорт для игрока, режим выживания, новые механики, например телепорты или проведение электричества для особого типа башен, разные типы боеприпасов (огненные, ледяные и т.д.), и, конечно же, кооператив.
Возможно, если игра станет коммерчески успешна, с учётом отзывов игроков мы сделаем сиквел, где сможем реализовать ещё много интересного.
Как это — быть инди в современных условиях? Как проходит поиск издателя для консольных версий и есть ли кто-нибудь на примете?
Очень не просто, к сожалению, поиск издателя занимает больше времени, чем вся разработка игры. Ответного письма можно ожидать месяцами, поэтому на данный момент ещё находимся в активном поиске.
Какие игры Вы ждёте сейчас больше всего? Во что хотелось бы поиграть в ближайшем будущем — будь то новое или старое?
Очень ждём Hogwarts Legacy , релиза The Last of Us на ПК и следующий God of War.
Что бы вы хотели сказать читателям «Игромании» и «Канобу»? Возможно, есть вопрос, который вам не задают, но на который вы бы хотели ответить?
Хотелось бы отдельно отметить саундтрек для игры Stack by stack. При его написании мы ориентировались на музыку из Ratchet & Clank, и, на наш взгляд, автор саундтрека Станислав Елманов (S-ELM) великолепно справился, музыка вышла мелодичная и запоминающаяся.
В ближайшие дни мы опубликуем ещё две относительно небольшие беседы с другими победителями первой волны DevDrive: разработчиками End of Despair и The Tales of Bayun.