Создатели Elden Ring рассказали о принципах дизайна мира и противников
На минувшей конференции Computer Entertainment Developers Conference , проходившей в японском городе Кюсю, с докладом выступил Ацуси Мияути , 3D-художник студии FromSoftware. Разработчик рассказал об основах дизайна открытого мира Elden Ring и населяющих его монстров.
Одним из ключевых своих приёмов авторы ролевого экшена назвали «техники гостеприимства» — набор принципов, которыми дизайнеры уровней руководствовались при создании локаций. Всего их три: большой (концепция локации и её цветовая гамма), средний (рельеф местности) и маленький (его разработчики называют «элементами устранения скуки»).
Сначала авторы устанавливает общую направленность локации, задают её тематику и подбирают цветовые решения, затем обозначают общий силуэт и определяются с топографией окружения таким образом, чтобы вызывать у игрока любопытство даже на большом расстоянии.
Завтра для Elden Ring выйдет бесплатное обновление с поддержкой PvP.
Затем дизайнеры уровней добавляют различные элементы, которые можно исследовать, расставляя их таким образом, чтобы от края локации они один за другим привели игрока в её центр. Делается это для того, чтобы пользователь не заскучал, бродя между случайным образом разбросанными точками интереса, а обращал внимание на следующую после изучения текущей. Так разработчики мягко направляют игрока, при этом не лишая его возможности самостоятельно решать, к какой именно точке отправиться дальше.
Основной целью разработчиков Elden Ring стало полное избавление от маркеров, указывающих на важные объекты. По мнению сотрудников FromSoftware, обилие таких элементов лишь ошеломляет игрока, лишая его удовольствия от естественного процесса изучения игрового мира.
В свою очередь населяющие Elden Ring монстры должны были обладать уникальным обликом, в котором проявляется их характер. Чтобы достичь этого, разработчики сначала задавали ключевые слова или темы для каждого типа противников. К примеру, босса по имени Радан Бич Звёзд авторы сначала описали как «кажущегося грандиозным» и «персонажа несравненной мощи», что позднее проявилось в его стойке с направленным в сторону игрока клинком. Только после этого художники приступили к рисованию набросков будущего героя, а также начали создавать его анимацию, дизайн которой должен был укрепить вызываемые образом босса напряжение и страх.
К другому противнику Elden Ring, Годрику Сторукому , разработчики на этапе планирования применяли словосочетания «странное существо со множеством рук», «королевское достоинство» и «вожделение власти». Отчасти именно поэтому нам сначала показывают его руки, и только после этого демонстрируют лицо.
Мияути резюмировал своё выступление, отметив, что игры FromSoftware славятся своей сложностью, однако именно «гостеприимство» по отношению к игрокам, которых разработчики рады принять в своих виртуальных мирах, обеспечивают им народную любовь. По словам Ацуси, отношение, рождающееся из бережного подхода к созданию даже самого незначительного элемента игры, лежит в основе получения удовольствия от Elden Ring.