Electronic Arts рассказала об успехах в снижении токсичности игроков в онлайне
Журналистам портала IGN удалось побеседовать с Крисом Бруццо , сотрудником Electonic Arts , возглавляющим инициативу по избавлению мультиплеерных игр издательства от токсичности.
Проект, получивший название The Positive Play , призван изменить отношение игроков к другим людям в онлайне, постепенно лишая озлобленных игроков причин ругаться вместо того, чтобы блокировать их аккаунты. После шести лет в качестве маркетингового директора Крис возглавил новую инициативу и отмечает, что его команде уже удалось изменить ситуацию к лучшему.
В самом начале работы в данном направлении Бруццо обратился к Рэйчел Франклин , бывшей сотруднице Maxis , которая перешла работать в отрасль VR-технологий, где занялась вопросами метавселенных. По словам Криса, у Франклин уже был огромный опыт в работе с сообществом, поскольку если где-то и есть более токсичная аудиторию, то именно в VR-чатах.
«Если вы хотите найти более токсичную среду, чем представлена в игровом сообществе, то отправляйтесь в социальное пространство виртуальной реальности. Там вы найдёте не только аналогичное количество токсичности, но и обнаружите возможность подойти своим аватаром и буквально уткнуться в лицо вашего оппонента. Это создает совершенно другой уровень дискомфорта».
Крис Бруццо
Вместе с Рэйчел к 2020 году команда разработала « Хартию позитивной игры ». В этом документе простым и понятным языком описаны концепции поведения, на которых должно строиться взаимодействие в онлайн-пространстве.
Для упрощения выявления неадекватного или агрессивного поведения сотрудники издателя максимально упростили подачу жалоб в играх, а также задействовали искусственный интеллект, который распознаёт нарушителей и постепенно обучается всё более точно определять негатив. Пока что ИИ не способен действовать самостоятельно, поэтому его решения приводит в исполнение один из сотрудников, предварительно ознакомившись с ситуацией.
Одной из простейших задач, которую решает ИИ, Бруццо называет проверку имён пользователей. По словам Криса, они являются наиболее частым источником токсичности. Кроме того, ИИ умеет распознавать завуалированные оскорбления, к которым прибегают пользователи, знающие о системе распознавания слов. Такие игроки зачастую используют символы, чтобы закрывать часть букв, но искусственный интеллект научился определять и их.
Бруццо утверждает, что летом 2022 года ИИ отсмотрел 30 миллионов никнеймов игроков в Apex Legends и обнаружил 145 тысяч нарушений в них. Ни один человек не справился бы с такой задачей.
Крис также отмечает, что им куда проще управлять сообществом из-за принципов того, зачем люди вообще собираются в играх.
«Мы — сообщество людей, которые собрались вместе, чтобы повеселиться. У нас тут не платформа для политических диспутов. Ты здесь не можешь говорить обо всём, о чём заблагорассудится… В тот момент, когда твои выражения начинают нарушать чьё-то право на чувство безопасности, ты лишаешься возможности высказываться. Иди делать это на другую площадку. Тут собралось сообщество игроков, которые хотят получать удовольствие».
Крис Бруццо
Крис, впрочем, признаёт, что наибольшие проблемы до сих пор создают голосовые чаты. Несмотря на то, что Steam, Xbox и PlayStation прикладывают все усилия и создают инструменты для помощи разработчикам, в настоящий момент лучшим решением остаётся блокировка исходящего сигнала микрофона человека, решившего испортить вам настроение.
Однако Бруццо отмечает, что вина здесь отчасти лежит и на разработчиках. Токсичность множится особенно сильно в забагованных играх и там, где плохо работает античит, что выводит игроков из себя. Пользователи злятся, когда не могут честно соревноваться, и Крис их не винит. По его словам, Electronic Arts сделала борьбу с читерами приоритетной задачей, что должно сказаться и на снижении уровня токсичности в играх.
Ранее о планах улучшить античит сообщил Конор Форд , специалист по безопасности Apex Legends. Вполне вероятно, что эта инициатива также является частью описанных выше планов EA.