Эксперт Digital Foundry вынес вердикт PS VR2
Эксперт Digital Foundry Джон Линнеман ознакомился с PlayStation VR2 и сделал подробнейший обзор устройства.
Изначально Джон кратко прошёлся по истории индустрии шлемов для виртуальной реальности. Геймеры всегда хотели «попасть в телевизор» и очутиться в других мирах. К сожалению, долгие годы технический прогресс не мог позволить в полной мере погрузиться в игру, давая знать о «призрачности» окружения из-за малого числа полигонов и всяческих ограничений.
Успех первого шлема PlayStation VR позволил выйти второму поколению, которое также даёт доступ к виртуальной реальности широким массам игроков.
Линнеман начал распаковку и сразу обратил внимание на единственный USB-C провод. В первом поколении гарнитур было необходимо подключение массивной коробочки, которая могла ограничить передвижение во время игры.
Переходник для подключения PS VR1
Провод для подключения PS VR2
На ощупь устройство ощущается «великолепно» и напоминает первое поколение PS VR. В очках имеются элементы, которые позволяют защитить игрока от проникновения света во время сеанса. Вес гарнитуры также радует и стал меньше, благодаря чему процесс игры стал намного приятнее — шея не устаёт от нагрузки, играть можно дольше.
Контроллеры вовсе чувствуются премиальными и великолепно ощущаются в руках. В будущем Digital Foundry сделают их отдельный обзор. В целом, они не привнесли ничего революционного — тактильная отдача очень похожа на контроллер DualSense , но несмотря на это, отлично работает на погружение в игру.
Схожим образом работает и отдача от самого шлема. При встрече с роботами, падениями и другими ситуациями, шлем будет вибрировать с разной частотой.
Была похвалена и настройка перед первым запуском. Есть несколько рычажков и кнопок, которые позволяют настраивать обхват головы и дальность линз. Джон поблагодарил разработчиков за то, что можно без проблем играть людям в очках для зрения. При подключении к PlayStation 5, гарнитура предложит настроить отслеживание движений, чего не было в первом поколении шлемов.
Это позволит определить игровую область, в которой будут отслеживаться действия игрока. Для игры нет необходимости иметь дополнительную камеру или датчики: всё определяет шлем. Синим цветом будет обозначена доступная для отслеживания движений область. Джона удивило то, что при помощи контроллеров можно собственноручно настроить игровую область и даже установить время, на которое не будут передаваться команды управления. Это нужно, например, чтобы снимать шлем или садиться во время сеанса. Подобную систему сравнили с устройствами от Oculus.
В нижней части шлема имеется кнопка быстрого доступа. Она позволяет быстро переходить в режим камеры, чтобы ориентироваться в окружающем мире без необходимости снимать гарнитуру.
Особенно похвалили OLED -экран, который видит перед глазами игрок. Номинальный угол обзора составляет 110 градусов, что намного шире, чем у Oculus Quest и первого поколения PS VR1, но меньше чем у Vive Pro 2. Это не является минусом, поскольку значение подобрано так, чтобы при вертикальном взгляде не видеть края и не сбивать погружение. Увы, при целенаправленном взгляде вбок, будут видны очертания очков.
Чёткость изображения настолько хорошая, что даже маленькие элементы пользовательского интерфейса прекрасно читаются, а окружение не будет иметь размытых областей. Как сказал Джон, по качеству изображения это лучшая VR-гарнитура из тех, которыми он пользовался. Изображение не кажется тусклым и зернистым в ярких сценах, как это было на PS VR1. Свет очень естественный и похож на тот, что есть в реальном мире. Идеально и отображение тёмных мест: шлем способен показать абсолютно чёрный цвет, чего не могут многие другие гарнитуры.
В итоге Линнеман сделал вывод, что OLED-экран PS VR2 можно сравнить с настоящим качественным телевизором — настолько картинка впечатляет. Sony не смогли избавиться лишь от эффекта «двойного изображения» в проектах, где игра идёт в 60 FPS: это проблема всех современных VR-гарнитур с высоким значением частоты обновления. В режиме «кинотеатра» также есть возможность просматривать 2D-контент вместо того, чтобы смотреть в телевизор.
На погружение положительно влияют датчики отслеживания движений. Внутри гарнитуры нет эффекта раскачивания или «плавания», которые появлялись при любом мелком движении головы в PS VR1. Невероятной особенностью оказалось и отслеживание движений глаз — это используется для взаимодействия с интерфейсом, позволяет точечно «нажимать» определённые кнопки. Чтобы уменьшить нагрузку на консоль, качество картинки ухудшается сбоку от направления взгляда — во время игры это совершенно незаметно.
Джон ждёт выхода большего количества игр, где отслеживание глаз будет использоваться в полной мере: пока лишь малое количество проектов предлагают прицельную стрельбу с помощью взгляда, а в Horizon это ограничивается работой с интерфейсом.
Отдельных динамиков у PS VR2 нет, зато имеется разъём для подключения наушников. В комплект к шлему предусмотрительно входит пара качественных «затычек». Сама гарнитура использует все особенности объёмного звука PlayStation 5, который позволяет почувствовать, откуда доносится шум, что в виртуальной реальности ощущается ещё эффектнее.
Что касается игр, то эксперт заимел возможность поиграть в Horizon Call of the Mountain. Как заявил Линнеман, это отличная демонстрация возможностей PS VR2, где игрокам придётся при помощи рук собирать оружие, преодолевать препятствия, принимать участие в боях и решать головоломки. Адаптированные к PS VR2 игры с первого поколения также дают отличный опыт, который было нельзя достичь ещё несколько лет назад.
Джон подвёл итог — PlayStation VR2 это премиальный продукт высокого качества, в котором множество технологий объединяются для создания удобного и доступного шлема виртуальной реальности. Также отмечено, что для устройства нет необходимости покупать дополнительные аксессуары: всё работает и запускается из коробки, в отличие от первого поколения PS VR.
Из минусов эксперт выделил то, что на данный момент библиотека игр не настолько большая, как хотелось бы, а выходу новых проектов может помешать рост пользовательской базы в том случае, если количественно проданных гарнитур не оправдает ожиданий Sony.