22 апреля 2023Индустрия
Обновлено 22.05.2023

Дизайнер квестов CD Projekt о ААА-играх: «Мы бежим к стене и скоро врежемся в неё»


Некоторое время назад издание PC Gamer выпустило статью, в которой предсказало смерть кинематографичных ролевых игр «в стиле BioWare ». Журналисты сравнили сложные в разработке Dragon Age и Cyberpunk 2077 с успешными Disco Elysium и Citizen Sleeper и пришли к выводу, что некогда захватывающие блокбастеры становятся консервативными и устаревшими.

Обсудить эти постулаты издание пригласило ряд ветеранов игровой индустрии: в круглом столе по ролевым играм приняли участие Джош Сойер, Майк Лэйдлоу, Павел Саско, Стрикс Белтран и Лис Моберли.

Павел Саско, дизайнер квестов CD Projekt RED , заявил, что этот материал обсуждали в студии, и в основном все оказались согласны с основными тезисами статьи.

По крайней мере, когда речь заходит о высокобюджетных играх, я думаю, мы бежим к чёртовой стене, и очень скоро мы об неё разобьёмся.

Павел Саско

Под стеной дизайнер подразумевал растущую сложность и стоимость создания игр вроде Cyberpunk 2077. Ведь даже после того, как разработчики проделали фантастическую работу над « Ведьмаком 3 », новый проект поставил их перед невиданными ранее сложностями.

По словам Саско, создатели «Ведьмака» часто прибегали к трюкам: к примеру, у парня за барной стойкой нет нижней половины тела, чтобы сэкономить на анимации, а для перехода между сценами экран уводили в черноту. А в Cyberpunk 2077 от первого лица нет никаких уловок, и добавлять ответвления квестов оказалось невероятно дорого.

Слова Саско подтвердил творческий директор Dragon Age Майк Лэйдлоу. Он напомнил, что у BioWare во время работы над такими играми, как Jade Empire и Star Wars: Knights of the Old Republic , были простые инструменты для быстрого создания большинства диалогов.

Мы перетаскивали сцену на уровень, на котором были освещение, камеры, набор анимаций и прочее. Мы называли такой диалог «бронзовым». А если мы добавляли немного искусства — масштабирование, вращение, съёмки под углом и все такое — то сцена становилась уже «золотой». Всё это нужно было заложить в бюджет, поэтому мы очень придирчиво оценивали: сколько «золотых» сцен мы можем себе позволить?

Майк Лэйдлоу

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь