Хидео Кодзима рассказал о сложностях при создании Metal Gear Solid
Геймдизайнер Хидео Кодзима рассказал о сложностях, с которыми ему пришлось столкнуться при создании Metal Gear Solid и предыдущих игр.
MGS1 стала поворотной точкой в карьере автора. Это был не только его первый крупный международный релиз для PlayStation, но и важная веха в вопросах управления производством.
До MGS1 Кодзима тоже занимался сценарием, дизайном и режиссурой игр, но за непосредственное производство отвечало его начальство из Konami. Кодзима не мог решать вопросы бюджета, дат релиза, найма персонала, рекламной кампании, участия авторов со стороны и так далее.
По словам Кодзимы, сотрудникам не объясняли основы производственного процесса — к примеру, не называли число копий игр, которые необходимо продать для достижения прибыли.
Для Snatcher [вторая игра Кодзимы после Metal Gear] выходила реклама, где секрет о личности Лизы раскрывали до релиза самой игры. Нам не разрешали подбирать сотрудников или выбирать платформу, для которой мы создаём игры.
И когда в 1996 году Konami основала дочернюю компанию в районе Токио под названием Эбису, Кодзима начал участвовать в вопросах по менеджменту. MGS1 была первой игрой, где он сам выступил продюсером.
Чтобы уменьшить счёт за электричество, я просил компанию не работать по ночам.
Параллельно Кодзима решал и другие проблемы, чтобы улучшить финансовую ситуацию — занимался портом Benami (серия музыкальных игр для аркадных автоматов) и тому подобными вещами.
Сейчас Кодзима, помимо прочего, занят созданием Death Stranding 2: On the Beach, которая пока не обзавелась датой релиза. А ещё недавно автор, кстати, отпраздновал своё 60-летие.