Гейб Ньюэлл считает задержки игр вполне допустимыми
Вчера в честь 25-летия релиза культового шутера Half-Life компания Valve и студия Secret Tape выпустили документальный фильм, рассказывающий о разработке дебютной игры прославленной компании. И участие в съёмках принял бессменный глава Valve Гейб Ньюэлл.
Он, в частности, рассказал, что команде Half-Life в конце 1990-х годов пришлось задержать выход игры примерно на год, чтобы довести её до совершенства. Релиз был запланирован на ноябрь 1997 года, но за несколько месяцев до этого команда поняла, что интересные идеи и сегменты плохо складываются в единое целое.
По словам соучредителя Valve Майка Харрингтона, у студии был «жесткий график», установленный издателем Sierra. Но в итоге студия всё равно решила отложить игру, даже соглашаясь с тем, что компания не оплатит продолжение разработки.
Ньюэлл уверен, что такая практика вполне допустима и даже порой необходима.
Опоздание — это ненадолго, провал — это навсегда. Мы могли бы поднапрячься и выдать то, что получилось, но тогда мы не были бы той компанией, какой стремились стать. Мы были бы не теми людьми, которыми хотели быть. Это не те отношения, которые мы хотим строить с нашими клиентами.
Слова Ньюэлла перекликаются с высказыванием, которое приписывают Сигеру Миямото, о том, что отложенная игра может в конце концов стать хорошей, а вот плохая игра останется таковой навсегда.
В наши дни разработчики то и дело объявляют о крупных и малых отсрочках релиза и берут дополнительное время на доведение проекта до желаемого состояния. И, если когда-то игроки каждое такое объявление встречали возмущением, то после выхода целого ряда многообещающих, но крайне сырых проектов их отношение сменилось на понимающее.