Победители DICE Awards назвали массовые увольнения самой большой проблемой игровой индустрии
Недавно организаторы D.I.C.E. Awards вручили награды лучшим проектам 2023 года. А журналисты IGN за кулисами пообщались с лауреатами, чтобы узнать, какие проблемы, на их взгляд, стоят перед игровой индустрией в наступающем году. И большинство из них совершенно предсказуемо назвали массовые увольнения, сокращения штатов и закрытие студий.
Дэвид Уолгрейв, глава производственного отдела Larian Studios, признал, что компания сталкивается с множеством проблем, и многие из них вызваны её ростом. По сравнению с командой Original Sin 2 сейчас штат студии в четыре раза больше.
Мы не должны нанимать слишком много сотрудников, потому что в итоге нам придется увольнять людей. А это не то, чего мы хотим. Так что нужно найти баланс: как мы можем продолжать делать игры типа Baldur’s Gate 3, но при этом не разрастаться, не перерастать и не раздуваться.
Брайан Интихар, старший творческий директор Marvel’s Spider-Man 2, надеется, что в это нестабильное для индустрии время разработчики смогут поддерживать друг друга. Хелла Шмидт, директор и генеральный менеджер Guerilla Games, считает самым сложным сохранить баланс между творческой свободой, сроками и бюджетом.
Майкл Даус, директор издательского подразделения Larian Studios, считает главной сложностью неопределённость будущего и невозможность строить далеко идущие планы.
Прекратите увольнять моих друзей! Господи… Все говорят, что правила меняются. Мы находимся в движении. Никто больше не знает, что делать, как это финансировать, будет ли это работать, оправдаются ли их прогнозы, какими должны быть эти прогнозы… Мы не знаем, что нас ждет в будущем. Поэтому самая большая проблема — понять, что, чёрт возьми, все собираются делать. И это потребует совместных усилий. И на самом деле это будет ретроспектива 2020 года. Если это хорошо, то это сработает. Если нет, то не сработает.
Сэм Лейк, творческий директор Remedy Entertainment, высказал надежду, что все талантливые люди, потерявшие работу, смогут найти себе новый дом и продолжат делать отличные игры. А Энди Бодуэн, директор Forza Motorsport, вспомнил времена, когда игры стоили стоили 50 долларов и проходились за восемь часов.
Думаю, задача состоит в том, чтобы продолжать увеличивать ценность, создавать большие миры, более захватывающие миры, в которых игроки смогут проводить всё больше времени, и при этом делать это по доступной для людей цене. В этом есть своя сложность. Мы видим, как многие студии увольняют команды. Ужасно видеть, как это происходит. Мы должны найти способ делать игры так, чтобы было устойчивое развитие, чтобы нам не приходилось увольнять разработчиков, но при этом мы могли обеспечить сотни часов прекрасных развлечений для наших игроков.
А вот Род Фергюссон, главный менеджер серии Diablo, главной сложностью видит охват многомиллиардной аудитории потенциальных игроков.
У нас могут быть отличные игры, но мы все равно должны развивать индустрию, а значит, искать способы расширить охват. Мы часто не осознаём, что большинство людей играют на мобильных устройствах, и мы недостаточно говорим об этом. А ведь речь идет о том, как донести свои IP и игры до мобильной аудитории и привлечь людей, у которых, возможно, нет других игровых платформ. Существует три миллиарда геймеров, как нам охватить их всех? Я думаю, что добраться до всех них — самая сложная задача.
Сегодня мы узнали, что Supermassive Games потеряет около трети своего штата. В Electronic Arts также пройдут сокращения после закрытия двух мобильных игр.