Nightdive назвала своей миссией сохранение истории индустрии
Nightdive Studios на своём сайте называет своей миссией «Возвращать из глубин забытые и потерянные игровые сокровища». Но, если до недавних пор сохранение и обновление старых игр рассматривалось как некоммерческий «художественный проект», то теперь, по словам директора Nightdive, её деятельность приобретает новый объём.
Разработчики создали себе имя благодаря обновлениям таких шедевров прошлого, как Quake и Quake 2, System Shock, Turok 3 и Star Wars:Dark Forces. Но Nightdive стремится вернуть из прошлого не только игры: студия с недавних пор ставит перед собой задачу сохранение всей истории игровой индустрии.
Я думаю, что на вопрос об играх как искусстве было дано более чем достаточно ответов. Но если мы все согласны с тем, что игры — это искусство, то люди, создающие игры, — художники. И они заслуживают того, чтобы их помнили такими, и чтобы их имена были включены в то, что мы делаем в дальнейшем.
По словам генерального директора Nightdive Стивена Кика, этот аспект работы студии был «синтезирован» во время сотрудничества с Bethesda над ремастерами Quake. В обновленной версии Quake 2, к примеру, из главного меню игроки могут заглянуть за кулисы создания игры: в «хранилище» собраны концепт-арты, ранние и отменённые модели врагов, видеоролики и даже играбельные предрелизные карты.
Они предоставили нам доступ к архивам прошлых проектов, и по их предложению мы нашли способ включить их в релиз Quake 2. Так и было задумано хранилище. И оно было отлично принято сообществом.
Nightdive повторила эту попытку с Dark Forces, в которую был включён уровень The Avenger. Он задумывался как демоверсия для CES 1995 и не был включен в игру. Потребовалось почти 30 лет, чтобы с ним могли познакомиться все.
Руководство студии считает такой подход важным, поскольку масса исторических материалов уже потеряна, ведь до относительно недавнего времени реального интереса к их сохранению не было. Например, исходный код оригинальной System Shock для PC нашли в папке с исходным кодом для Mac на старой системе Mac, которую Пол Нейрат прислал команде, чтобы она покопалась.
В качестве примера неправильного сохранения директор по развитию бизнеса Ларри Куперман привел архив исходников одной «важной» игры, который хранился на магнитной ленте.
Во-первых, да, конечно, давайте я посмотрю, нет ли у меня в подвале устройства для чтения магнитных лент. Во-вторых, лента всё равно фактически разложилась, она была нечитаема.
По словам Купермана, переход к хранению документов и материалов разработки в цифровом виде станет огромным преимуществом для сохранения игр. Но не менее важно и растущее признание того, что старые игры «важны и коммерчески выгодны».
Это воспринималось как художественный, а не коммерческий проект, потому что все думали: ну кто вообще будет покупать эти старые игры? Но они были великолепны тогда, и великолепны сейчас, и компании начали осознавать это, и, конечно, мы сыграли в этом ведущую роль. Но мы не единственная компания, которая занимается этим в наши дни. Все сейчас это делают.