Авторы Midnight Suns были готовы к спорам из-за боевой системы с карточками
Геймдиректор студии Firaxis Джо Вайнхоффер в рамках конференции GDC 2024 пояснил выбор системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns.
По его словам, авторы тактической игры понимали, что выбор подобного подхода вызовет споры, но он идеально подходил для их задач:
Не странно ли, что в тактической игре о супергероях присутствуют карточки? Да, конечно. Мы знали, что это будет спорным выбором, который по первым впечатлениям вызовет неоднозначную реакцию. Многие, кто видел игру, говорили: «О, здесь карточки? Забудьте, это не для меня». Был ли это правильный выбор для данной игры и наших целей по дизайну? Да, конечно.
Авторы изначально взяли боевую систему XCOM 2 (2016) в качестве основы, но быстро поняли, что её придётся менять. Изначально, кстати, создатели думали о разработке игры про отряд агентов организации «Щ.И.Т.» — но в итоге решили взять в качестве персонажей обычных супергероев.
Поэтому система XCOM в данном случае потеряла актуальность — ведь отряд уже состоял не из обычных людей. И авторы главным образом пытались передать ощущение, что пользователи действительно играют за супергероев — на эту цель работали все остальные решения в игре.
К примеру, разработчики сразу осознали, что супергерои не скрываются за укрытиями, они не могут «мазать» своими атаками — и движение их тоже нельзя ограничивать.
Мы знали, что всё это было рискованно — нам по сути пришлось убрать все механики, которые делали XCOM интересной тактической игрой.
В итоге авторы и пришли к системе карточек — это позволяло сократить время на обучение игроков, так как подобные концепты были всем знакомы. И данная система лучше взаимодействовала с другими механиками игры, открыв стратегические возможности.
Всё это позволило добавить элемент неожиданности действиям героев, хотя результат их ходов оставался последовательным — то есть он не противоречил предыдущим правилам авторов (герои не пропускали атаки и так далее). В XCOM же ситуация была обратной — персонажи совершали одинаковые действия, но их исход мог быть разным.
Кроме того, авторы много думали о балансе в системе карт, поскольку в теории игроки могли выбирать самых сильных персонажей (вроде Халка) и не использовать других — поэтому разработчики пытались создать ситуации, когда любой герой не казался бесполезным на поле боя (даже если у него попадались неудачные карты).
Правда, для упрощения системы авторам пришлось включить второстепенный ресурс («героизм»), который добавлял разнообразия ситуациям и помогал балансу.
Кроме того, с помощью этой системы поднялась ценность карт с умениями, а не прямыми атаками — это подталкивало игроков к использованию всевозможных способностей для творческих решений в бою.
В отдельных случаях разработчики даже немного меняли правила, чтобы игрок не остался в ситуации, когда у него нет ни одной нормальной карты.
Правда, весь этот подход не смог поднять большой интерес к творению авторов, а система с карточками вызывала споры и после релиза игры. В итоге студию покинул геймдиректор игры Джейк Соломон, а за ним ушёл и глава компании Стив Мартин. Позже в Firaxis прошли сокращения.