Геймдиректор Baldurs Gate 3 обсудил состояние индустрии и консольные порты
Глава студии Larian и геймдиректор Baldur’s Gate III Свен Винке дал обширное интервью. В нём он затронул множество различных тем, включая проблемы индустрии, использование искусственного интеллекта в разработке, успех одной из лучших игр 2023 года и свои будущие проекты.
В этом месяце Винке признался, что «жадность» портила индустрию с тех пор, как он начал создавать игры. Одни и те же ошибки издателей Свен видит на протяжении многих лет. Он продолжил развивать эту тему. Студии почти всегда зависят от третьих лиц, но на деле же игровой индустрией «движет идеализм». Разработчики хотят «создавать новые вещи и развлекать людей», а не «выдаивать» концепции ради финансовой выгоды.
Сейчас же, как считает Свен, многие застряли в погоне за прибылью и пострелизными бонусами. В том числе это привело к большому числу увольнений. Само создание игр — сложный бизнес. В нём одни хотят получить прибыль, а другие — создать нечто новое. Ещё одной важностью особенностью является необходимость внедрять инновации, оставаясь на стыке технологий и искусства. Высокая скорость внедрения инноваций может «всё сломать», а с последствиями столкнутся простые разработчики.
Что касается увольнений или уходов разработчиков из студий, то это может случиться по абсолютно разным причинам и напоминает главе Larian события 2009 года. Винке считает, что решения о сокращениях принимают «смотрящие в таблицу Excel» люди, которые не осознают последствия своего решения. В долгосрочной перспективе потеря ценного кадра обойдётся гораздо дороже, нежели экономия с помощью текущих сокращений.
А ещё Свен поговорил со своим знакомым агентом из игровой индустрии. Тот считает, что в индустрии произошёл цикл. После крупных волн увольнений издателям и студиям придётся создавать игры и оправдываться перед акционерами. Для этого придётся снова нанимать большое число разработчиков. Сам геймдиректор Baldur’s Gate 3 настроен оптимистично в отношении будущего игрового рынка.
Винке обсудил рост численности Larian: от менее 50 сотрудников в 2014 году до 470 человек на текущий момент. Для разных должностей есть запасные разработчики на случай непредвиденных обстоятельств. У студии были и запасные деньги, поэтому она могла нанять дополнительных разработчиков — в ином случае идти на риск с разработкой Baldur’s Gate 3 было бы небезопасно. Дальнейшие шаги по расширению Larian делались с учётом продаж RPG в раннем доступе.
Винке вспомнил о редакторе NPC на основе искусственного интеллекта. Нейросети при этом не смогут заменить живых разработчиков — они годятся лишь в качестве инструмента, который позволяет делать больше вещей. Например, думает Свен, нейросеть справится с NPC, у которого есть лишь пара строк. Сложные сцены, которые нуждаются в артистизме, будут делаться лишь живыми разработчиками.
А ещё разработчикам нужно правильно воспринимать критику игроков. В Larian рассматривают все отзывы и их количество, а затем проводят аналитику. Винке привёл в пример то, что пользователи могут жаловаться на сложный момент в прохождении, но на деле от него умирают лишь 2% игроков. В таком случае разработчики не собираются «рабски следовать» сообществу, иначе создание игры может «никогда не закончиться».
Свен Винке отозвал своё недавнее высказывание о будущей игре Larian Studios
Винке упомянул, что перенос консольных версий Baldur’s Gate 3 позволил игре выйти на PC раньше Starfield — другой крупной новинки 2023 года. В Larian ценят работу над консольными портами своих игр из-за того, что оптимизация для них позволяет уменьшить минимальные системные требования компьютерной версии. В будущем Свен хочет выпускать новые игры на всех платформах с первого дня — это наилучший вариант с точки зрения коммерческого потенциала.
Ещё одним ключом к успеху может стать работа на собственном движке. Иногда за это надо заплатить «определённую цену», зато в дальнейшем получится извлечь выгоду. В Larian трудятся на одном и том же движке (постоянно эволюционирующем) с 2010 года. А одной из причин отказа перейти на, например, Unreal Engine, является дорожная карта обновлений сторонних движков — она не всегда может совпадать с планами разработчиков игр.
Возвращаясь к Baldur’s Gate 3, Винке высказался о сложности в реализации правил Dungeons and Dragons. Разработчики не могли обрушить на игроков шквал из 500 страниц книги правил, а работа над «введением в курс дела» проходила по очень тонкой грани. Игроков надо было увлечь, чтобы они с интересом могли продолжить прохождение и изучать новые механики. Однако для следующей игры разработчики хотят сделать менее сложные правила.