Бывший глава Square Enix оправдал «завышенные ожидания» компании
Не так давно Square Enix объявила о переходе на выпуск меньшего количества высокобюджетных игр и сделала ставку на мультиплатформенность. Это заявление было сделано после того, как в финансовом отчёте компания объявила о том, что продажи Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth и других игр не оправдали ожиданий.
О том, что дело тут не в завышенных ожиданиях, рассказал Джейкоб Навок, бывший глава Square Enix по развитию бизнеса.
В своём твиттере Навок напомнил, что целевые показатели продаж основываются как на стоимости разработки, так и на прогнозе окупаемости инвестиций. Игра, которая делалась пять лет за 100 миллионов долларов, должна принести больше денег, чем инвестиции на фондовом рынке на этот срок.
- Из 70 долларов, заработанных на одной копии игры, лишь 40 идут компании, а остальные 30 покрывают плату за платформу, маркетинговые расходы, скидки и прочие затраты.
- Если Final Fantasy XVI за первую неделю продалась тиражом в 3 миллиона копий, то она принесла Square Enix всего 120 миллионов долларов.
- Если бы Square Enix вложила деньги не в Final Fantasy XVI, то она могла бы заработать 201 миллион долларов, исходя из показателей возврата инвестиций за последние пять лет.
- А с учётом маркетинга и других расходов, игра должна заработать 234 миллиона долларов, чтобы только выйти на безубыточность.
Навок объяснил, что прогнозы составлялись тогда, когда Square Enix ожидала роста своей аудитории — в период между 2015 и 2022 годом. Однако сейчас компании приходится конкурировать не с Call of Duty или Assassin’s Creed, а с бесплатными Fortnite или Roblox. И значительная часть доходов с игрового рынка уходит в живые сервисы, а не распределяется равномерно по издателям.
Кризис, в котором оказалась индустрия, вызван странной ситуацией: компании, создающие видеоигры, могут заработать больше денег, если не будут делать игры. Именно поэтому Sony, Microsoft, Square Enix и другие ищут ответы в мультиплатформе, облачных играх, VR, AI и других новшествах.
Есть три рычага, которые вы можете использовать, чтобы уравнение работало и обеспечивало возврат инвестиций в игровую компанию. Вы можете снизить затраты, поднять цену или увеличить размер аудитории. Как уже отмечалось, любая несервисная игра испытывает проблемы с увеличением размера аудитории. Между тем, с точки зрения затрат, инфляция растет, зарплаты растут, а потребителям требуются сложные, красивые продукты, чтобы заставить их раскошелиться, а не продолжать играть в F2P-игры.
По мнению Навока, сложившаяся ситуация неминуемо приведёт к очередному росту ценника на игры, поскольку больше никаких рычагов воздействия у компаний не осталось.