19 июня 2024Индустрия

Бывший глава студий PlayStation призвал сокращать игры и не гнаться за графикой


Обложка: скриншот Red Dead Redemption 2

Бывший глава PlayStation Worldwide Studios Шон Лейден поделился мыслями о текущем состоянии индустрии, в которой создание игр становится дороже и сложнее. Он считает, что предсказать развитие ситуации было легко на основе его 25-летнего опыта работы в сфере видеоигр.

Лейден винит в крупных сокращениях рынка стоимость разработки крупных блокбастеров, которая всё чаще находится на уровне 150-200 миллионов долларов. Шон видит сразу несколько путей, по которым могут пойти студии в стремлении удешевить разработку. Например, это сокращение длительности игр.

Он приводит статистику, по которой лишь 32% геймеров проходят купленную игру до конца. В это легко поверить, взглянув на пример Senua’s Saga: Hellblade II. Меньшая длительность не только положительно скажется на удержании игроков, но и сделает разработку быстрее.

«Это [сокращение длительности игры] позволит вам быстрее выйти на рынок, вы сможете быстрее порадовать своих клиентов, вместо того чтобы постоянно уговаривать их ждать вашего следующего творения 45 лет. Я думаю, нам просто нужно пересмотреть то, как мы представляем себя и наши игры геймерской публике», — считает Лейден.

Лейден продолжил развивать тему длительности игр, которая раньше была важным показателем — пользователи хотели получить больше часов геймплея за затраченные деньги. Однако во времена первых трёх консолей PlayStation среднестатистическому геймеру было около 20 лет, но сейчас же, по оценке Шона, число приближается к 30 годам. У таких игроков есть деньги, но нет свободного времени на, например, прохождение Red Dead Redemption 2.

А ещё Шон считает, что разработчикам пора перестать гнаться за фотореализмом и другие визуальные улучшения — большинство игроков просто не заметит инноваций. Он думает, что преодолеть эффект «зловещей долины» никогда не получится, а увеличение полигонов моделей не приводит к улучшению сюжета и геймплея.

«Сейчас мы подошли к тому моменту, когда у нас есть продвинутая трассировка лучей, и большинство платформ могут делать 60 кадров в секунду, а некоторые и 120, которые наши глаза всё равно не могут зафиксировать», — рассказал Шон.

Шон призывает рассматривать игры в комплексности, а не заострять внимание на технической стороне — так никто не подходит, например, к рецензиям фильмов.

Также бывший глава PlayStation Worldwide Studios вовсе не против использования искусственного интеллекта. Он поможет автоматизировать процесс разработки, которая по своей сути не изменилась за 40 лет существования индустрии. Сейчас большинство студий бросает сотрудников на, например, создание массивов художественных ресурсов, либо нанимает дешёвую рабочую силу. Лейден призывает «заставить машины выполнять больше работы», учитывая, что в игровой индустрии трудятся одни из самых талантливых умов программирования.

«Нам нужно повысить эффективность технологий, создать наборы инструментов и движки, которые могут помочь. Я смотрю на то, что произошло с ребятами из Hello Games и No Man’s Sky. Игра, в конечном счете, безгранична по масштабам, но, по сути, её делает менее 10 человек, потому что они потратили много времени на создание конвейера, набора инструментов, который позволял им создавать снова и снова, заставляя машину выполнять большую часть процедурной работы. Нам нужно больше использовать это в играх», — поделился Лейден.

Но Шон не думает, что когда-нибудь разработка игр полностью перейдёт на плечи ИИ. Он лишь станет вспомогательной технологией и «энергичным стажёром», выполняющим рутинную работу — «сбор информации и её обобщение».

Напоследок Шон Лейден заключил, что разработчикам стоит быть дисциплинированными и соблюдать сроки. Не стоит зацикливаться на неудачных идеях и тратить на них много времени. А если какая-то механика действительно должна попасть в игру, то её нельзя откладывать «на потом», ведь тогда шанса на её реализацию уже может не быть.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь