14 октября 2024Игровые новости

В начале создания Metaphor: ReFantazio авторы заглядывались на «Властелина колец»

Обложка: скриншот Metaphor: ReFantazio
Обложка: скриншот Metaphor: ReFantazio

Кацура Хосино, геймдиректор нескольких частей Persona, Catherine и недавней Metaphor: ReFantazio, поделился деталями о разработке новинки. Он считает, что ролевые игры продолжают привлекать внимание из-за того, что геймеры могут ставить себя на место персонажа — столь сильной «глубины» нет в других жанрах.

Что касается самой Metaphor: ReFantazio, то разработчики не ставили цели удивить давних поклонников игр Atlus, при этом хотели, чтобы геймеры ощутили дух приключений. После пролога игроки смогут посетить множество разных мест, которые авторы хотели сделать «интересными». Они преследовали желание «не утомлять» повторением одного и того же.

Разнообразие коснулось не только локаций, но и игровых механик и сюжетных поворотов. Сама Metaphor: ReFantazio, как новая франшиза, позволила разработчикам пойти на эксперименты и сделать то, что не подошло бы Persona. Герои новинки не сосредотачиваются на одном месте, а исследуют целую страну.

В Metaphor: ReFantazio представлен фэнтезийный мир с элементами средневековой Европы и научной фантастики, однако изначально сеттинг был более тривиальным. Atlus в начале создания Metaphor: ReFantazio «была заперта» в традиционном фэнтези и вдохновлялась в том числе «Властелином колец».

Разработчики провели большое исследование, в том числе об истоках фэнтези и том, что вдохновляло эту культуру. Однако они поняли, что беря во внимание уже имеющиеся произведения, у них не получится создать нечто оригинальное и креативное — изначальные идеи были отброшены.

Поэтому Metaphor: ReFantazio стала «оригинальным творческим начинанием» без конкретных источников вдохновения. Однако в дизайнах персонажей Atlus присмотрелась к картинам Босха и других художников: разработчики пытались найти то, что можно объединить специально для игры.

В начале создания Metaphor: ReFantazio авторы заглядывались на «Властелина колец» - фото 1

Говоря о боевой системе, Хосино отметил, что Atlus учитывала опыт серии Shin Megami Tensei и третьей части в частности. Например, это выражается в возможности беспрерывно атаковать слабого противника. Всё дело в попытке сделать битвы реалистичнее: в жизни слабого бьют беспрерывно, а не дают ему сделать ответный удар.

А вот в случае с сильными соперниками игрокам предстоит перейти в командный бой, где будут помогать напарники. Это «баланс быстрого и медленного» геймплея.

Напомним, что продажи Metaphor: ReFantazio уже перевалили за миллион копий, а пиковый онлайн показал рекорд среди всех JRPG в Steam. Сама игра доступна на PlayStation, Xbox Series и PC с 11 октября.

В начале создания Metaphor: ReFantazio авторы заглядывались на «Властелина колец» - фото 2
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь