Соавтор Fallout Тим Кейн рассказал о легендарной партии Dungeons and Dragons с Монахом
В своё время ролевая игра Dungeons & Dragons оказала огромное влияние на геймдизайнеров, включая Тима Кейна — одного из ключевых создателей Fallout. На днях он решил предаться воспоминаниям и рассказал, как в 1993 году услышал о легендарной партии, подробности которой разработчику не удалось найти до сих пор.
Речь идёт о соревновании 1 Million XP Dungeon, про которое Кейну рассказали на одной из игровых конференций. Суть проста — игроки делятся на группы, которые должны распределить миллион опыта для прокачки персонажа и первыми дойти до конца многоэтажного сложного подземелья.
Опыт можно было использовать как для улучшения характеристик, так и для конвертации в валюту для покупки арсенала. Такие правила дают простор для фантазии в прокачке героев, но большинство распределяло опыт примерно одинаково между характеристиками и снаряжением. За исключением кое-какого игрока.
Таинственная легенда, о которой Тим Кейн не смог найти информацию в сети, выбрала класс Монаха и человеческую расу. Игрок оказался рисковым. Он прокачал Монаха до 11 уровня и затратил 700 тысяч очков опыта. Это заметно ограничивало покупку снаряжения. Однако была выбрана очень смелая тактика.
Хитрый игрок вложился в характеристики брони, полезные сопротивления, иммунитеты и способности. Например, Монах не получал урон при большинстве спасбросков. Кроме того, 11 уровень прокачки был выбран не случайно. Именно на нём скорость движения Монахов составляет 25 очков — практически вдвое больше, чем у любого базового персонажа. Даже лошади с заклинанием ускорения передвигались медленнее.
Что касается снаряжения, то оно усиливало основные характеристики Монаха. Например, защитный плащ усиливал броню и невосприимчивость к урону во время спасбросков. Изюминкой же стало Кольцо командования воздушными элементалями — оно давало неограниченный полёт и невидимость.
Именно с подобным набором игрок начал стремительно двигаться вглубь подземелья. По словам Кейна, сразу после старта игры Монах бросился вперёд. Он не только двигался вдвое быстрее конкурентов, но и перелетал ловушки, а также оставался невидимым для врагов. Всё это позволило прийти к концу подземелья ещё к тому моменту, когда большинство других игроков не завершило прохождение первого этажа.

Как бы не старался Кейн, он не смог найти источников, которые бы зафиксировали культовую партию. Однако о ней разработчик слышал от множества людей, поэтому история вряд ли является выдумкой. Возможно, спустя десятилетия её лишь приукрасили.