Авторы «Ведьмака 3» провели масштабную работу над движком ради поддержки моддинга
На конференции GDC 2025 присутствовала CD Projekt RED. Олег Шатуло, издательский продюсер, выступил с рассказом о том, как ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» получила официальную поддержку моддинга в лице инструментов REDkit. Процесс оказался непростым.
Дело в том, что внутренние инструменты студии не подходили для простых энтузиастов. Разработчикам было важно сделать инструментарий удобным и понятным, адаптировав интерфейс и добавив раздел проектов. Решение о добавлении полноценной поддержки модов было принято в качестве прощания с третьим «Ведьмаком» и продления жизни игры.
«Мы начали постепенно переключать наше внутреннее внимание на другие проекты, поэтому, окончательно попрощавшись с The Witcher 3, мы хотели продлить ей жизнь, предоставив возможности сообществу моддеров, чтобы они могли продолжать улучшать и расширять игру. Поэтому для нас было совершенно логично создать официальный инструмент для моддинга, который мы назвали REDkit», — поделился Шатуло.
Интерфейс REDkit
Рассказ о поддержке модов был бы неполным без второго рассказчика — Бенса Хамбалко. Он получил работу в игровой индустрии благодаря созданию модов, поэтому внёс весомый вклад в создание REDkit. Чтобы не делать инструментарий слишком громоздким, разработчикам предстояло разобраться с техническими проблемами и документацией.
Ещё одна серьёзная проблема — очистка кода движка The Witcher 3. Изначально у игры не должно было быть поддержки модов, поэтому в коде осталось много вещей, которые не должны были стать публичными. Это как комментарии к конкретным кускам кода, так и различные шутки. Среди таких — Геральт из Ривии в одежде в духе вселенной Cyberpunk 2077.
«Некоторые примеры, которые мы нашли, — это Геральт в куртке в стиле киберпанка, ASCII-арт, переписывающий код, и некоторые сообщения дизайнеров, спорящих, как правильно написать игровой код в самом движке. Таким образом, мы не знали, что можем найти, и нам действительно нужно быть осторожным, потому что мы могли пропустить что-то, что не хотели показывать публике», — рассказал Хамбалко.
Часть подобных шуточек удалось убрать автоматизированными инструментами, однако код пришлось проверять и вручную. Этот процесс оказался «действительно болезненным».
Скрытое изображение Геральта в коде движка
CD Projekt RED даже реализовала возможность импортировать собственные файлы в REDkit, включая анимации и озвучку. В конечном итоге реакция моддеров оказалась положительной, а возможности инструментария сравнимы с полноценным доступом к движку.
«Хочу сказать, как человек, который раньше был вовлечен в сообщество моддеров: удивительно видеть все доступные инструменты отладки и иметь такой широкий доступ к нашим моделям. Мы получили отзывы от некоторых игроков, что “это не инструмент для моддинга, это движок”. Так что мы очень довольны тем, как всё получилось», — заявил Хамбалко.
Олег Шатуло подытожил, что прохождение всех испытаний по созданию REDkit «того стоили». В студии надеются, что их инструментарий сможет вдохновить новое поколение разработчиков.