Разработчики Sid Meier's Civilization рассказали о создании игр серии
На прошедшем позавчера DICE Summit выступили четверо авторов серии Sid Meier’s Civilization : Сид Мейер, Брюс Шелли, Брайан Рейнольдс и Сорен Джонсон. Они рассказали о том, как создавались всемирно известные 4Х-стратегии.
►Слева направо: Брюс Шелли, Сид Мейер, Брайан Рейнольдс и Сорен Джонсон.
Сид Мейер отметил, что, хотя « Цивилизация » вышла после Populous и SimCity , ее разработчики были убеждены в уникальности своего детища. « Подобной игры еще не было. Мы могли стать первопроходцами », — вспомнил Мейер. Он подчеркнул, что разработка началась в «золотой век Microprose », после выхода хитов вроде Railroad Tycoon , Covert Action , Pirates! и разных авиасимуляторов.
« Витала мысль, что стратегии могут оказаться прикольной штукой , — сказал Мейер. — Чем еще масштабным можно было управлять, кроме как железными дорогами? Мы хотели, чтобы результат был по-настоящему внушительным. Как насчет истории цивилизации? Нас вдохновили симуляторы бога и SimCit y . Основой игры стали простые механики: экономика, бои, развитие. Все было понятно само по себе. А когда эти механики начинали взаимодействовать, решения игрока становились очень интересными ».
Сорен Джонсон, главный дизайнер Civilization 4 , отметил, что главные факторы успеха серии — ее тематика, увлекательный геймплей и доступность. Не менее важно, по его мнению, и то, что игроки всегда чувствуют, что им все в игре подконтрольно, что дизайнеры не диктуют ход игры. « Серия придерживалась этой схемы все двадцать пять лет », — сказал Джонсон.
Сид Мейер известен тем, что охотно передавал серию в руки других дизайнеров. Это началось уже со второй части. « Брайан [Рейнольдс] пропал на год, уехал в Англию и вернулся оттуда с Civilization 2 », — сказал Мейер. В отличие от первой части цикла, разработанной под DOS и использовавшей ограниченную палитру, Civilization 2 изначально готовилась под W indows и могла позволить себе миллионы цветов.
При создании Civilization 4 Сорен Джонсон использовал подход « треть старого, треть улучшенного, треть нового », благодаря которому игра сохранила старых поклонников и привлекла новых. « Некоторые серии стремились к чрезмерно масштабным, чрезмерно сложным идеям и в итоге потерпели крах », — добавил Мейер.
[[VIDEO_14889]]NO_DESC[[/VIDEO_14889]]
По словам Сида Мейера, немаловажную роль в поддержании популярности серии сыграли ее поклонники и моддерское сообщество. « Игру пополнило огромное количество их идей, их энергия , — сказал он. — Брайан внедрил в Civilization 2 поддержку модификаций, и игра стала хитом. Что-то в Civilization пробуждает в людях геймдизайнерскую искорку. Мы часто получали письма, в которых поклонники объясняли, что они поменяли бы в игре».
Релиз Sid Meier’s Civilization состоялся в декабре 1991 года, и с тех пор новые части выходили в среднем раз в пять лет. За вклад в создание серии в 1999 году Сид Мейер стал вторым человеком, удостоенным места в зале славы Академии интерактивных искусств и наук.