Нил Дракманн взял интервью у управляющего директора Guerrilla Games
На официальном YouTube-канале PlayStation появился забавный ролик. В нем творческий директор Naughty Dog Нил Дракманн взял небольшое интервью у управляющего директора Guerrilla Games Германа Хульста. Геймдизайнер рассказал о долгом творческом пути серии Killzone , а также о том, как Horizon Zero Dawn все же удалось появиться на свет после шестилетней разработки.
В конце 2010 года у команды разработчиков было целых сорок пять идей для следующего проекта. Студия решила остановиться на двух: той, что в конечном итоге стала Horizon Zero Dawn , и стимпанк-проекте, похожем на «Орден: 1886».
Одной из них была идея со стимпанком, вызывающая в памяти «Орден: 1886». Сходная во многом: например, сеттингом и геймплейными идеями. Мы приняли ее и превратили в нечто близкое к проектам о супергероях. Она оказалась для нас ближе с точки зрения основных элементов, так как должна была соответствовать линейному опыту. Ну а второй идеей была Horizon Zero Dawn.
Герман Хульст, управляющий директор **Guerrilla Games**
Что касается ранней версии Horizon , то, хоть большинство идей и осталось в полной версии игры, в начале разработки авторы ориентировались на боевую систему из Killzone. В самом первом прототипе главный герой бегал со штурмовой винтовкой M82 и обстреливал роботизированных динозавров. Ощущалось это, по словам Хульста, странно, и концепцию изменили.
Что ж, теперь нам стоит ждать ответного интервью, где Хульст, возможно, расспросит Дракманна о The Last of Us. Part 2.