Kotaku рассказало, почему провалилась Mass Effect: Andromeda
Издание Kotakuвыпустило объемный материал, в котором проанализированы причины провала ролевого боевика Mass Effect: Andromeda. По результатам анонимных бесед с действующими и бывшими сотрудниками BioWare Kotaku сделало вывод, что к неудаче привели смена творческого директора, несколько крупных переделок концепции, неукомплектованность команды анимации, технологические проблемы, проблемы коммуникации, политика компании, сжатые временные рамки и жестокий цейтнот.
Для начала, работа над четвертой частью серии была в 2012 году отдана студии BioWare Montreal , сформированной для работы над загружаемым контентом наподобие Mass Effect 3: Omega. Первоначально студия рассматривала возможность сделать игру о событиях первого контакта с инопланетянами, но опрос фокус-групп показал, что игроки предпочитают увидеть продолжение.
Назначенный на должность творческого директора проекта Жерар Лехаяни придумал несколько амбициозных идей: Цитадель отправила группу колонистов в новую галактику, чтобы найти пригодные для жизни планеты на случай, если командор Шепард не сумеет остановить «жнецов». В новой галактике будут использоваться алгоритмы процедурной генерации сотен игровых миров, предоставляющих почти бесконечные возможности исследования. Напомним, что анонс No Man’s Sky состоялся лишь в 2013 году.
С 2013 по 2014 годы студия занималась предварительной разработкой. Были созданы модели мира, в котором можно было путешествовать на звездолете между планетами, а затем высаживаться и передвигаться по планете на обновленном вездеходе «Кочевник». Но тут возникли проблемы: как делать процедурную генерацию, понимала только команда, создающая горы. Во всех прочих не хватало специалистов.
Вдобавок движок Frostbite предназначался для шутеров, в нем не было готовых возможностей для ролевой системы и даже анимации. С его помощью нельзя было управлять членами партии и отслеживать инвентарь игрока, а максимально допустимый размер карт был 100 на 100 километров. Кодировщикам BioWare пришлось создавать почти все с нуля с помощью разработчиков Dragon Age: Inquisition.
Работа осложнилась конфликтами между студиями BioWare в Эдмонтоне и Монреале. В конце 2014 года несколько сотрудников ушли из BioWare Montreal, и большинство вакансий так и осталось незаполненными. Студия прибегала к помощи контрактников, и учитывая, что разработка и так была разделена между разными городами, возникли проблемы коммуникации. У BioWare не было продюсеров, которые взяли бы на себя эти вопросы, и даже собрать людей для интернет-совещания оказалось сложной задачей.
Из BioWare ушел один из ключевых сотрудников, Кейси Хадсон, а следом за ним Mass Effect: Andromeda лишилась творческого директора. На место Жерара Лехьяни пришел Мак Уолтерс, который полностью изменил видение проекта. Но самым печальным было то, что к концу предварительного производства и началу разработки команда так и не определилась по ряду текущих вопросов. В частности, так и не было решено, пользоваться ли процедурной генерацией. С боевой системой все было в порядке, как и с «Кочевником», но вот как сделать путешествия между планетами и их исследование интересным, команда не понимала.
К лету 2015 года стало ясно, что у студии готов хороший технологический прототип, но даже к этому времени не было окончательно решено, что с ним делать. И тогда началось сокращение амбиций. Первоначально студия решила остановиться на тридцати планетах, созданных вручную. Из-за этого решения сотни уже готовых наработок отправились в корзину. Это нормально, но для стадии предварительной разработки, а не тогда, когда уже идет рабочий процесс. И даже этого оказалось мало, и планет осталось семь. Фактически после смены директора от первоначальной концепции остались лишь Райдер, СЭМ и события на Меридиане.
Последние полтора года разработки оказались настоящим адом для всей команды. Обычно финальные месяцы отдаются под окончательную полировку, проверку, доработку и улучшение игры. С Andromeda все было наоборот: почти весь сценарий, квесты и диалоги переписывались заново, при этом не могли заниматься своей частью работы те, кому требовалось эти диалоги и квесты воплощать в жизнь. Отставание накапливалось на каждом этапе работы, и это не могло не сказаться на конечном продукте.
Фактически вся игра была сделана за восемнадцать месяцев, и разработчикам пришлось постоянно ее упрощать, чтобы она хотя бы работала. Многие игры в финальном виде оказываются проще, чем в первых трейлерах, но Andromeda удалось пройти самый долгий путь. Изменение освещения, урезание анимаций, занимающих слишком много памяти, эффекты, кинематографические вставки, звук — в последние месяцы все эти слагаемые пострадали сильнее всего.
Последние несколько месяцев мы потратили на то, чтобы все хоть как-то собрать в кучу, о полировке речь уже не шла. Мы просто пытались работать быстрее, чем все сделанное нами разваливалось.
Анонимный сотрудник BioWare
Главной проблемой анимации была нехватка сотрудников, занимающихся ею. Пришлось отдать часть работы на аутсорс в Россию, Китай и Индию. Но и это не помогло, поскольку сцены для анимации тоже создавались в последний момент. Конечный результат в таких условиях не мог не пострадать.
Перед выходом игры издательство собрало оценки внутренних обзоров, по их результатам средний балл игры оказывался в районе 80–85 баллов. Это вполне устраивало ЕА. Но сразу после выхода игры в ранний доступ по сети пронесся шквал насмешек над анимацией и критики прочих аспектов игры. Вдобавок в то же время вышли игры, что действительно заслужили высокие оценки: The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Horizon Zero Dawn , Nier: Automata.
Средний балл Mass Effect: Andromeda на Metacritic остановился на отметке 70. В результате серия Mass Effect оказалась на полке, а сотрудников BioWare Montreal перевели на вспомогательные работы.
В качестве иллюстрации мы использовали первоначальные концепты игры. А какой могла бы стать Mass Effect: Andromeda, можно представить хотя бы по этому ролику.
Mass Effect: Andromeda просто пыталась сделать слишком много, имея слишком мало ресурсов. BioWare нацелилась на звезды, сотни и сотни процедурно сгенерированных звезд, но просто не смогла до них добраться. И Райдеру, и BioWare Montreal путешествие в галактику Андромеда принесло лишь разочарование.
Анонимный сотрудник BioWare