Автор Getting Over It о философии своей игры: никаких Game Over
В одном из видео на Kotaku Беннетт Фодди, автор Getting Over It , прошёл свою собственную игру за 34 минуты. Недурно, правда? В это же время он спокойно беседовал с журналистом издания Тимом Роджерсом и отвечал на его вопросы, лишний раз демонстрируя своё самообладание.
Казалось бы, создатель должен чувствовать себя прекрасно в своей игре. Однако в интервью Фодди признался, что до этого завершал прохождение Getting Over It всего один раз. И на это у него ушло около четырёх с половиной часов.
Честно говоря, за неделю до выхода игры я пытался ещё раз её пройти, чтобы убедиться в том, что багов не особо много. Но я не смог это сделать. Я продолжал падать вниз раз за разом, но не из-за недостатка практики. Просто я был слишком напряжён и чрезмерно осторожен.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
В Getting Over It не имеет значения, сколько раз вы проходили одно и то же место, повторяя одни и те же движения, — всегда есть шанс на нём застрять. Так было, например, в QWOP, CLOP, GIRP и Get On Top, которыми вдохновлялся автор. Благодаря неуклюжим схемам уровней и сложным механикам передвижения Фодди познал язык фрустрации.
Задача его игры проста: нужно всего лишь забраться на вершину горы. Штука в том, что под управлением игрока находится мужик в котле, передвигающийся по склонам с помощью огромного молота. Как можно было догадаться, контролировать перемещения такого чуда весьма сложно. К тому же одно неверное движение — и вы уже падаете на самое дно.
В QWOP персонаж совсем не хочет слушаться игрока, то и дело старается завалиться на спину.
Автор Getting Over It родился в Австралии в 1978 году, поэтому его детство проходило за компьютерами ZX Spectrum и Commodore 64 , на которых уже были предустановлены некоторые игры. А такие консоли, как NES , очень долго не привозили в страну, потому что существовали суровые ограничения и условия поставки электротехники.
Одной из таких игр была Jet Set Willy , которой Фодди здорово вдохновлялся. Как только игрок проигрывал, ему приходилось начинать игру сначала.
Если вы выросли на подобных играх, то даже не обращаете на это внимания. Но у таких игр есть особый колорит. Либо вы перестанете в них играть ещё в пять лет, либо продолжите и научитесь наслаждаться процессом, хотя и приходится каждый раз начинать сначала.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Беннетт продолжил играть, но по большей части потому, что у него не было на тот момент особого выбора. Многие игры импортировались в страну из Великобритании и стоили очень дорого. Поэтому приходилось ограничиваться играми, в которых нет даже самой простой системы сохранений.
Послевкусие разочарования с течением времени притупляется. В конце концов для вас это становится чем-то обыденным, вроде похода в магазин.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Однако далеко не все выросли на таких играх, а потому им чужды подобные идеи. В качестве примера он приводит недавний случай, произошедший в августе 2017 года. Студия Ninja Theory объявила о том, что, если игроки будут слишком часто умирать в Hellblade: Senua’s Sacrifice , им придётся начинать игру сначала. Многие не были к такому готовы, а потому восприняли новость негативно.
Но есть и те, кому такое нравится. Хороший пример — Demon’s Souls, от которого я был просто в восторге! Если вы умрёте несколько раз подряд, у вас отберут все деньги. Когда разработчики видят то, что нарушает привычные каноны геймдизайна, для них это означает новые горизонты.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Но Getting Over It всё-таки отличается от игр с похожими механиками. Гора, на которую нужно взобраться, представляет собой не набор отдельных уровней, а единый мир. Иными словами, если вам «посчастливилось» сорваться с очередного склона, вы увидите каждый метр, который с трудом преодолели до этого.
В GIRP дела с управлением обстоят нисколько не лучше.
В игре нет никакого подобия «рестарта». Упали? Что ж, идите дальше. Хороший пример этой механики — Sexy Hiking. В то же время, если бы вы упали в GIRP, игра просто началась бы сначала, и всё. В таком случае игроку намного легче морально подготовиться.
Давайте представим игру, разделённую на уровни. Проиграв, например, на десятом, вы просто начнёте игру с первого. Но когда вы видите, как все десять уровней проносятся прямо перед вашими глазами, появляется чувство, будто у вас отобрали нечто важное. Хотя по факту это то же самое, что просто начать с первого уровня. Только ощущение того, что вы потеряли нечто значимое, намного сильнее.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
В процессе Беннет Фодди вспомнил, как однажды смотрел стрим Алекса «Baertaffy» Ларраби, где тот упал с самой вершины горы. Стример молчал порядка пятнадцати секунд, а затем сказал: «Что ж, начнём сначала». Baertaffy — один из самых известных игроков в Spelunky , поэтому не удивительно, что он так легко справился с потерей.
Но мне кажется, что в Spelunky или любой другой игре со случайной генерацией уровней фрустрация не выражена так ярко. Потому что в своей неудаче можно просто обвинить плохо сформированный уровень, вот и всё.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Очень важно, чтобы игрок осознавал, насколько высоко поднимаются его ставки с каждым следующим движением вверх. Он должен понимать, как много может потерять в один миг из-за одного неверного движения.
Однажды я поднялся настолько высоко, что у меня появилось чувство, будто я чего-то добился. Когда вы лезете вверх, а затем в какой-то момент оглядываетесь назад, вы начинаете понимать, насколько далеко зашли. А ощущение того, что в любой момент вы можете сорваться вниз и всё потерять, добавляет важности вашим действиям и повышает ставки.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Ещё одна значимая составляющая игры — комментарии, озвученные самим же автором.
Должен признаться, изначально у меня был более саркастичный текст. Но в итоге я решил написать другой, более или менее обнадёживающий. Тем не менее даже он в какой-то мере раздражает игроков. Допустим, вы уже почти добрались до вершины, но из раза в раз скатываетесь вниз, а я вам говорю: «Давай, ты сможешь!» Скорее всего, вы пожелали бы мне заткнуться. Нет такого способа подбодрить человека, который бы совсем не раздражал. Даже если не указывать на ошибки, человека всё равно это бесит в той или иной степени.
Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It
Для Беннетта Getting Over It — необычный опыт. При разработке он старался не задумываться над тем, что же он такое делает. Но у него было чёткое представление о том, чего он хочет добиться от неё и как создать нужные ощущения. Релиз игры состоялся 6 октября в Steam. На данный момент её приобрели около 612 тысяч пользователей сервиса. И только 4% её обладателей смогли дойти до конца.