12 июня 2018Игровые новости
Обновлено 19.05.2023

Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали


Сегодня компания Sonyпоказала первый геймплей Ghost of Tsushima , над которой работает студия Sucker Punch. После окончания презентации разработчики в подробностях рассказали о сеттинге и боевой системе игры. Оказалось, что представленный ранее ролик, где сражаются два самурая, демонстрирует побочное задание, а не основной сюжет!

Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали - фото 1

Действие «Призрака» разворачивается в феодальной Японии 1274 года. Главного героя зовут Дзин Сакаи, и он — самурай. Ему предстоит защитить свои земли от вторжения монголов. История, которую расскажут авторы игры, вымышленная, но в ней найдётся место мести, борьбе за власть и надежде — всё по канонам самурайского кино.

В ролике нас познакомили с ещё одним героем — воительницей по имени Масако. Это всего лишь второстепенный персонаж из побочного задания, и таких, по словам разработчиков, много. Их судьбы переплетаются и заметно влияют на историю Сакаи, но большая часть, помимо прочего, привнесёт в неё что-то новое. А показанный на E3 2018 отрывок не имеет ничего общего с основным сюжетом.

Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали - фото 2
Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали - фото 3

Продюсер Ghost of Tsushima Брайан Флеминг рассматривает производство игры с философской точки зрения. Весь проект — это своего рода метафора его разработки: мол, идеи кружились в воздухе так же, как и красные листья в игре, когда Дзин и Масако сошлись в последней дуэли.

Красный листок, который Дзин поднимает в начале сюжета, – это и есть отправная точка. Он оказал влияние на всю историю, на атмосферу, на дизайн. Идеи нашли отражение в игровом процессе и во множестве вариантов одной истории. Даже сейчас разработчики неустанно вносят мелкие изменения. Они по-прежнему продолжают гнаться за красным листком.

Брайан Флеминг, продюсер Ghost of Tsushima

Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали - фото 4
Показанный геймплей Ghost of Tsushima оказался побочным квестом — и другие детали - фото 5

Кроме того, во время постшоу директор по разработке Нэйт Фокс отметил, что авторы игры хотели добиться того, чтобы катана главного героя ощущалась как «смертоносно точное» оружие — каждый удар самурая выверен, и он никогда не сделает лишнего движения. А для пущей достоверности создатели привлекли экспертов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь