Создатель Braid работает над упрощённым языком программирования
Как вспоминает Джонатан Блоу, где-то в 2014 году, когда разработка головоломки The Witness подходила к концу, он сел за работу и неожиданно осознал, насколько невыносимым может быть программирование.
Всё из-за C++ , который на самом деле « по-настоящему ужасен », считает создатель Braid. Главная проблема — это « дьявольская запутанность » и многослойная экосистема, из-за чего решение одной задачи может в итоге ещё больше запутать разработчика.
А ведь чем больше слоёв, тем выше « строение » и тем более шаткой становится общая конструкция — это не говоря об общей сложности понимания написанного.
Люди уверены, что язык программирования должен быть запутанной экосистемой. Но я не хочу заниматься её изучением целый год — я просто хочу внедрить туда 3D-графику.
Джонатан Блоу
Поэтому уже несколько лет Блоу работает над альтернативной — Jai. С новым языком программирования разработчик надеется достигнуть трёх вещей:
- Улучшить условия работы программистов; « Мы не должны быть такими несчастными », — считает Блоу;
- Упростить все системы;
- Позволить программистам создавать обширный набор возможностей с небольшим объёмом кода.
The Witness
Сейчас Jai показывает прирост продуктивности в 15%, однако Блоу уверен, что со временем эффективность может увеличиться до 80%.
Если задуманное получится, то мощности нового языка программирования хватит для написания на нём крупнобюджетных проектов вроде Assassin’s Creed. Однако пока Блоу ещё экспериментирует, работая над своей новой игрой на базе новой технологии.
Вокруг нынешнего принципа разработки игр сложился масштабный статус-кво. Мы обязаны делать игры определённым образом, и, хотя люди делают другие языки программирования, мы их не используем.
Компании разработали очень мощные движки, замена которых влетит в копеечку. Поэтому в играх вроде Assassin’s Creed еще несколько лет назад было свыше 10 миллионов строк кода. Сейчас это значение наверняка выше.
Джонатан Блоу
Assassin’s Creed Odyssey