Авторам первой Assassin's Creed пришлось вырезать все дополнительные задания
Вышедшая в 2007 году Assassin’s Creed стала для многих в Ubisoft хитом внезапно — в компании не ожидали, что проект может громко «выстрелить». Одной из главных причин неуверенности сотрудников стала его незавершённость.
В этом команда исторического экшена призналась журналистам Polygon , которые вчера выпустили огромную статью об истоках популярной франшизы, стартовавшей в качестве переосмысления « Принца Персии » для тогдашнего следующего поколения консолей — PlayStation 3 и Xbox 360.
К моменту релиза в ноябре 2007 года первая Assassin’s Creed находилась в разработке уже около четырёх лет — умеренно большой срок для игры того времени. Ubisoft не могла себе позволить никаких дополнительных переносов, поэтому амбиции команды пришлось умерить, начав вырезать незаконченные аспекты экшена.
Больше всего досталось дополнительным заданиям. Как вспоминает создатель «Песков времени» и первой Assassin’s Creed Патрис Дезиле, в игре осталось лишь девять полноценных сюжетных миссий. Все вспомогательные квесты пришлось удалить из-за сложности их создания.
К примеру, в больших локациях между городами, где Альтаир путешествует на лошади, всё было подготовлено для заданий. Однако разработчикам попросту не хватило времени, чтобы качественно реализовать запланированные активности.
В итоге мы их удалили. Это забавно, потому что нам пришлось выпускать игру в таком виде. И мы выпустили. Мы потратили четыре года, и Ubisoft не хотела давать нам дополнительный год для проработки всех дополнительных заданий.
Патрис Дезиле
Что ещё забавнее, по мнению Дезиле, так это современный вектор развития Assassin’s Creed. Он напоминает многое из того, что геймдизайнер и его команда хотели реализовать ( или частично реализовали ) ещё в самой первой части.
К примеру, сейчас Ubisoft старается уйти от навязчивого интерфейса, вызывающего ощущение, что игра пытается « пройти сама себя ». Оригинальную Assassin’s Creed можно полностью пройти без интерфейса благодаря продуманной структуре открытого мира.
Откажитесь от интерфейса, и неожиданно вы станете ассасином, который должен делать всё сам. Поэтому надо сидеть на скамейках и слушать разговоры жителей, ведь нет никакого интерфейса и мини-карты с нужными указаниями.
Слушайте и ориентируйтесь на местности — так вы найдёте свою следующую цель.
Патрис Дезиле
Дезиле считает, что такой подход сродни характерному для ролевых игр.
Что ещё ироничнее, именно внедрение RPG-элементов стало одной из главных особенностей вышедшей сегодня Assassin’s Creed Odyssey. Помимо очевидных аспектов, вроде диалогов и сюжетных последствий, разработчики стараются снизить значимость интерфейса, введя новый игровой режим.
Люди склонны забывать, что стоит за RPG. Ролевые игры не про выпадающие цифры и статистику — они про отыгрыш роли.
В этом смысле первая Assassin’s Creed без интерфейса — настоящая RPG. Если захотите, вы станете Альтаиром.
Патрис Дезиле
После выхода Assassin’s Creed Дезиле ещё работал над Assassin’s Creed II и Assassin’s Creed: Brotherhood , но посреди разработки «Братства» покинул Ubisoft и основал студию THQ Montreal для работы над историческим экшеном 1666: Amsterdam.
К сожалению, THQ обанкротилась, а Ubisoft выкупила права на «Амстердам» вместе с компанией Дезиле. Спустя несколько месяцев геймдизайнер вновь покинул стены французского издателя, одновременно начав судебное разбирательство за права на 1666: Amsterdam. Обе стороны пришли к мирному соглашению: Патрис получил все наработки и IP, пообещав сообществу когда-нибудь доделать проект.
Сейчас разработчик занят производством очередного исторического экшена — Ancestors: The Humankind Odyssey. Проект посвящён эволюции человека «от охотника к потребителю». Релиз новинки состоится не раньше 2020 года, а издателем выступит Take-Two.