Авторы Half-Life: Alyx рассказали, как создавалась система передвижения игрока
Valve опубликовала новое видео, в котором разработчики Half-Life: Alyx Джейсон Митчелл, Люк Налкер, Грег Кумер и Роланд Шоу рассказали о том, как создавалась система передвижения игрока в VR-шутере.
На выходе игра получила три режима передвижения: телепорт, телепорт со смещением и плавное скольжение. Авторы начали разработку с телепортов, так как они уже использовались в The Lab , другой VR-игре Valve.
Индикатор места назначения заменили на ноги, а позже добавили виртуальные следы, которые стали представлением системы поиска пути. Она определяет, куда игрок может телепортироваться, но учитывает не только место назначения, но и препятствия на пути к нему.
С этим был связан один баг, когда некоторые тестеры ударялись виртуальной головой о низко висящие трубы. Только спустя некоторое время разработчики поняли, что баг возникал у высоких игроков.
Изначально система поиска пути требовала присесть, чтобы преодолеть некоторые препятствия, однако многие геймеры этого не понимали, так как концентрировались на конечной позиции. В итоге авторы ввели стандартный минимальный размер виртуального тела для промежуточных частей пути.
Также команда Half-Life: Alyx хотела, чтобы игроки доверяли системе передвижения. Для этого приоритетом сделали передвижение вдоль пола, чтобы во время сражений, когда указание места назначения становится неточным, система соответствовала ожиданиям геймеров.
Кроме того, доверию способствует частичное перемещение, которое срабатывает, когда конечная позиция игрока не видна с начальной позиции. В результате геймеры телепортируются к краю обрыва или к месту для прыжка вниз, а не падают в яму.
Наконец, разработчики не забыли и про звуки, которые описывают передвижение игрока после телепорта, движение рукой, чтобы достать боеприпасы, приседания, повороты и многое другое.