Rift
Вряд ли мы сейчас откроем вам секрет, но последнее действительно знаковое событие в лагере “западно-американского” MMORPG произошло в конце 2004 года — именно тогда в США вышел World of Warcraft (Европа увидела игру немногим позже). С того момента MMO-рынок стал скучен, как русская политическая жизнь: есть грозный ветеран WoW (количество игроков в котором достигло 12 миллионов — всем бы так жить!), есть несколько хороших нишевых игр вроде EVE Online , которые поддерживают преданные фанаты. И, наконец, есть просто огромное количество проектов-неудачников, авторы которых старались если не победить WoW, то хотя бы составить ему достойную конкуренцию. Vanguard: Saga of Heroes , Age of Conan , Warhammer Online , Tabula Rasa — все это были высокобюджетные игры с грамотным пиаром, именитыми разработчиками и… очень скромной пользовательской базой.
Способностями бог меня не наградил
В этом году команда убийц-неудачников обновила свой состав и вновь готова к штурму. Список штурмующих серьезен: Star Wars: The Old Republic , TERA Online , ArchAge , Guild Wars 2… но сегодня мы поговорим о Rift — игре, которая выскочила на рынок буквально как чертик из табакерки и тем не менее уже сейчас выглядит одним из самых перспективных MMO-проектов последних лет. И не только благодаря 50-миллионному бюджету или звездной команде разработчиков (студия Trion Worlds была создана людьми, причастными к созданию EverQuest 2 , Lord of the Rings Online и Dungeons & Dragons Online). Дело совсем в другом.
Так получилось, что мейнстримовые MMOG уже многие годы почти не развиваются, а революционные проекты регулярно оказываются никому не нужны (вернее, так: жанр-то как раз жаждет революции, но вот только революционеры сплошь никчемные). Rift — явно не из их числа, любому поклоннику жанра он уже заочно знаком, как типовой советский подъезд. Trion Worlds построили игру на базе уже отработанных в других MMOG правил и механик. Без нововведений, конечно же, не обошлось, но вписаны они в общую концепцию игры предельно аккуратно.
Дал сердце доброе, вот чем я людям мил
Действие игры разворачивается в Теларе — мире, который находится между несколькими не очень спокойными измерениями. Когда-то давно боги, защищавшие Телару, наложили на нее магическую печать с пометкой «Злу вход воспрещен!», после чего хрестоматийно вышли за хлебом, да так и не вернулись. Со временем печать стала ослабевать и в Теларе начали появляться разломы (rifts), в которые с удовольствием лезет всякая недружелюбно настроенная шпана.
Буквально спустя пару взятых уровней Rift преподносит первый сюрприз. Классовая система, еще пять минут назад казавшаяся куцей и убогой (всего четыре варианта — позор, до которого опускаются только создатели третьесортных условно-бесплатных MMOG), начинает показывать себя во всей красе. Оказывается, классы здесь не просто так названы «архетипами» — внутри любого из них есть восемь комбинируемых между собой подклассов, которые именуются «душами» (плюс одна вспомогательная PvP-душа). Каждый подкласс обладает множеством уникальных возможностей, и из всего этого разнообразия мы должны будем собрать уникального персонажа, да еще и не одного.
На самом старте нам предлагают выбрать первую душу — здесь можно хватать то, что больше приглянулось, ошибиться в Rift нельзя в принципе. Душа выглядит как ветка талантов из Diablo или все того же World of Warcraft. Прокачивая уровень, мы получаем специальные очки, которые вкладываем в те или иные таланты, усиливающие персонажа или дающие ему уникальные навыки. Плюс есть базовые умения — несколько доступно при «нулевой» душе, а остальные открываются по мере вложения определенного количества очков в ветку (разница талантов и базовых навыков в том, что первые мы выбираем сами, а вторые открываются независимо от того, как были раскиданы очки по ветке).
Еще через несколько уровней нам предлагают выбрать следующую душу, в дополнение к первой. А потом — и третью. При этом к максимальному уровню у нас будет 66 очков талантов, в то время как прокачанная до предела душа вмещает только 51. Результат — огромное поле для комбинаций. Можно прокачать до максимального уровня одну душу, из второй взять несколько полезных талантов и улучшений, а третью не прокачивать вовсе, получив от нее только базовые умения (среди которых, кстати, есть много полезных). Можно равномерно качать две ветки, попробовать сделать гибрид всех трех или создать персонажа-урода, заточенного исключительно для того, чтобы побеждать друга Васю в дуэлях.
Дырка на дырке
Одна из ключевых особенностей Телары — это разломы, через которые в мир лезет разная дрянь. В воздухе образуется нечто вроде воронки (в игре есть разломы разных стихий, и выглядят они по-разному), из которой появляются монстры, которые, словно сошедшие с поезда мигранты, тут же начинают грабить и убивать. Несколько одновременно открывшихся рифтов запросто могут прекратить «гражданскую» жизнь целой локации: квесты не выполнить (убиты все квестодатели и другие ключевые персонажи), да и по дорогам ходить опасно.
Поэтому разломы лучше затыкать максимально оперативно. Рифты, разумеется, делятся по сложности — с некоторыми можно справиться в одиночку, другие требуют группы и даже рейда. Во время особо массового нашествия разломов не обойдется и без босса, требующего от группы хотя бы простенькой тактики. Кстати, на PvP-серверах именно рифты зачастую становятся причиной массовых свалок — два рейда разных сторон, занимающихся зачисткой, рано или поздно встречаются друг с другом, нервы у нескольких игроков не выдерживают, и начинается драка.
День за день, нынче — как вчера
Наконец, тут просто огромное количество возможностей, доступных в пределах одного архетипа. У разбойника, например, есть одна душа для танкования, две души ближнего боя, одна душа, комбинирующая ближний и дальний бой, три души дальнего боя и душа, специализирующаяся на усилении («баффах») товарищей по группе и обладающая некоторыми задатками лекаря. Похожим образом обстоят дела и у других архетипов, хотя полного «смешения» все-таки не наблюдается — возможностей по танкованию у того же самого воина куда больше, чем у разбойника или лекаря (у последнего архетипа тоже есть одна «танковая» душа).
Более того, разработчики не стали ограничивать нас строгим выбором из трех душ. Собрать больше совсем несложно, надо лишь выполнить соответствующие квесты. Не понравилось, каким получается персонаж, — идите к классовому мастеру, за небольшую плату сбрасывайте всю прокачку и выстраивайте героя заново. Кроме того, все у того же классового мастера можно купить еще три «роли». Каждая «роль» — это самостоятельный набор из трех душ, а их смена происходит нажатием одной клавиши, лишь бы персонаж не находился в бою.
В итоге, отправляясь в составе группы покорять подземелье, теоретически можно сначала поработать танком, потом подлечить напарников, а под конец сосредоточиться на причинении врагам урона. На практике этим, конечно, никто заниматься не будет, но ситуации, когда кому-то из группы приходится менять роль под конкретную ситуацию, происходят сплошь и рядом.
Минусы в этой системе, разумеется, тоже есть. Во-первых, количество возможностей несколько завышено — как показывает практика, в совершенстве освоить игру сразу четырьмя радикально отличающимися друг от друга ролями смогут лишь единицы. Другой тонкий момент — баланс между классами. В Rift его выдерживать будет очень и очень сложно, ведь, усиливая/ослабляя какую-то из душ, разработчикам придется учитывать весь огромный ассортимент комбинаций, в которых эта душа участвует. Сложность подобного подхода можно оценить по патчу 1.1, в котором была принята первая попытка перекроить некоторые души и который вызвал огромное количество ругани со стороны игроков.
Впрочем, у Trion есть еще один выход: часть работы по балансировке здесь с чистой совестью можно переложить на самих игроков. Ведь даже если созданный вами билд оказался слабым — к вашим услугам огромный ассортимент душ и их комбинаций. Наверняка среди них найдется и что-то выигрышное; другое дело, что всегда будут игроки, которым просто нравится стиль игры за слабые на данный момент души.
Он давно для драки ищет повод
А вот у поклонников PvP радости пока меньше. В Rift слабо мотивированы сражения между игроками — здесь нет осад, битв за контроль над какими-то важными ресурсами и т.д. В Теларе можно нарваться разве что на ганкера (онлайновый аналог Филиппа Киркорова), атакующего врагов из интереса, или принять участие в случайной стычке за разлом. Но куда чаще возникают ситуации, когда игроки противоположных фракций мирно играют рядом и даже помогают друг дружке.
Поэтому у желающих кому-нибудь навалять есть одна дорога — на warfronts, специальные локации, где небольшие (10-20 человек с каждой стороны) группы игроков сражаются друг с другом и выполняют определенные задачи. Последние — вполне стандартные вариации режимов Capture the Flag, Domination и т.п. Успехи в PvP награждаются специальной валютой, которая тратится на экипировку. Кроме того, у каждого персонажа в Rift имеется PvP-ранг, растущий параллельно с набором валюты, — чем он выше, тем лучше выбор вещей. Нужно помнить, что многие характеристики PvP-экипировки полезны только в сражениях с игроками, поэтому хитрая тактика быстренько одеться на варфронтах, а потом отправиться покорять рейды в Rift может и не сработать.
Кто беден, тот тебе не пара
Разобравшись с классовой системой, игрок втягивается в стандартную прокачку в духе «делай квесты — набирай опыт». Большинство заданий сводится к стандартному «убей десять, принеси двадцать, отними тридцать», действительно оригинальных миссий — не так много, как хотелось бы. Спасает в такой ситуации разве что чтение квестов (не ленитесь!): разработчики придумали для Rift очень неплохой сюжет, поэтому разбираться в секретах Телары действительно интересно. Игровой мир небольшой (пожалуй, один из самых компактных MMO-миров, которые мы видели), зато в отличие от Age of Conan и Warhammer Online он абсолютно бесшовный.
Никуда не делись и подземелья-инстансы — в первый можно отправляться примерно на 16-м уровне, а дальше регулярно будут открываться новые. По достижении 50-го уровня предстоит проходить те же самые инстансы в «экспертном» режиме — от группы там требуется особенно слаженная и грамотная работа. К счастью, разработчики не ограничились примитивным копированием уже пройденных подземелий, в эксперт-версии каждого инстанса открываются новые проходы, где сидят ранее невиданные противники.
Следующий этап — рейдовый контент. На момент написания статьи в Rift было одно подземелье, рассчитанное на 20 человек (второе готовилось к релизу). Сложность этих инстансов максимальная — группа, набранная через чат и плохо экипированная, с таким вызовом не справится. Это в первую очередь для сыгранных гильдий.
Вся эта свистопляска нужна в основном ради получения лучшей экипировки. Сначала мы одеваемся в экспертных инстансах первого уровня (tier 1), потом отправляемся в подземелья второго уровня (tier 2) и начинаем готовиться к рейдам. Параллельно не забываем и про разломы — там тоже есть чем поживиться (и не только в плане экипировки). Кроме того, улучшаем свою репутацию у разных фракций: как ни странно, но примитивная схема «собери вещи, чтобы в них отправиться за еще лучшими вещами» является лучшим мотиватором в большинстве MMO, и Rift не исключение.
Наконец, экипироваться можно и с помощью ремесел. Они в Rift стандартны: есть несколько собирательных профессий, с помощью которых мы добываем реагенты. И несколько профессий производственных — это когда из добытых «регов» делается что-нибудь полезное, например, новый меч или руна, которая усиливает характеристики уже надетых вещей. Всего же взять можно не более трех профессий.
Прокачка крафта до максимального трехсотого уровня не отнимает слишком много сил, а вот дальше придется попотеть — серьезные рецепты можно получить, выполняя специальные задания или путешествуя за ними в инстансы (там же добываются и реагенты для наиболее крутых вещей). Зато созданные таким образом вещи пользуются очень неплохим спросом на аукционе.
Что почем?
На данный момент можно насладиться только английской версией Rift. Стандартное издание (в комплект входят первые 30 дней игры) стоит порядка 1500-1600 рублей, а за коллекционку (бонусы, на самом деле, смешные: уникальный питомец, медленное ездовое животное, увеличенная сумка и проч.) придется отдать уже две тысячи. Стоимость 30 дней игрового времени — 450 рублей. Постоянного триала пока нет, но разработчики регулярно проводят специальные акции, позволяющие попробовать игру, — следите за новостями на профильных сайтах и форумах.
За русскую версию игры отвечает компания Belver, которая планирует порадовать нас результатами своей работы уже осенью. К сожалению, на данный момент ничего не известно о том, смогут ли игроки, купившие английскую версию, каким-то образом перейти в локализацию.
Похвальный лист тебе: ведёшь себя исправно
Спустя всего лишь месяц после релиза Rift очень сложно оценить будущее этого проекта. Мы видели множество MMORPG, которые в первом приближении выглядели многообещающими, и почти все они, к сожалению, провалились. Rift на данный момент оставляет хорошие впечатления. Она очень доброжелательна к игроку и не требует тратить на себя кучу времени — к примеру, максимальный уровень берется менее чем за месяц спокойной игры. Да и по достижении заветной отметки занятие находится любому игроку: если у вас мало времени, можно просто закрыть пару разломов, получить свою награду и заниматься другими делами.
Другая черта Rift — очень высокое (по меркам жанра) качество игры на момент релиза. Игроки, прокачавшиеся в первые недели, не чувствовали себя платными бета-тестерами. Количество неработающих квестов, скиллов и прочего было минимальным, а выявленные ошибки правились очень оперативно. Радует и продуманность таких мелочей, как управление группами. Зачастую игрокам нужно объединиться, когда уже идет бой и нет возможности искать в меню функцию приглашения другого игрока, а потом ждать подтверждения от него. В Rift достаточно просто нажать большую кнопку наверху экрана — и группа будет создана. Если же в каком-то месте оказывается две группы сразу, их можно объединить аналогичным образом. Казалось бы, ничего особенного, — но таких вещей, упрощающих жизнь, в Rift огромное количество.
* * *
Trion хочется пожелать ровно одного — нарастить темп. Они взяли отличный старт, хорошо понимают, чего хотят, и быстро воплощают свои задумки в жизнь. Но этого недостаточно. Rift играет на одном поле с World of Warcraft, не предлагая ничего радикально нового. И игроки, которые ушли сюда потому, что им надоел WoW, совсем скоро поймут, что променяли шило на мыло и занимаются в Rift ровно теми же самыми вещами в той же самой фэнтезийно-ушастой обертке. И тогда, чтобы выдержать конкуренцию, Trion придется во всем идти впереди мощной махины Blizzard с ее бюджетами, сервисами и фанатской базой. А это пока еще не удавалось никому.