Swarm
Если задуматься, то игра Swarm учит нас двум вещам. Во-первых, смерть не только неизбежна, но и порою бывает страшно мучительной. Во-вторых, глядя на то, как синепузые человечки свормиты гибнут в адских домнах, понимаешь, что традиционные виды смертей — например, под колесами машины, — это еще вполне себе гуманно. Если в вечной Lemmings 1991 года __ (механику которой явным образом копирует Swarm) главной целью было все-таки спасти несчастных леммингов от близкой смерти, то в Swarm смерть стала чуть ли не главной целью игры. Вот и говори после этого про «лихие девяностые».
Соберитесь, тряпки!
Даже первый (по законам геймдизайна — обучающий и всепрощающий) уровень здесь служит наглядным пособием по смерти. Заранее угадать, как именно нужно перепрыгивать препятствие, конечно, можно, но в большинстве случаев ясность придет после трагической гибели одного или нескольких синих человечков. При этом в Swarm существует два вида гибели: быстрая и мучительная, а также медленная и мучительная. Игра начинается с того, что метеорит с Мамочкой (гигантской аморфной прародительницей всех свормитов) падает на огненную планету, которая на поверку оказывается филиалом Ада. Повсюду мины, гигантские домны и гейзеры с ядовитым газом, с неба то и дело валятся раскаленные валуны, и даже падение в пропасть сулит мучительную смерть: еще до того, как жертва коснется земли, ее протыкает дюжина появившихся из ниоткуда кольев. Но у несчастных синепузых героев нет выбора — чтобы помочь раненой Мамочке восстановиться, они должны пройти через это пекло от начала до конца и собрать как можно больше генетического материала.
В отличие от самостоятельно ходивших «леммингов», свормиты не двигаются, пока им не прикажешь джойстиком, что роднит Swarm с платформерами. Любая команда, как в режиме прямого управления гоблинами из Overlord , распространяется на всех дееспособных существ, и выполняют они ее по возможности одновременно: ходят в разные стороны, прыгают, ускоряются, берут предметы.
Самая полезная функция — уплотнение бригады, с ее помощью можно точнее обходить капканы и лавировать между ямами. К ней же присоединена самая бесполезная функция — собравшиеся вместе свормиты могут забраться друг на друга и построить живую башню, как чирлидерши; предполагается, что с ее помощью можно хватать высоко висящие нужности и еще точнее обходить ловушки на земле (собравшие башню существа занимают меньшую площадь). На практике оказывается, что удержать конструкцию эти балбесы не могут, она постоянно разваливается, и свормиты падают в пропасть, в пламя или в любые другие ловушки, заботливо расставленные по планете каким-то местным Сатаной. Но переживать не стоит, поскольку их гибель — главный пункт в развлекательной программе игры.
Родина или смерть
Собственно, в Swarm стоит играть именно ради того, чтобы наблюдать за гибелью отважных синих инопланетян. Помните, как в Overlord гоблины радостно прыгали в чан с раскаленным металлом, чтобы вплавиться в доспехи своего повелителя? Так вот, жизнь свормитов — это точно такой же прыжок, растянутый на несколько часов и повторенный сто тысяч раз. Тонконогих уродцев расплющивают, сжигают, плавят, разрубают надвое, топят в кислоте… Даже для того, чтобы разбить контейнер с большой партией ДНК, нужно размозжить об его стенку парочку свормитов. А они как будто и не против, и каждый раз молча отправляются на погибель — разве что, умирая, они особенно жалостливо выкатывают глаза, в которых читается немой вопль: «За что?!»
То, что все герои равно или поздно умрут, игра поясняет еще на стадии главного меню, демонстрируя при загрузке онлайновый счетчик погибших свормитов (на момент написания рецензии их полегло около 20 млн). Еще одна кнопка зарезервирована специально для издевательств над одиноко стоящим в меню синим уродцем, который каждый раз умирает жестокой смертью. В самой игре все намного сложнее. Чтобы идеально пройти уровень, нужно уже в самом начале погубить пару-тройку свормитов. От их смертей растет коэффициент, на который умножаются очки, заработанные за сбор молекул ДНК. Коэффициент держится только тогда, когда монстры собирают молекулы или продолжают гибнуть: если они просто бегут и прыгают, он очень быстро обнуляется. В этом случае становится крайне затруднительно набрать сумму, необходимую для открытия следующего уровня.
В этом-то и заключается главный подвох Swarm: пройти уровень не так сложно, сложно пройти его, набрав нужное количество очков. Успешно завершенную зону придется пробегать еще, и еще, и еще, пытаясь довести коэффициент до высокого значения прямо перед точкой с большим запасом молекул. Казалось бы, чего проще — погубить 49 свормитов и знай собирай себе очки? Нет уж, управлять одним монстром, может, и проще, чем не очень организованной оравой, но добрые дизайнеры уровней постарались сделать все возможное, чтобы его было легко потерять: с неба постоянно что-то валится, колонны самым неудачным образом обваливаются, так что один в поле не воин. Поэтому тактика усложняется: потеряв монстров и повысив коэффициент, игрок должен как можно быстрее добраться до точки регенерации, где разрешено оживить всех падших. Эта нервная беготня сопровождается потоками лавы, циркулярными пилами, а, например, пятый уровень почти лишен освещения. Фраза «да они издеваются», впрочем, должна сорваться с губ игрока гораздо раньше, когда он поймет, насколько сильно игре мешает третье измерение. Это понимание придет примерно после шестого-седьмого неудачно рассчитанного прыжка через пропасть.
Но, как говорили люди, продававшие по телевизору наборы кухонных ножей, и это еще не все. На уровнях расставлены кнопки с цифрами не сразу понятного назначения — скажем, 20 или 30. Именно столько свормитов нужно собрать на кнопке, чтобы она выдала дополнительные молекулы и приблизила желанный конец уровня. Это в теории. На практике же безумный цикл из предыдущего абзаца этим кнопкам регулярно противоречит, и мимо них проносишься, уже не обращая внимания, поскольку монстров для активации не хватает, до чекпойнта далеко, а катящиеся за оравой камни тормозить не собираются.
* * *
Swarm подводят проблемы в геймдизайне: нечеловеческие и ничем не оправданные условия прохождения мигом отсекают от нее две трети потенциальной аудитории — всех, кто не получает удовольствия от самоистязания. В начале уровня кажется, что болванчиками нужно пожертвовать, а чуть правее выясняется, что надо было их сохранить как можно больше; в конце уровня неизменно оказывается, что все придется начинать сначала. Кроме того, переусложненное управление (вроде тех же живых башен), в свою очередь, просто раздражает — Super Meat Boy тоже мог заставить взвыть кого хочешь, но там герой отзывался на приказы идеально, и все дурацкие смерти были результатами ошибок самого игрока.
Эту игру, безусловно, делали одаренные люди: ее хочется кому-нибудь порекомендовать, но не очень ясно, кому именно. Пожалуй, если вам нравятся платформеры и черный юмор, Swarm однозначно стоит увидеть, но учтите, к традиционным для любой видеоигры предупреждениям об эпилепсии здесь добавляется нешуточная опасность нервного срыва.
P.S. В качестве подписей к скриншотам использованы избранные цитаты о смерти из «Хагакурэ», трактате о кодексе чести самурая.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — нет
Геймплей: 6
Графика: 8
Звук и музыка: 5
Интерфейс и управление: 5
Дождались? Смешной и злобный платформер про неизбежность смерти — умереть здесь в стократ проще, чем пройти уровень с хорошим результатом, при этом первое не обязательно противоречит второму.
Рейтинг «Мании»: 7,0
«Хорошо»