The ICO & Shadow of the Colossus Collection
Не буду понапрасну корчить из себя ветерана — до выхода The ICO & Shadow of the Colossus Collection я не играл ни в одну из титульных игр. Более того, я вообще очень долго не мог понять, что в них такого находят. Теперь все стало на свои места: дело в том, что прелесть игр Team ICO вообще очень трудно, почти невозможно описать словами. Перефразируя Венедикта Ерофеева, их не лапать и не бить по @$%лу — их вдыхать надо.
Проблема многих современных видеоигр в том, что они слишком хотят быть похожими на кино. То, что делает Team ICO, как и положено настоящему искусству, вообще ни на что не похоже. Даже имея за плечами тысячу игр, человек, который оказывается в одном из их миров, чувствует себя ребенком, впервые оказавшимся на летнем поле: все вокруг такое огромное и необъятное, что с каждым шагом за спиной как будто вырастают крылья, хочется разбежаться, прыгнуть со всего размаха и улететь в прозрачное, звенящее небо…
[[BULLET]] Вися на надбровных дугах очередного колосса и глядя в его светящиеся глаза (каждое — с голову главного героя), часто задаешься вопросом: о чем они прямо сейчас думают?
И ICO , и Shadow of the Colossus открывается широкими пейзажами, похожими на картины Николая Рериха, когда непонятно, где заканчиваются облака и начинаются горы. Высоченные замки с сумасшедшей планировкой, километровые мосты, бездонные пропасти — здесь все растянуто по горизонтали и вертикали. При этом здесь почти всегда пусто; встреча с редкой ящерицей, вылезшей на камень, считается удивительным событием. Ни бонусов, ни дополнительных заданий, ни спрятанных сундуков — для Фамито Уэда и его студии все это слишком мелко.
Все их внимание сосредоточено на двух историях — чем-то похожих друг на друга, но все-таки очень разных. Первая — это ICO, впервые вышедшая на PS2 в 2001 году.
ICO
Наверное, если бы ICO вышла только теперь, она стала бы инди-хитом. Но так как в 2001 году инди, в общем, еще не существовало, то к игре было приковано всеобщее внимание. Если препарировать ее привычными журналистскими инструментами, результат получится предельно сухим: платформер с фиксированной камерой и головоломками, в котором рогатый отрок пытается вытащить из гигантского странного замка бледную девушку; та явно не в себе.
[[BULLET]] Часто бывает так, что колосс даже не сразу замечает главного героя. От такого пренебрежения чувствуешь себя особенно маленьким и беззащитным: мы к нему на лютую сечу пришли, а он!
А вот как этот же процесс выглядит на самом деле: рогатый мальчик оказывается пленником в гигантской и пустой на вид крепости. Через оконца под высоким потолком пробивается солнечный свет, шаги отдаются гулким эхом, в коридорах свистит ветер. Дальше начинается удивительное путешествие через высоченные башни, залы с величественными сводами, галереи и вырастающие прямо из пола лестницы — все для того, чтобы через все лабиринты вывести на волю свою персональную принцессу. На нее идет охота: из порталов появляются черные души замурованных заживо рогатых мальчиков и пытаются утащить девушку с собой. То, как герой отбивается от них палкой (позднее — мечом), то, как он вытягивает спутницу за руку из чернильной трясины очередного портала, — все это выглядит так естественно и трогательно-простодушно, что в искренность чувств героя невозможно не поверить.
[[BULLET]] Неразумная спутница ведет себя как мечтательная аутистка, поэтому большую часть пути герой ICO проводит рука об руку с ней.
ICO от начала и до конца выдерживает атмосферу причудливого сказочного сна — именно за это в нее и влюбляешься. Даже сегодня, со всеми современными технологиями, с опытом Uncharted и возрожденной модой на платформеры, в ICO мучительно хочется задержаться, чтобы посмотреть, что будет дальше. Потому что она — не такая как все. Как и ее рогатый герой, замурованный в саркофаг своими же земляками (рождение рогатого ребенка в их деревне предсказуемо считается дурным знаком). К счастью, в игровой индустрии таких белых ворон не хоронят заживо, а запоминают раз и навсегда.
Но при своих достоинствах ICO — все-таки скорее стилистический эксперимент, чем сколько-нибудь инновационная игра. Инновации начались в Shadow of the Colossus.
Shadow of the Colossus
Хотя, строго говоря, номинальное описание этой игры тоже едва ли кого-то впечатлит. Некто на лошади хочет вернуть жизнь важной для него девушке, совершив ритуал в древнем храме. Взамен боги требуют от него сразить полтора десятка колоссов — огромных звероподобных тварей, сделанных, кажется, из земли и камней. У героя есть меч, лук и лошадь. На лошади он скачет по миру (опять же, почти пустому — никого, кроме титанов и редкой фауны), мечом — разит колоссов, с помощью лука решает ряд мелких вспомогательных задач. Собственно, на этом все.
[[BULLET]] Удивительно, но, несмотря на устаревшую графику, играми все равно невольно любуешься — видимо, художественный талант ничем не перебьешь.
Но это если вкратце. На самом деле все сложнее. Чтобы лучше всего понять, что не так с сегодняшней японской игровой индустрией, достаточно посмотреть, как они профукали наследие Shadow of the Colossus. Пожалуй, единственной игрой, в которой задействована его основная идея — необходимость карабкаться на огромных чудовищ и искать их уязвимые точки, — является Dragon’s Dogma. Но только там этот процесс, судя по всему (окончательные выводы делать совершенно точно рано — игра еще в разработке), будет выглядеть так: толпа фэнтезийных фриков в латах и халатах жарит огнем пятнадцатиметрового грифона; в это время протагонист подкрадывается к нему сзади, вцепляется зверю в ляжку, карабкается ему на загривок и начинает быстро-быстро тыкать его кинжалом, пока грифон не свалится.
В Shadow of the Colossus каждая битва — это целая отдельная история, которую можно описывать в терминах, обычно используемых при рассказе об охоте на медведя. Колосс — это непонятная огромная сволочь (обычно они похожи на животных-переростков — птиц, рыб, змей и млекопитающих), притом практически неуязвимая. Вот, скажем, вы оказываетесь на красивейшем горном озере, над которым, не обращая на вас никакого внимания, парит величественная каменная птица длиной со скоростной поезд «Сапсан». А у вас — только меч и лук. Что будете делать?
[[BULLET]] Вообще-то, колоссы не сделали ничего плохого главному герою, поэтому убивать их даже жалко.
Придется искать к каждому индивидуальный подход. Одного — отвлекать обманным маневром, другого — заманивать в ловушку, третьего — обходить с фланга и, опять же, как-то хитро отвлекать. Улучив момент, вы вцепляетесь монстру в шерсть и начинаете карабкаться. Не отбивать в QTE, не выполнять мини-игру, не смотреть кат-сцену — а своими руками, метр за метром форсировать бешено извивающегося гиганта, пытаясь найти на его теле уязвимые точки, следя при этом за индикатором выносливости (кончится — упадете).
[[BULLET]] Тема утраты близкой души — центральная в обоих играх. Только в ICO мы просто стараемся ее не упустить, а в Shadow of the Colossus — всеми силами вернуть.
В отличие от God of War , в котором все бои проходят строго по штатному расписанию, каждая схватка в Shadow of the Colossus уникальна. К ней специально готовят: для начала вам придется десять-пятнадцать минут скакать к полю битвы через описанные выше пейзажи. Это одна из немногих игр, в которых гигантский открытый мир нужен не для того, чтобы расставить в нем побольше аттракционов, — нет, это декорация. Когда скачешь через бескрайнюю пыльную пустыню, пересекаешь озеро по шаткому каменному мостику и в конце концов приходишь к врезанному в скале храму, внутри которого тебя совершенно точно ждет огромное, злое и могучее нечто, — чувствуешь себя Ильей Муромцем, идущим на бой со сказочным змием. А очнувшись от очередной битвы, удивляешься, почему руки не заляпаны кровью по локоть.
Игровые журналисты, к сожалению, склонны к завышению и подчас готовы налепить слово «шедевр» на любой шутер с оценкой выше восьми баллов. В нашей индустрии это слово трагически обесценилось, но если и есть игры, которые можно назвать шедеврами без всяких скидок и допущений, то игры Team ICO — как раз из их числа. Сейчас я скажу жуткий штамп, но если вы хоть сколько-нибудь интересуетесь видеоиграми и имеете физическую возможность на несколько часов сесть за PS3 — обязательно поиграйте в The ICO & Shadow of the Colossus Collection. А мы, если никто не против, просто поставим высшую оценку и тихонечко уйдем. Добавить нам точно больше нечего.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
10
Графика:
9
Звук и музыка:
10
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Две не очень юных, но очень необычных игры, которые, в отличие от 99% их коллег, можно без зазрения совести назвать произведением искусства.
Рейтинг «Мании»: 10
«Идеал»
Особое мнение Олега Ставицкого
Я, честно, очень боялся запускать этот диск. Потому что с ICO и Shadow of the Colossus связаны одни из самых глубоких и мощных переживаний, которые я когда-либо испытывал от компьютерных игр. И было очень страшно — что все рассыплется, что магия улетучится, что все это трюк, обман памяти, что на самом деле управление кривое, графика устарела, волшебства нет, а на его месте остался скучный пазл и шестнадцать боссов. Ни фига! Поразительно, но ICO выглядит даже лучше, чем Shadow of the Colossus, а появление первого колосса все так же заставляет забыть собственное имя. Я уж молчу о том, что такого геймплея нет больше нигде. В общем, если и есть какое-то оправдание тому, что мы все еще тратим время и деньги на видеоигры, то это — как раз эти две игры.