Kingdoms of Amalur: Reckoning
С Kingdoms of Amalur: Reckoning все было ясно с самого начала. Все-таки глупо сомневаться в проекте, над которым работает Кен Ролстон — главный дизайнер Morrowind и Oblivion. Да и показы новой игры проходили с большим успехом: перед ошарашенной публикой представала бойкая экшен-RPG, фундаментом для которой служила мощная ролевая система, вобравшая, кажется, все лучшее, что было в The Elder Scrolls, но при этом здорово оптимизированная. Добавьте сюда традиционные обещания «эпического игрового мира», «увлекательной истории» и всего остального, что принято сулить фанатам ролевых игр, и сомнений не останется никаких — стопроцентный хит, где у вас тут кнопка предзаказа?
Но погодите еще минут пять, спрячьте пока деньги и послушайте. Мы должны вам кое-что рассказать.
Недобрые феи
Мир, где разворачивается действие игры, населен стандартными фэнтезийными расами: людьми, гномами, парой разновидностей длинноухих лесных жителей и — главное — народом фэй. Они напоминают осовремененных шекспировских эльфов и отличаются от соседей в первую очередь тем, что фактически бессмертны. Вернее, представителя этого народа можно убить, но через некоторое время он восстанет из мертвых — вдвое злее прежнего.
[[BULLET]] Еще одна проблема, о которой мы не успели рассказать, — трагическое однообразие локаций и врагов. Последние практически не меняются на протяжении всей игры, разве что уровень их повышается.
До поры эта особенность никого не беспокоила, но вдруг среди фэй начался разлад. В одном из их благородных домов завелась скверна, правители были низложены, а на трон взошел злодей по имени Гэдфлоу. Собрав огромную армию приспешников и назвав их туата, новоявленный правитель объявил войну всем смертным. То есть фактически собрался воплотить в жизнь лозунг, провозглашенный разгневанным скелетом из «Армии тьмы»: «Смерть живым!».
Потенциальные жертвы эльфийского джихада, конечно, не собираются сидеть сложа руки, но надежды у них особой нет. Какая уж тут надежда, когда свои ложатся на полях сражений тысячами, а враг все жмет и жмет, давит неисчерпаемой, вечно живой массой. Дело наверняка закончилось бы худо, если бы не внезапная удача: в одном из гномьих исследовательских центров, который занимался вопросами воскрешения из мертвых (проблема критической важности в такой ситуации), наконец-то произошел долгожданный научный прорыв. Один из трупов, уже списанный со счетов и приготовленный для утилизации, вдруг начал дышать, открыл глаза и, потирая гудящую голову, поднялся на ноги. Этот лазарь — вы, последняя надежда всех смертных.
[[BULLET]] Некоторые продвинутые монстры ходят со свитой. Вот эта милашка, скажем, даже носу из дома не высовывает без эскорта из трех-четырех водяных.
Очень быстро выясняется, что у вашего воскрешения был еще и интересный побочный эффект. Дело в том, что всем обитателям Амалюра от рождения предначертана определенная судьба. Все они живут и умирают в соответствии со сценарием, написанным безо всякого их участия. Но вы — иной, ваше возрождение не было предначертано, вас для судьбы не существует, а значит, вы сами можете творить свое счастье. А в процессе — тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить, — еще и спасти миллионы невинных жизней.
Зачин о судьбе, смерти и бессмертии — не просто литературная вводная. Авторы Kingdoms of Amalur еще и творчески обыгрывают его в дизайне. Так, здесь нет классов персонажей в традиционном понимании этого термина. Сам Кен любил повторять: «У нас вам не придется делать важный жизненный выбор еще до того, как вы получите хоть какое-то представление об игре». Это правда: начинаете вы с чистого листа, и уже в процессе решаете, кем хотите быть. Причем происходит это органично, вы просто активируете понравившиеся способности, распределенные по трем веткам (мощь, колдовство и ловкость). От того, сколько очков развития и в каком соотношении вбухано в каждую ветку, зависит, какие Судьбы станут вам доступны. Причем тут речь тоже не идет о выборе «класса»: все, что дает Судьба, — несколько бонусов к характеристикам.
[[BULLET]] Kingdoms of Amalur немножко напоминает Fable. Вот так, наверное, могли бы выглядеть подросшие и заматеревшие хоббсы.
Более того — летопись геройской эволюции не вырублена в камне. Практически в любой момент вы можете сбегать в ближайший город, поговорить со специальным NPC, за несколько тысяч золотых (на самом деле не так уж и много) полностью обнулить персонажа и перераспределить очки заново. То есть ни к чему начинать игру заново, если вы, скажем, начали играть подколдовывающим лучником, но потом поняли, что дали маху. Пара минут реального времени, и вы уже управляете закованным в тяжеленную броню воином, который расправляется с врагами при помощи огромного молота. По гибкости подхода к прокачке игра схожа с MMORPG и даже превосходит большинство из них.
Оборотень в доспехах
Рассказывая о проекте, разработчики заявляли, что собираются создать гибрид God of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Заявка серьезная, но, как выясняется, пустым бахвальством тут и не пахнет. В бою Kingdoms of Amalur действительно ощущается как крайне неплохой слэшер. Бои быстрые, требующие внимания и хорошей реакции, а герой — особенно прокачанный — так ловко вертит зрелищные комбо, что просто любо-дорого смотреть.
Интересно даже просто осваивать новое оружие. Скажем, привыкнув к ультрабыстрым парным кинжалам, вы первое время будете чувствовать себя крайне неуютно с тем же молотом в руках. Он тяжелый, неповоротливый, невыносимо медленный. Но через некоторое время начинаешь чувствовать новый неторопливый ритм, и вот уже странно вспоминать, как совсем недавно орудовал хлипкими ножиками.
[[BULLET]] Благодаря спецспособностям любой герой игры может быть немножечко магом. Настоящие волшебники умеют делать вот так, а воины — вызывать локальные землетрясения и подтягивать врага поближе при помощи гарпуна.
Ну а благодаря возможности одновременно экипировать два вида оружия — основное и вспомогательное — вы в любой ситуации будете чувствовать себя суперменом. Если врагов слишком много и/или они слишком быстрые, чтобы попасть под удары молота, достаточно переключиться на «запаску» — например, на метательные чакры. Или перед началом боя проредить вражеский отряд несколькими выстрелами из лука. В подборе оружия вас тоже никто не ограничивает: можно применять что угодно, даже если у героя нет соответствующего навыка. В этом случае вы, конечно, будете наносить врагам меньше урона, но и это не проблема — теоретически можно прокачать все оружейные скиллы до максимума и драться буквально чем бог послал.
Не судьба
Чуть выше мы сравнили Kingdoms of Amalur с MMORPG. Это не случайно: во время игры постоянно ловишь себя на мысли, что целью разработчиков было создать Morrowind для поколения World of Warcraft. Увы, поразительное сходство с WoW обнаруживается не только в ролевой системе.
Reckoning и в целом напоминает онлайновую ролевую игру, которая отключилась от сервера, но почему-то продолжает работать. Это заметно, например, в дизайне локаций. Если вы играли в Skyrim, то наверняка помните поразительное ощущение целостности мира. Северная провинция Тамриэля воспринимается именно как единое целое, как открытый и живой мир. Карта Kingdoms of Amalur как минимум не меньше, но ничего похожего во время игры не чувствуешь. Это не полноценная виртуальная вселенная, а серия очень крупных локаций, соединенных друг с другом длинными узкими коридорами.
[[BULLET]] Чакры бьют не очень далеко, зато потрясающе «скорострельны» и часто задевают сразу нескольких врагов. А уж спецатака… Аж мурашки по коже.
Но это только часть проблемы — и даже не самая крупная. Гораздо хуже то, что заниматься на этих огромных локациях фактически нечем. То есть почти в каждой зоне, конечно же, найдется вагон и маленькая тележка обязательных и необязательных квестов. Но примерно девяносто процентов из них — задания вида «пойди туда, убей их всех». Ну или курьерские квесты — тоже потрясающе увлекательное занятие. Поэтому прохождение выглядит примерно так: на первые 15-20 часов вы с головой погружаетесь в игру и благодаря отличной боевке просто не обращаете внимания на однообразные поручения. Но время идет, эффект новизны постепенно теряется, с ваших глаз спадает пелена, и вам становится просто западло отвлекаться на бессмысленные дополнительные задания.
Впрочем, сюжетные квесты строятся точно по такому же сценарию. Максимум, на что можно надеяться, — это погоня за каким-нибудь боссом по крепостным стенам. Но таких эпизодов ужасно мало — уж точно недостаточно, чтобы удержать первоначальный интерес.
Самый кошмар начинается ближе к концу, когда авторы принимаются искусственно удлинять игру, разнося локации, относящиеся к очередному сюжетному квесту, чуть ли не по противоположным углам карты. Предполагается, видимо, что вы по пути будете довыполнять остальные миссии, но к этому моменту единственным вашим желанием будет развязаться со всей этой историей как можно скорее и найти какой-то более осмысленный и увлекательный способ потратить свободное время.
Башня шутов
Одним из главных достоинств, по мнению издателей и разработчиков Kingdoms of Amalur, было участие в создании игры писателя Роберта Сальваторе. У тех, кто читает не только новеллизации «Сталкера» и боевое фэнтези по мотивам Forgotten Realms, были по поводу Роберта определенные сомнения. Дело в том, что имя он себе сделал именно на такой литературе (см., например, эпопею «Темный эльф»). Всем, кого фамилия Сальваторе не привлекала к игре, а отпугивала от нее, передаем привет. Вы оказались правы. Потому что квесты (и шире — вся сюжетная составляющая) не только сконструированы «на отъе**сь», но и ужасно написаны.
[[BULLET]] Держим пари, что если бы вы не знали, о какой игре речь, то подумали бы, глядя на скриншоты, что любуетесь на очередное дополнение к World of Warcraft.
Это один из самых серых и невнятных сюжетов, какие нам довелось повстречать за последние года три. Десятки часов в Kingdoms of Amalur оставляют ощущение эпического топтания на месте. В самом конце на вас вываливают щедрую порцию «откровений» о прошлом героя и его роли в жизни этого мира, но написано все, опять-таки, настолько топорно и подано так безыскусно и не вовремя, что внезапная исповедь вызывает не мурашки по коже, а необоримое желание плюнуть в экран. Даже NPC в Kingdoms of Amalur — все как один одномерные ничтожества, чья единственная функция — вяло пробубнить пять реплик ни о чем и отправить вас вычищать очередное бандитское гнездо.
Нам, например, за все время блужданий по вымышленному континенту попалась лишь одна более-менее достойно сочиненная квестовая ветка. Причем это необязательные задания, которые выдают в одной из игровых фракций Kingdoms of Amalur, то есть их запросто можно пропустить, просто не заметив.
Фракции, кстати, тоже реализованы крайне странно. По крайней мере, членство ни в одной из тех групп, куда нам довелось вступить (и даже достижение руководящей позиции), не давало никаких заметных преимуществ и возможностей. Приятно, конечно, называться «королем Дома Баллад» или «иерофантом Странников», но в чем, собственно, смысл затеи?
Но лучше всего проблемы Kingdoms of Amalur иллюстрирует такая история. В одной из фракций вы последовательно получаете несколько заданий, предписывающих украсть тот или иной ценный артефакт у текущего владельца. Перед тем как отправиться на дело, вам еще и рассказывают заговорщическим шепотом, что вот эта жертва никогда не бывает одна — придется что-то придумать, а вон те мощи хранятся в монастыре, поэтому берегитесь, чтобы вас не застали на месте преступления монахи. Вы уже предвкушаете, как будете хитрить и выдумывать различные уловки, но страшная правда в том, что ничего подобного от вас в реальности не потребуется.
Даже если вы вытащите что-то из чужого кармана на глазах у всего честного народа (и самого владельца кармана), достаточно будет на некоторое время исчезнуть с места преступления. Выждав немного, можете спокойно возвращаться — все благополучно забудут о ваших прегрешениях. Честное слово, буквально то же самое говорится даже в одной из подсказок, которые выскакивают во время подгрузки новых зон.
Kingdoms of Amalur вся такая. Она пытается казаться больше, сложнее и серьезнее, чем на самом деле, но в реальности у нее за душой нет практически ничего, кроме отличной боевой системы и трех относительно громких имен — Кена Ролстона, Роберта Сальваторе и Тодда Макфарлейна. Кстати, небольшой тест: попробуйте вспомнить, кто это такой, не прибегая к помощи интернета, а мы понаблюдаем.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
7
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Многие считали Kingdoms of Amalur чуть ли не главным конкурентом Skyrim, но рождение новой RPG-легенды не состоялось: игра может на какое-то время увлечь прекрасной боевой системой или интересной прокачкой, но никак не своим миром и происходящими в нем событиями.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»