The Bridge
The Bridge создавалась двумя студентами в качестве дипломной работы, а в итоге переросла в полноценный проект, получивший несколько наград на фестивалях независимых игр. Авторы, Тай Тейлор и Марио Кастанеда, вдохновлялись творчеством Маурица Корнелиса Эшера — нидерландского художника-графика, который своими трудами заставлял переосмыслить представления о симметрии, бесконечности и трехмерности изображенных фигур.
На картинах Эшера предметы пересекаются под немыслимыми углами. Поначалу кажется, что все в порядке, но потом вы понимаете, что пространство вывернуто, плоскости переходят одна в другую, а многие привычные предметы при ближайшем рассмотрении оказываются своеобразными лентами Мебиуса: вместо нескольких привычных граней и поверхностей у них всего одна закольцованная.
Причем работы Эшера обладают дополнительными смыслами и графическими уровнями. Сначала вы видите лишь какой-то один аспект графики, потом начинаете всматриваться и обнаруживаете, что в основной работе скрывается множество дополнительных, переплетающихся и взаимосвязанных сюжетов.
The Bridge — это, с одной стороны, дань творчеству Эшера, с другой — динамическое переосмысление его графики. Игра даже названа так же, как одна из работ мастера, а главный герой необычайно похож на самого Маурица.
Вывернутое пространство
Технически игра представляет собой пространственную головоломку. Действие начинается с того, что мы оказываемся в загадочном черно-белом мире снов, где главный герой мирно посапывает под большой яблоней. Вдруг один из плодов падает ему на голову, и «Эшер» просыпается. Ассоциации с легендой об открытии Исааком Ньютоном закона всемирного тяготения совсем не случайны — в игре нам предстоит переосмыслить законы физики.
)
[[BULLET]] Предсказать, на каких уровнях «залипнете» именно вы, невозможно. Но это обязательно случится, а потом вы хлопнете себя ладонью по лбу и у вас получится инсайт.
The Bridge чудесно выглядит. Кажется, будто перед тобой не игра, а сложный карандашный рисунок, который почему-то двигается. Поначалу отсутствие ярких красок непривычно, но стоит немного поиграть, как забываешь о том, что существуют какие-либо цвета, кроме черного и белого. Если быть совсем точным, то здесь есть черный, белый и все оттенки серого — как и в любом карандашном рисунке. Этим игра напоминает Limbo , но местный антураж не вызывает чувства тоски или тревоги, зато создает чудесную атмосферу расслабленности и легкой загадочности. К этому располагает и музыка. С одной стороны, она очень легкая и ненавязчивая, с другой — идеально ложится на карандашную графику и дополняет ее.
)
[[BULLET]] В игре двадцать четыре основных уровня и столько же дополнительных — вывернутых наизнанку и усложненных. При повторном прохождении игра демонстрирует нам тесеракт — четырехмерный куб, — намекая, что будет непросто.
Уровни представляют собой сложные конструкции: множество хитрых изгибов, лестниц и затейливых объектов, среди которых порой теряешь понимание того, где расположен потолок, а где пол. В большинстве случаев от вас требуется попасть за закрытую на тяжелый замок дверь. Но просто найти на экране ключ (или ключи, если замков несколько) — полбеды. Выход преграждают различные препятствия, и, чтобы их преодолеть, нужно вращать уровень вокруг своей оси, примерно так же, как мы делали в другой потрясающей игре про взаимодействие с пространством — Fez Фила Фиша. Там, где секунду назад была непреодолимая пропасть, появляется вполне удобный «мостик», и ключ, недоступный с первого взгляда, оказывается у ваших ног.
Мозг наизнанку
В отличие от большинства пространственных головоломок, с базовой механикой здесь разбираешься за считанные минуты, но игра продолжает набирать обороты. Появляются новые элементы, а правила игры (а одновременно физики и окружения) меняются раз за разом. Пространственные водовороты, засасывающие предметы и главного героя; переключатели, переносящие «Эшера» в другую точку уровня и меняющие его облик (герой из серого становится белым — в прямом смысле этого слова); изменяющаяся гравитация… Все это необходимые элементы прохождения некоторых уровней.
)
[[BULLET]] Вход на все локации открывается из дома главного героя.
Если сделали ошибку и угодили в ловушку — не беда, герой умеет обращать время вспять. Прямо как в Braid , вы жмете одну кнопку, и игра начинает перематываться в обратную сторону. Правда, здесь на операциях со временем не выстраивается весь геймплей — это лишь уместная замена перезагрузке, которая позволяет четко увидеть допущенные ошибки и перепройти самые сложные моменты.
)
[[BULLET]] На четвертый уровень герой проходит инвертированным.
Миновав первую половину игры, мы достигаем моста между миром снов и реальностью. Герой, будто бы и не было этих часов, безмятежно дремлет под деревом, но черно-белая вселенная преобразилась — наполнилась яркими красками. Вдруг красное яблоко падает ему на голову. Что дальше? А дальше нас ждет тот же черно-белый мир, но в зеркальном отображении. Пройденные этапы изменились и стали намного сложнее, но при помощи вдумчивого вращения экрана мы все так же ведем одинокого мыслителя вперед.
Оценивать игру по стандартной системе бессмысленно. Это штучная работа, где каждый элемент тщательно продуман и выверен. Как Фил Фиш детально разрабатывал концепцию локаций в Fez, словно каждая — самостоятельная игра, так и Тай Тейлор с Марио Кастанедой выписывали каждый уровень в The Bridge. Где-то они руководствовались схожими принципами, а где-то совершенно различными. Скажем больше: оценивать The Bridge — значит оценивать самого гениального Маурица Эшера, ведь игра очень точно следует его идеям, воспроизводит его манеру рисовать и оперировать пространством.
Но это вовсе не значит, что игра обязательно вам понравится. Взгляните на работы Эшера. Если вам интересно их разглядывать, следить за переплетением линий и форм, вы получите массу удовольствия от The Bridge. Если же графика Эшера вас нисколько не цепляет, то, скорее всего, и к The Bridge вы останетесь равнодушны. Впрочем, это нисколько не умаляет гениальности самой игры.
Дождались?
Прекрасная головоломка по мотивам работ гениального Маурица Эшера. Оценивать игру по десятибалльной шкале настолько же бессмысленно, как оценивать работы самого Эшера. Они выше этого.
Повторение повторов
)
Далеко не все знают, но Мауриц Эшер был одним из первых художников-графиков, использующих в своем творчестве изображение фракталов — фигур, составленных из повторяющихся фрагментов самих себя. Это сейчас фракталы у всех на слуху, биологи давно выяснили, что именно по принципам фрактальной геометрии устроены многие живые организмы и их структуры. А в начале XX века, когда Мауриц рисовал свои фракталы, даже самого этого слова еще не существовало — математические основы фрактальной геометрии были описаны лишь в середине 1970-х.