Dawn of Fantasy: Kingdom Wars
ФОРМУЛА ИГРЫ
Dawn of Fantasy
25% The Settlers
25% Stronghold
25% Warhammer: Dark Omen
25% шлифовки
Эльфийский принц нервничал.
Еще бы, ведь сегодня ему впервые в жизни досталось во владение собственное поместье и вдобавок свита. Он приложит все усилия, чтобы Фендалор — название придумалось само — вырос в могучую крепость, которую не сокрушить ни людям, ни оркам. Его армии не будет равных. Ведь никому не сравниться в воинском искусстве с н’облиа!
Вместе со своим наставником Нотрасом принц ехал через лес. Что-то в нем было не так, в этом лесу. Наверное, текстуры…
Принца посетили первые сомненья.
[[VIDEOID_10954]]NO_DESC[[/VIDEOID_10954]]
Первая информация о Dawn of Fantasy появилась еще в 2003 году — разработчики хотели сделать первую на свете клиентскую MMORTS. В то время, когда онлайновые стратегии не видели ничего серьезней браузерных Ogame и Destiny Sphere , студия Reverie ваяла настоящий трехмерный симулятор королевства: с экономикой уровня Settlers , осадами, как в Stronghold , и тактическими сражениями, как в Dark Omen. Должен был получиться настоящий мир с тысячами игроков, которые развиваются, воюют, заключают союзы и снова воюют.
Цель была амбициозная — тем более для небольшой команды вроде Reverie, — и, видимо, именно поэтому на разработку ушло аж восемь лет. От этого Dawn of Fantasy и пострадала больше всего: идеи, бывшие новыми в 2003-м, в 2011-м оказались безнадежно затасканными. Кроме того, игре мешали баги и дыры в балансе, а столь важного для ММО взаимодействия между игроками почти не оказалось: один обмен ресурсами да ни на что, кроме абстрактного рейтинга, не влияющие PvP-стычки.
В общем, с первой попытки не получилось. Но Reverie не сдались: они работали, выпускали патчи и поддерживали тесный контакт с игроками. И вот, спустя еще два года, появилась Kingdom Wars.
Всему свое место
► Бревно исторического значения. Его по традиции пересекают все новые эльфийские принцы.
Регистрация, выбор расы и особенностей, которые обещают помочь в развитии, — все это позади. Впереди долгое путешествие в новый мир и первая остановка на пути к нему — строительство поселения.
База здесь возводится по тем же принципам, что и в браузерных стратегиях, — есть земля с некоторым количеством «ячеек» под застройку. За сколько-то ресурсов там можно заказывать здания, а затем долго ждать, когда они достроятся. Первые домики возводятся минут по двадцать, потом счет идет уже на часы.
— Вот деревья. Выбирай любое и стройся.
— Минутку. Я что, не могу строить там, где мне заблагорассудится?
— Конечно, можешь! Я же сказал — выбирай любое дерево!
Беда в том, что разновидностей зданий совсем немного. Уже через пару-тройку часов они закончатся и начнется строительство того же набора, но по второму кругу. Места еще полным-полно, не пропадать же ему! К тому же одинаковых построек — особенно тех, что производят войска и ресурсы, — нужно много. Специализировать город на чем-то конкретном нельзя, да и не нужно, рано или поздно за городскими стенами уместится всё.
Стены, кстати, строятся автоматически: сказали построить частокол — и вот он, охватил весь город кольцом. Идеи многоуровневых крепостей, с башнями, несколькими оборонными рубежами и прочей красотой, остаются нереализованными. Тут даже ворота прорубить где захочется не дают! Как результат, замки игроков выглядят на много порядков скромнее тех, что нарисованы разработчиками для квестовых карт.
► Эльфы, защитники леса, беззастенчиво строят такие вот лаборатории на деревьях. Лицемеры. ► Славный град Фендалор. От славы аж в глазах рябит.
Мозговые маневры и суровая реальность
— Отлично, ученик, отлично, — не скупился на похвалу наставник. — Ну а теперь — первое боевое поручение.
Принц возликовал:
— Я отправляюсь на священную войну против рода людского?
— Нет, сперва надо уничтожить лагеря гоблинов вокруг города.
— О-о-о… Ладно, тогда расскажите, как нам победить. Каковы преимущества наших воинов?
— Те же, что и у всех в этом мире. Численное превосходство.
Первый выход за стены замка. Карта мира, на ней ни души. В любой браузерке поблизости располагались бы крепости других игроков, но тут их нет. Есть чат, в чате кипит круглосуточная болтовня — однако собеседников мы не видим. На карте мира отмечены только боевые миссии.
► Стоит кому-то одному попытаться выйти из толпы — и начнется тот еще пандемоний.
Первое сражение — и сразу же на поверхность вылезают проблемы. Наши войска путаются в ногах, с неохотой отзываются на приказы и даже строй держать не умеют. Спасти ситуацию должно было бы «умное» расположение отрядов: рукопашники автоматически становятся впереди, лучники держатся сзади, а герои (альтер эго игрока и выдаваемые по сценарию) посередине. Но алгоритм у этой системы совсем простой и не всегда работает как надо.
Вот, скажем, у эльфов есть лекари-чародеи, вооруженные посохами. Метать огненные шары они не обучены, драться могут только палками. Куда их поставит игра? Палки рассчитаны на ближний бой — значит, будут в авангарде. И не важно, что здоровья у чародеев на один чих.
► Умение местных солдат держать строй во всей красе.
— Вон там гоблинский лагерь, ма’ли! — сообщил один из следопытов.
— Отлично. Воители — вперед, лучники — встаньте за их спинами и готовьтесь к стрельбе. Готовьсь… Пли!
Первый залп накрыл стойбище гоблинов дождем стрел, но враги продолжали мирно обозревать лесной пейзаж.
— Хм-м… Огонь!
Второй смертельный ливень тоже не поколебал гоблинского спокойствия. Принц уже хотел крикнуть им: «Бегите, глупцы!» — и тут неровный строй эльфов-щитобардистов (национальное оружие — алебарда с приклеенным к ней щитом) сделал робкий шаг вперед. Гоблины бросили ковыряться копьями в носу и с утробным рыком рванули в бой.
► Гордые щитобардисты, хребет эльфийского войска. Наверное, им неудобно… ► За Родину! На смерть! Навались!
Искусственный интеллект — что своих, что чужих, — можно сказать, отсутствует вовсе. Враг идет в атаку, только если зайти за невидимую линию, а если поливать его огнем издалека, он не ответит.
Но когда все-таки дойдет до стычки, ход боя резко перестанет от нас зависеть — здесь в цене лишь численность и удача. Горячих клавиш нет, а герои, которых надо защищать от посягательств (без них миссия будет провалена), всеми силами стараются затеряться в толпе. Вдобавок кому-то пришла в голову идея повесить на правую кнопку мыши разом отдачу приказов и движение камеры — видимо, чтобы игрокам в и так неуправляемых сражениях веселее было.
► Где свои? Где чужие? А леший их знает! ► Мини-карта во всем своем «великолепии».
Осады замков у Reverie получились гораздо лучше, чем сражения в поле. Но штурмовать цитадель компьютерного противника попросту скучно — там точно так же действует правило «невидимой черты». Можно безнаказанно снести ряд стен вместе со стоящими на них войсками — враг и не почешется! Главное — знать, откуда вести огонь.
► Ночь впечатляет, а вот замок…
А вот осада с участием живого соперника — это уже что-то. Хоть бойцы и остаются такими же неуклюжими, это не так важно, когда твой противник ушлый и дошлый. От нападающего требуется точный расчет и грамотное использование орудий, а от защищающегося — знание конфигурации обороняемой крепости. Орудийные башни и котлы с кипящим маслом тоже добавляют изюминки и заставляют вспомнить старую добрую Stronghold — штурмующему крепость придется несладко. Придется искать уязвимые места — или, неся огромные потери, лезть под огонь, одновременно обстреливая башни и стены из осадных орудий и подводя тараны с лестницами. Исход бойни на стене зависит от того, сколько солдат доберутся до нее живыми, а ведь еще и за внутренний двор нужно сражаться! А потом — убить лорда, которого игрок-защитник должен всеми силами оберегать.
Глобальное бесполезное
У первоначальной Dawn of Fantasy были большие проблемы с онлайновой составляющей. В Kingdom Wars таких проблем стало меньше, но лишь самую чуточку. Появилось совместное прохождение миссий. Мелочь, но о-очень уместная: во-первых, вместе веселее, а во-вторых, можно сообразить хоть какую-то тактику. Скажем, разделить обязанности между игроками: один берет на задание конницу и наворачивает круги вокруг глупых монстров, а другой держит позиции лучниками.
Сами миссии от этого умнее не становятся, но ход крайне правильный.
► Все это, к сожалению, лишь декорации.
А вместе с кооперативом появился список друзей. Раньше его, представьте себе, не было.
НА ЗАМЕТКУ: помимо самой игры, теперь предлагают купить еще и внутриигровую валюту. Идет она — в целом — на всё. От щедрых пачек ресурсов и солдат-гномов до драконов, защиты поселения от нападений и ускорения строительства.
Кроме онлайнового режима есть и другие: одиночные стычки и «кампания» с завоеванием мира (без сюжета, «есть лишь одна война»). Но по большому счету там все то же самое, что и в ММО-режиме. Только на одного игрока.
► Это место называют «Край четырех озер по углам». Нелепым местам — нелепые имена.
Тем времен наш принц все-таки не вытерпел (друзьями в этом мире обзавестись он не сумел) и уже близок к точке невозвращения.
— Да ну все это к лешему! Я строю одни и те же здания уже по пятому кругу, от деревьев рябит в глазах, а мои бойцы тупы, как… деревья! Еще один проход катком по забитой врагами дороге, и я руки на себя с тоски наложу… Нотрас, что там с делами?
— Смотри, ученик: вот место на карте. Там тебя ждут враги. Ты должен будешь победить их и вернуться. И да, не дай врагам сразить себя, а то придется начинать все сначала… Постой, куда ты? Вернись!
Лишь шорох ветра был ему ответом.
* * *
► Это огр с окороком. Или с дубиной, но она похожа на окорок.
Лучшее, что есть в Dawn of Fantasy, — это игроки. В мировом чате почти всегда беседуют: иногда об игре, иногда не только. Можно задать ветеранам самый глупый и наивный вопрос — и они не станут ворчать, а в меру сил помогут. И это прекрасно. Многим онлайновым сообществам стоит взять пример с поклонников DoF.
И потому очень жаль, что в Kingdom Wars изменилось так мало. Адаптация под Steam, достижения, список контактов, кооперативные миссии, исправленные местами баги — этого недостаточно, чтобы сделать из Dawn of Fantasy по-настоящему солидную игру. Довести до ума смесь градостроительства, тактических битв и онлайна так и не получилось.
Идея-то стоящая, потенциала в ней немеряно, но как следует реализовать ее Reverie не смогли. Может, еще через восемь лет?
Особые рейтинги
1/10
Искусственный интеллект
В этом мире в солдаты набирают только деревенских дурачков. Причем как люди, так и эльфы, и орки. И все эти горе-вояки одинаково по-дурацки ведут себя на поле битвы.
10/10
Повторенье — мать ученья
Построили домик? Постройте еще раз. И еще раз. И еще раз, потому что видов домиков мало, и даже косметических вариаций нет. Перебили кучу врагов? Еще раз десять перебьете. Потом — кучу других врагов. Недостает ресурсов? Будете раз за разом гонять пейзан туда-сюда ради достижения нужного эффекта.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
5,5
ВЫШЕ СРЕДНЕГО
Если вы об оригинале не слышали или были о нем не лучшего мнения — можете смело обойти Kingdom Wars стороной. Ничего, что сделало бы из «гадкого утенка» лебедя, сюда не добавили. Но те, кто оригинал оценил и сумел приноровиться, наверняка порадуются проведенной работе и наличию кооператива.
- оно стало доступнее
- оно стало стабильнее
- оно стало играбельнее.
- строить — скучно
- воевать в одиночку — вдвойне скучно
- онлайновая составляющая — все еще на зачаточном уровне.
5/10
Геймплей
4/10
Визуальный ряд
2/10
Удобство
7/10
Звук и музыка
ВЕЛИКИЙ СТРАТЕГ
Пытаться воевать по уму: обойти врагов с тыла, ударить кавалерией точно во фланг, предпринять все, чтобы избежать потерь… и героически продуть.